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学生假期Scratch作业给我的启发4——如何进行作品创意

 cjwid 2014-03-03

以前有一段时间大家都在学习“创造性思维”,上学期我也专门借阅了吴庆元老师老师的《学会创新》一书,了解青少年发明创造探索的几种方法。

学习Scratch不仅可以培养学生的编程能力,更重要的是,它是一个自我表达的创意工具。

所以,研究学生是如何进行作品创意的,找出一些基本规律,会对以后学习scratch的学生提升创意能力很有帮助。

当然了,这个过程不可能一蹴而就,需要自己慢慢观察、归纳、验证和积累。

 

一 游戏作品的创意方法

1 首先谈谈主题设定,关注热点是一个好的创意方法

例如

陈浩松同学的《小黄人迷宫》因为使用了同学们最近流行观看的电影主角,在学生研究各班同学上交的程序时,会有比较多的同学关注和试玩。

陈浩松作品 小黄人闯迷宫

 

2  将经典或流行故事与游戏结合

例如

赖文宣同学《白雪公主走迷宫》的设计就是让白雪公主努力走出迷宫,就能最终与王子相遇。

 

3  

捕捉游戏、迷宫游戏、对战游戏等多种形式结合,作品能让人耳目一新。

例如

刘懋源同学的作品就是在经过多个迷宫关卡之后,最终要与大Boss进行对战。

刘懋源作品 多关卡迷宫对战

 

雷诗琪同学的双人迷宫游戏,一改我们平时单人玩迷宫的习惯思维。

 

雷诗琪 作品01 双人玩的迷宫

 

3         对流行的各种类型游戏的参照与模仿

在学生作品中有一类编程难度很大的作品,对学生是很大的挑战,不断调试的过程需要很大的毅力和深入的思考,我真的发自内心的佩服这些同学。小小年纪就有如此强的自我管理能力。

像程丹露、刘懋源、林炜倩、李沐晓、吴佳霖、赖景琳、赖文宣、冯舶洋、汤文昊、王之晗、陈浩松、黄晨露等同学的作品都是这样的作品。

这里只看看其中参照流行游戏作品,再进行作品创作的几个作品。

如赖景琳同学的作品,通过链表与变量的结合,控制每跨过机关位置就加上一分。成功到达终点后会继续回到左面继续游戏。我们看看它其中的编程实现方法。

 

如汤文昊同学的翻牌记忆游戏,运用链表让三组牌在舞台上随机放置。运用印章翻牌。

 

如吴佳霖同学作品中的片头说明、角色选择、对打、成功后的角色对话等,俨然一个成熟的游戏网站的作品。(未上传)

冯舶洋同学的作品中,各种游戏的道具、血量等,也是一个很成熟的游戏作品。(未上传)

  

二 学生用Scratch创作动画故事的一般方法

1 自己学习生活中碰到的一些问题或困惑,用动画故事的形式呈现。

例如:

雷诗琪同学的《友谊新故事》

林炜倩同学的《QAQ》

黄可为同学的《乌龟和狗的故事》

 

 

 

 

4         关注社会热点问题

例如:

王沐滢同学的《扶不扶》,和央视春晚的故事很相似,当然孩子的创意还不能达到央视说故事的水平。但是将来呢?

 

王沐滢作品 扶不扶

 

2         一些经典或流行小故事的改写

刘晓庆同学的暴走漫画

 

 

4 在常见故事的基础上,加入Scratch特有的编程特色

例如

魏晨意同学的《龟兔赛跑》是一个可以预测赛果的互动故事;汤文昊同学的《巨人的饮料》也有类似的设计。(见作业点评第一篇博文)

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