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“游戏化”课堂中的“系统化”学习

 newstartfree 2014-06-13
  作者:常熟市石梅小学 曹深  发布时间:2012-02-17

[源起]

传统观念中,总把玩电脑游戏看作不良习惯,更是把玩游戏的学生予以一口否认。可是,当我们亲历孩子玩游戏的过程,我们会发现游戏还有更多的积极因素:学习兴趣、任务驱动策略、知识建构能力,这些对信息技术教学很有价值的。因而,信息技术课堂应充分运用游戏的积极因素,正确把脉、恰当融入“游戏”策略,就能有效激活信息技术课堂,真正做到“寓教于乐”。让学生在尽情地游戏中系统地进行学习,以达到知识、能力和态度与价值观的三维目标任务。

[案例]

《调整图形》一课教学中,充分体现了以上的理念,将教材、教学策略游戏化,让学生在“学中玩”,在“玩中学”,并在这个过程中系统掌握计算机的知识与技能。

《调整图形》是九年义务教育六年制小学信息技术苏教版2007版新教材画图单元的教学内容之一。本课教学前,学生已掌握了“画图”单元中有关画圆、画矩形等图形的方法,并拥有了修改、复制与粘贴等图形操作的技能。特别前一课时学习的“复制与粘贴”命令,为本课题内容的学习提供了知识铺垫和操作孕伏。本课题的学习又为以后学生利用计算机创作个性化的精彩图画奠定了良好的基础。教学步骤如下:

一.创“拔毛变猴”情景,复习巩固“复制/粘贴”命令。

1.小朋友,我们都听过西游记的故事,大家都喜欢孙悟空。你们知道孙悟空都有哪些本事吗?( 拔毛变猴、 翻跟斗云),孙悟空可真是神通广大呀,今天我们一起要向孙大圣去学艺,看看哪位同学最神通广大,也能降服恶魔。

2.(出示孙悟空图片)孙悟空有一个特殊的本领,就是拔毛变猴。你现在看到了一个孙悟空,要把它变成许许多多的孙悟空,你有什么办法吗?

3.交流总结:用学过的“复制与粘贴”命令就可实现“拔毛变猴”。

4.学生用“复制与粘贴”命令实现“拔毛变猴”的操作。

【一开始便将学生引入喜欢的故事情境之中,使学生对学习充满期待,灵活地复习了之前学习的命令“复制/粘贴“,为这节课的学习任务打下了坚实的基础。】

二.设“悟空翻云”任务,自主探究“翻转/旋转”方法。

1.同学们,孙悟空除了可以拔毛变猴外,还能翻跟斗云,要知道一个跟斗云就能翻出十万八千里,可厉害了。

2.打开图片展示出示翻跟斗云过程。(原图分别转90度、180度、270度)

),引导学生观察,图中的这些孙悟空,他们有什么相同和不同之处吗?(形状相同,角度不同)

3.现在老师给你第一个孙悟空,你有什么方法翻出另外三个孙悟空吗?大家讨论一下,也可以看书,从书上找找答案。

4.观察例图,动手探索。

5.归纳方法:先复制,再“翻转/旋转”中的“旋转”命令。板书:旋转图形

6.释放屏幕,学生打开图片,自主学习,教师巡视指导,发现不同方法。

7.交流自己实际操作中发现的方法,教师均给予鼓励(a. 一个一个复制、旋转;b.全部复制,再选中一个旋转一个。)

【这一环节的设计充分考虑学生的主体地位,运用“先学后教”的教学观念,把欲教的知识先让学生自己尝试学,教师再从学生学后反馈的解决不了的信息掌握后教的内容,一来可以使学生通过自己的努力快速的理解这两种方法,二来培养学生带着问题,有目的的学习这种良好的自学习惯。同时又用好了学生手中的教材,充分发挥了教材的不可替代的导学作用,这样的游戏任务,激发学生的探索欲望,在操作中把握知识点,在完成任务中指导理解重难点。留给学生思考的空间,通过扶放结合的手段,让学生自学书本,自己尝试,起到“跳一跳,摘果子“的效果。】

三.闯“龙宫降妖”关口,合作掌握“拉伸/扭曲”技法。

过渡:刚才我们跟孙大圣学习了两大本领,现在我们就要去“龙宫降妖”了,现在同桌合作这两关,自己选择自己拿手的一关来闯。别忘了把闯关秘诀告诉你的同桌。(教师提示可参考书本第70到71页上的操作要点和知识屋)

(同桌合作选择其中一关闯,并互相交流经验)

(一)第一关----智取金箍棒

1.我们进入龙宫,找到竖在后花园里的巨大的金箍棒,可是太大了,我们应该想个办法把它变小,才好放进耳朵里,然后再把金箍棒变大。

2.学生合作探索,其中一人闯关。

3.交流秘诀:用上“拉伸”命令。

4.让另一位同学闯关,进行竞赛。

(二)第二关----智斗小妖

1.师:我们已经顺利取得了金箍棒,现在我们就去对付龙宫的一大群虾兵蟹将们。

2.引领学生思考用什么方法?(复制出多个孙悟空)。

3.教师提示:这次可是作战,“变”出的孙悟空可得形状不一,大小不同,才能骗过小妖,取得胜利呀!

