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游戏音乐制作

 会游泳的鸟 2014-06-11
文: Jamie Lendino
编译:ShootingStar


如果你是游戏产业中的一员,你肯定明白每一个游戏项目都面临着一系列特有的挑战。一些游戏,例如设计于XBOX或者手机移动设备的游戏,都需要特殊的专门用于游戏制作平台的音频制作工具。在开发游戏的过程中,你需要同游戏开发小组一起将音乐与游戏结合起来。制作游戏音乐需要无数的制作工具和各种技术,这对于现如今的游戏产业而言,就更是必须的了!

在过去的好多年里,虚拟合成器和插件的应用使得游戏音乐制作更加得方便快捷。因为硬盘空间非常大,你可以将所有的音效库传送到硬盘里,实现简单和呈流线型的数据库系统。游戏音乐制作专用工具,例如制作XBOX游戏的Microsoft's XACT,Creative Lab实验室开发的ISACT(交互式空间音频组合技术),以及Beatnik公司的移动音频构建器(Mobile Sound Builder),这些工具都足以帮助制作者提高音乐制作水准。

录音设备

过去通常习惯于使用Roland S-760s来生成MIDI管弦乐谱。现在呢,你可以采用管弦乐或者其他乐器样本库,从中挑选出合适的乐曲。在游戏音乐制作中,一个多轨软件,一个双轨编辑器,一些软件乐器插件,以及一个内置话筒的录音机仍然是需要的。

“基本上所有的声音都可以在虚拟环境中被模拟出来,特别是音乐。”Aaron Marks说,他是On Your Mark Music Productions录音室的所有者,以及《The Complete Guide to Game Audio》这本书的作者。“但是,真实乐器声能够制造出一种真实的音质,而这种特质是不能轻易地被虚拟软件所复制的。我通常会建议大家,乐曲中起码得有一种真实的乐器声,这能够将更人性化的特质加入到乐曲中去,而不是都是一些机器感过于明显的声音。”

虽然双轨编辑器,例如Sony Sound Forge或者Bias Peak是绝对必要的,但是声音制作行业的趋势是朝着多轨编辑环境演变的。除了为了剪切场景配乐曲和为视频元素分配音效外,多轨录制软件在制造原始音效方面是非常有用的。很简单就可以输入录音素材,或者使用录制过的声音。

“做音乐的人需要承受的痛苦就是他们需要一大堆的设备来做声音,”作曲家Kemal Amarasingham( 他是d S o n i c 的创立者之一, 该公司制作了Neverwinter Nights(无冬之夜): The Shadows of Undrentide [2003]以及System Shock 2 [1999])说,“我为System Shock2(一个知名的PC游戏,赢得过无数的声音设计奖项)做过环境音效,我用的软件是Sound Forge Synth tool。”你需要最好的话放,录制采样在24位,192kHz就很不错。如果你要对最终的声音文件做压缩,将音效文件存储到有限的内存空间内,就更要这么设置啦。

虽然你可能是主要在苹果机上工作,但是在录音室内放一个Windows系统的PC电脑还是有帮助的,这样你可以测试游戏,确保游戏运行正常。除此之外,很多基于平台的工具,例如用于游戏测试的硬件模拟器,需要PC机来运行。例如,Qualcomm’s BREW(无线二进制运行环境)就是一个基于Windows系统的工具,它广泛用于开发手机游戏声音。

音效

得到素材之后呢,下一步可以开发更加复杂的分层效果了。分层效果可以让声音更加凸显出不同于其他游戏声音的特质。它还能帮助将声音更好得融合到游戏音乐中去。例如,Munbo Jumbo公司开发的游戏Chainz二代(2005),我结合使用chain-link声音,轻敲声,枪声以及其他的武器爆炸声音,配合画面显示非常得棒。

采用中低压缩率能够更好得结合各个层次的声音,并且声音也更加得有力。使用EQ均衡器,将最终声音的频率逐渐降低到低于60Hz,声音慢慢潜入到中低频,然后慢慢上升到高于5kHz的高频。你也可以使用EQ均衡器来调整每个层次的声音。(例如,升高叮当声的频率或者增加砰砰声到中频枪击声去)。增加稍许限幅也可以帮助调整散乱的峰值声。

