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莉莉丝COO张昊:手游时代的生命周期理论

2014-09-25  金果Ginkgo

   2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)昨日在成都世纪城举行,现象级手游刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊从4方面维度阐述了《刀塔传奇》的生命周期理论。

 

莉莉丝COO张昊:手游时代的生命周期理论


  生命周期第一时间段:前10分钟


  关键词:美术


  差点死在美术,找动画团队提炼细节


  去年6月份刚开始做《刀塔传奇》的时候,觉得美术这个东西直接找外包就行了,认为这个是流水线的内容,可以很轻易通过外部的力量帮助我们去创造。


  后来发行说这撑死就是一个B级产品的水平,觉得这个美术很糙,这个游戏不能跟市面上很多游戏产生差异,所以我们就找了一个美术室,把之前我们的美术换了,然后在外面找了很多做动画的团队,他们去深挖里面的细节。


  举两个原画例子:


  一个是游戏里的小鹿,它在做一个魅惑动作的时候把手抬起来,把一只眼睛闭起来,还有一个噘嘴的动作。我相信很多其他游戏他们动作做得很漂亮,但不是很关注细节。比如说做一个动作的时候,人的脸的眼睛怎么放,嘴怎么摆,神情怎样的,等等很多的细节是美术功底的表现。


  另外一个是小黑在庆祝动作的时候会有弄头发的动作,那个动作很传神,是一个非常傲娇女汉子的动作,这些都是美术的细节,而这些是玩家一旦注意了之后,这是他会对这个游戏非常来电的点,由千千万万细节组成了美术,它能把你的产品和市场上千千万万产品区分开来的因素。


  龙图提醒,两大因素改ARPG为卡牌


  在美术层面上面为什么做卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,我们把自己定位成ARPG的游戏,但我们用卡牌推出,但我们和发行商有过一次深刻的讨论,他们推荐的是用卡牌去包装。


  有两点原因,一个是中国玩家对卡牌的接受度非常高,你一提是卡牌游戏就觉得上手没问题。第二是说卡牌更好看,我们在上线前一个月是没有任何一张牌的,但在上市的时候把牌照都加上了,是我们的员工加班加点完成的,为什么要加卡牌,是因为玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜好。

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