对于大多数程序员来说知道怎么使用就够了,就从
Quaternion 类中的一个API说起吧。 /** * 球面线性插值 * @param from 起始方位 * @param to 终止方位 * @param t 因数: 通常取值范围0<t<=1, 你也可以把它当做旋转速度理解~!~。 public static Quaternion Slerp (Quaternion from, Quaternion to, float t) 球面线性插值的平面几何示意图 看段代码就知道这个API怎么用了 using UnityEngine; using System.Collections; public class QuaternionTest : MonoBehaviour { public Vector3 from;//起始方位 public Vector3 to;//终止方位 public float factor = 0.1f;//可以把这个值理解为旋转速度 取值范围0~1 // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //用Quaternion.Euler()这个API把Vector3向量对象转成四元数对象 this.gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(Quaternion.Euler(from), Quaternion.Euler(to), factor*Time.time);//把factor*Time.time理解成 速度*时间=角位移 } } 四元数处理旋转有个重要特性: 会以到达终止方位的最小旋转角度为旋转方向。 例如: 起始方位(0, 0, 0) 终止方位(0, 0, 300), 则会绕Z轴顺时针旋转60度,而不是逆时针旋转300度。 测试示例原文件下载
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