一些声音,例如枪声,魔法效果声,爆炸声,砍木头声,需要进行loop操作。使用双轨编辑器内的Pencil Edit工具和复制粘贴工具可以轻松实现loop。(游戏引擎知道如何处理正确数目的loop,你只需要从头到尾重复一遍这段声音)。通常用扬声器回放来检查最终的声音,确保中间没有咔哒声和其他的人工处理的痕迹。

将游戏中所有音效保持在正常水平(例如,97%),按顺序一一测试它们,确保所有音效的音量,音色以及EQ值都是一致的。手机通常采用16位,8kHz单声道的声音,电视游戏通常采用16位,22kHz单声道的声音。一些开发者倾向于在PC游戏中使用OGG格式,这样他们就不必付MP3的版权许可费用了。Sound Forge软件可以做这些音乐格式的转换。如果你有很多音效文件需要转换,像open source Cdex和Steinberg WaveLab都可以进行文件的捆绑处理。

制作有效的音乐cue文件

在游戏的特定场景中,能够同时准确播放背景音乐,如何处理音乐cue文件变得至关重要。Tomb Raider(古墓丽影)原声带,由Eidos公司发行于1996年,可以作为cues制作的完美教程。自适应音乐,它是一种跟随着游戏播放的进度而不断自动调整的一种音乐,在近来越来越得到广泛应用。“我现在正在做的,(Gauntlet公司出品:Seven Sorrows,2005),”Alexander Brandon(他是Midway Games公司的音频工程师)说道,“我们正在使用GigaStudio的管弦乐篇,因为它自身带有自适应特性。有时,在一个关卡中,游戏音乐需要改变两到三次。”

决定何处放置游戏音乐和环境音效是一个相互合作的过程。“通常,我会不断通关游戏,使自己更加熟悉游戏场景——特别是得到这个关卡的节奏感觉,”Amarsingham说,“接下来,我会浏览并且放置下所有的声音,环境音效和音乐,然后将它们呈送给设计师,让他们来讨论和评阅。”他说,“理解游戏设计师的作用以及他们是如何适合创作过程是非常重要的,我觉得游戏声音很棒的一半原因都是技术原因。”

“对于声音设计师来说,编程的经验非常有帮助,特别是与程序员打交道的时候,”Jason Kanter说,他是Super Ego Games公司的音频导演,目前工作在Atari公司,制作Rat Race游戏。“有时,如果能够用编程语言来解释游戏中出现的问题给程序员,这对游戏制作非常有帮助。”游戏类型,节奏以及图像风格决定了何种风格的声音或者乐器是适合的。Tom Salta是个独立作曲家和制作人,在2004年投身于游戏工业。“在Cold Fear制作中,游戏的环境设置提供了绝好的融合各种乐器元素的机会,比如金属银色,鲸发出的声音,咯咯的水声以及其他独特的音乐元素。”他说。

“并不是越大就代表越好!”,Ed Lima说,他是Human Head Games公司的音频导演,制作了Doom 3的游戏音乐。“管弦乐就是不太适合Doom 3,”他说,“它会让游戏玩家分心,而且声音过于显著了。相反,管弦乐用在Fable(2005)游戏里就非常棒。Peter Molyneux制作了充满丰富色彩的奇幻世界,Russell Shaw做的音乐跟画面配合得天衣无缝!”

另一个业界普遍认为其音乐制作水平上乘的游戏是Electronic Arts公司出品的Need for Speed
Underground 2(极品飞车2代)。“逼真的引擎声是非常难用软件去复制的,因为内存容量和编程复杂性的原因,”Marks说,“但是这款游戏的音乐水平相当得高。游戏提供了很多种车辆和引擎供玩家选择,每一个引擎声都有细微差别,给了这款游戏很高的可玩度。”

Ed Lima跟我说,“玩家在游戏过程中,听到的元素肯定比看到的元素多,画质的质量高不如音乐带给玩家的感染力强。”

基于特定平台的设计工具

制作游戏通常需要使用到特殊的工具。最常见的是XACT(微软公司为开发XBOX游戏而设计的音频制作工具)。配备XBOX开发套件,你可以实时监听和进行混音操作。这意味着你可以测试和制作音效,音乐cue,甚至是自适应音乐,而不需要跟开发小组反复讨论如何制作。