4.学生合作探索,其中一人闯关。

5.交流秘诀:用上“拉伸/扭曲”命令。

6.让另一位同学闯关,进行竞赛。

【这样的设计,目的是根据学生个体的差异性,分别提出不同层次的练习要求(第一关:目的只在于掌握“拉伸”命令;第二关:目的在于“拉伸/扭曲”命令的综合运用)。这样让学生自由选择会让不同层次的学生都能在课堂上体验成功的乐趣,让学生能选择适合自己难度的问题加以解决。这一环节还将游戏的规则渗透于任务中,让学生尝试解决,并将经验分享于他们。体现了学生的主体地位,而且又把充分的操作时间还给学生,体现了学科特点和要求】。

四.通过“悟空展成果”,系统归纳学习知识点。

1.通过这一课的学习,看看你是否也成了神勇无比的孙大圣呢?请你来演示比拼,比比你都学会了哪些本事?

2.学生尝试比拼“旋转图形”、“翻转图形”、“拉伸图形”、“扭曲图形”的命令操作。(学生互相评价)

3.教师相机根据书上要点进行点评,并进行激励:看来名师出高徒,短短一节课时间你们就学到了这么多本领,真不错。

【通过小结把任务中涉及的知识、概念加以归纳、系统化,并作适当提高。通过这样的小结,就避免了“任务驱动”式教学方法不容易从整体上把握知识结构,学生在实践过后不知所学的问题。这样设计,为本节课所布置的任务划上圆满的句号,取得了一举两得的作用,一方面悟空取得了胜利,第二学生学习获得了完满,让学生体验到了无限的成功感。】

[反思]

我曾在一项调查发现,百分之百的学生是热衷于电脑游戏的。因而,怎样通过有趣的游戏来激活我们的信息技术课堂,是我一直思考并努力做到的。在这堂课中,我通过课堂游戏化,立求调动所有学生的积极性,让每个孩子都有成功的体验,感受学习的快乐。具体体现在以下三个方面:

◆用生动的游戏情境演绎教材。

信息技术教材比起其它学习教材往往略显枯燥,学生通常和枯燥的命令打交道。但我们教知道“兴趣是最好的老师。”那怎样激起学生的学习热情是摆在每位信息技术老理由面前的一道艰巨任务。因此,在这堂课中,我并没有课本上原有的几个孤立的片段,我将其设计成一段“跟孙悟空学艺降魔”的连贯的情景故事,从课堂的开始直至结束,使学生仿佛置身于情景之中,从“悟空学艺”到“龙宫闯关”一步一步推进,学生很是过瘾,仿佛自己就是其中的人物,努力通过学习让游戏情景更完美,通过命令操作让“孙悟空”技高一筹。可这样看似热闹的游戏,实则是层层推进的学习,这样的“寓教于乐”的学习效果,我想一定是最理想的。

◆用恰当的游戏任务驱动学习。

设计这堂课的核心理念还是“先学后教”的任务驱动法,但要驱动的“动力”哪里来呢?它是可决定学生自学热情与成效的关键因素。因此,充分考虑学生的年龄特点,将一些任务设计成游戏,让游戏激起学生热情,通过游戏驱动任务完成,通过完成逐个任务,化解课堂每个难点。在这堂课的设计中多个这样的任务:通过“拔毛变猴”任务,引导复习巩固了“复制/粘贴”命令;设置了“悟空翻云”任务,引领自主探究了“翻转/旋转”方法。设计了“龙宫降魔”闯关,促进学生合作掌握了“拉伸/扭曲”技法,通过“悟空展成果”任务,促进学生系统归纳学习知识点。实践证明,这样的设计提升了学生“先学”的无限热情,使“后教”环节迎刃而解了。

◆用灵活的游戏规则建构知识。

游戏情景和游戏的任务更多的考虑了学生参与的热情与动力,而用灵活的游戏规则来建构知识则更为关键,它决定学生建构知识的系统性与扎实性。往往也是很多老师所容易忽略的。我想,其中应该做到是两方面:首先在每个游戏任务的时候,通过游戏规则渗透知识点;其次在整体学完之后,利用游戏规则系统整理一下知识点。比如上面的设计中,“智取金箍棒”的规则是“将金箍棒变小、变大“,这就很好地渗透了“拉伸”命令的操作要点;“智斗小妖”闯关规则是“变出形状、大小不同的孙悟空”,这就融入了“拉伸/扭曲”命令的操作方法。这就做到了每次游戏任务中,通过游戏规则渗透知识点,让学生真正做到“玩中学”,而且学得扎实。同样,在结束时还通过 “悟空展成果”的环节系统归纳了知识,做到了利用游戏规则系统整理知识。注意了这两方面,就能避免课堂热闹但不扎实的现象,让学生能学得主动,学生扎实。

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