手机游戏音频开发更加复杂。开发XBOX,PS2和GameCube游戏需要3个单独的SKUS,而对于手机游戏来说你需要50或者更多的SKUs来符合所有类型的手机。同时,测试音频需要更多的时间。一些模型只有足够的内存来存放MIDI效果,而老Nokia手机则必须需要单声道OTT文件。(诺基亚有MIDI到OTT的转换软件。)

手机音频开发有一个有效的解决方案,来自于Beatnik公司。这个软件套装是一个专用于手机平台的交互式音频引擎(这是一个快速增长的市场)。虽然你需要跟游戏开发小组一起合作来实现它的功能,但是Beatnik占用内存空间很小,并且优点无限。

如果你手头有对应平台的合适设计工具,这能极大减轻游戏音乐的制作难度,加强声音的质量。“了解到产品和平台的能力和局限性可以帮助你更好得融合到开发小组中去——而不会让开发小组觉得你什么都不懂,还需要一点点教你,”Marks说,“这样你可以创造出更加优异的音乐,因为你知道如何去利用软件的优势。”

环绕声设计

实现环绕声效果需要一套独特的工具。声音设计师越了解设计平台的性能,他们越能够和游戏程序员配合得更好。

XBOX是市面上唯一一种支持Dolby Digital(杜比)硬件技术的游戏平台。也就是说你可以轻松实现5.1环绕效果。其他两种游戏平台也支持环绕声,但是却是软件支持:PS2有Dolby Digital,Pro-Logic II和DTS应用,而任天堂只支持Pro-Logic II。

“为了要实现互动式声音的环绕效果,需要游戏音频程序员花上一个下午的时间来升级它们的音频引擎到Pro-Logic II,”Jack Buser说,他是杜比实验室的游戏开发商关系维护经理。“你会觉得制作游戏音乐非常复杂,因为混音并不是一成不变的,你需要基于游戏特点来实时调整游戏音乐的混音。”

Buser将游戏音乐分成两种类别:线性的和交互性的。线性音频主要应用在镜头和影片介绍内。为它们配乐跟做其他视频音乐没什么区别。但是对于交互性音频来说,混音是不断变化的。“通常都是单声道效果,由游戏引擎来实时调整声像。”Buser说。“设计游戏音频引擎的工程师负责这些工作。”

Creative Lab公司的ISACT就是一个独立运行的混音制作环境,它专注于多声道的扬声器回放系统。“我们使用ISACT的系统空间工具来设计枪声,”Amarasingham说道。“例如,我们是这样来设计小炮声的,在前置的两个扬声器发出发射声,同时在后置的两个扬声器中发出炮轰声。”

朝前看

下一代游戏正在快速到来,声音设计师需要在技术上领先一步。我期望以后能看到越来越多的人来关注多声道的声音开发,特别是现在很多玩家都有家庭影院系统。提升音频开发水准,提升音频测试环境以及游戏声音控制是未来的几个趋势。

微软,索尼和任天堂都已经发布了它们下一代的游戏平台。现在的PS3和XBOX 369都支持高画质和宽屏。PS3的处理器达到3.2GHZ,XBOX360的CPU速度也相当快,采用了三核CPU。PS3使用蓝光格式,也同时支持DVD-RW/+RW ,Super Audio CDs。

XBOX360支持微软的XNA Studio,这是一个基于团队的开发环境。它输出16位,48kHz的多声道环绕声。它还包括320个独立的解压缩通道,32位处理,以及超过256个音频通道。游戏制作的趋势是高清晰度,宽屏游戏,多声道数字环绕声和实时混音。

“下一代游戏的趋势是游戏质和量的提升,兼容性的扩展,画面的高度写实,”Chance Thomas说,他是Electronic Arts公司的指环王系列的首席作曲家。

有效的游戏声音制作并不需要难懂和复杂的工具。它应该是任何一个熟练的家庭录音师就能够完成的。不断实验和练习上述我所提到的技巧吧,你可以通过使用任何你已经拥有的制作工具来提升你的制作水平的。再说一遍,游戏音乐是任何录音师都能够制作的。

在玩游戏的时候,将注意力集中在音效,环境声,多声道声音以及音乐上。很多游戏都使用交互式音乐或者自适应音乐。注意游戏音乐是如何根据画面动作来进行实时改变的。

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