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TFC2016 发言观点汇总:VR成大会热点 《花千骨》模式复制很难

 游戏日报 2020-08-13

2016年3月17日-18日2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展将在北京国际会议中心盛大召开。全球范围内的版权方、CP、渠道商、发行商、第三方服务商和平台等将齐聚现场,行业领军人物和大咖相约于此,一同为中国移动游戏以及智能娱乐行业出谋划策、总结过去畅想未来。游戏日报收集整理了TFC首日大咖们的发言观点汇总,具体如下:


触控科技CEO陈昊芝:Cocos助力VR游戏开发

在2016TFC大会上,触控科技CEO陈昊芝向在座嘉宾介绍了Cocos引擎的表现及对VR市场的支持。陈昊芝预计,2020年VR市场份额将是2015年市场份额的三倍以上。凭借VR拓展性的逐渐提升,在游戏结束时,对玩家表情的捕捉,将极大的提升游戏交互乐趣。同时,陈昊芝表示,Cocos引擎作为VR内容的支持者和推动者,已尝试与GOOGLE、OCLOUS、苹果等世界级团队进行平滑的适配。在动VR平台上、我们会有非常好的表现,在过去的五年时间,我们 Cocos引擎在兼容性、效率方面取得了非常巨大的成绩,并拥有海量产品基数,2016年Cocos引擎将帮助开发者用最低的成本快速度的开发出适合移动VR产品。

天象互动CEO何云鹏:泛IP时代的突破与转机

游戏行业是一个具有可持续发展的,这个行业一直在变化,且迭代速度非常快,让这个行业内的老牌企业与新进企业、都有着平等竞争的条件。通过2015年天象互动《花千骨》的成功经验,我们发现影游互动不等于爆款产品,《花千骨》模式复制很难。

每个作品的成功都是基于当前大环境条件下独特的效应。我们也在过程中不断反思,通过《花千骨》还能引起哪些设定的延展,从一个IP身上进行非常多的调整和尝试,为每个用户推荐好玩的、优秀的与用户体验。这才是我们推出每款影游互动产品的初衷,作为游戏人,要有自己的尊严。天象互动将持续布局IP打造和IP生态。

咪咕互娱副总经理刘国新:咪咕游玩,助力休闲游戏转型

2015年,咪咕互娱向合作伙伴分成达到32亿元,增长32%。随着2016年中国手游市场中,用户规模及用户数量增幅的飞速增长。咪咕互娱全力打造新产品咪咕游玩,它集游戏录播、直播、对战、电竞、社交等核心元素于一身。凭借精彩游戏边玩边录、录像直播随心切换、海量视频大神解说、丰富的对战社交玩法,为用户提供全新的休闲游戏娱乐体验。

中手游COO李维:有的放矢,胜利游戏布局三大领域

在2016TFC大会上,中手游COO李维为在座嘉宾讲解了胜利游戏从IP到粉丝到服务完整的营销思路。并分享了胜利游戏在泛娱乐战略上的优势、对卡牌类手游发现新机会、发掘新IP创造市场增量等方面取得的经验。中手游COO李维还在会上表示,卡牌产品依旧有着很大的空间,胜利游戏非常愿意与有良好突破作品的产品进行合作。最后,李维透露,将与完美世界合作发布S级产品倚天屠龙记,再虚拟世界交互中不断前进,通过角色扮演和人与人之间的交互,满足玩家情感诉求。

乐视网CTO杨永强:影游联动开启乐视互娱新篇章

虽然2015年许多影游联动产品都取得了非常不错的成绩,但仍旧存在影游异动、游戏成为影视附属品、影视IP不适合游戏受众等方面问题。随着IP设及的唯度越来越多,IP摸索再次衍生的能力就越小、时效性也越小。乐视网凭借云平台、O2O、大数据平台联动模式,向全球650个CDN节点、2000万付费会员、数亿用户的全链条用户精准推送。此外,乐视网从影视早期立项介入,进行立体式捆绑、全生命周期联动,在乐视超级电视品牌影响力及针对影视IP的手机生态对影游联动进行二次孵化。

力美传媒孙睿:移动DSO如何提高手游广告的高效转化

在2016TFC大会上,力美传媒孙睿就移动程序化购买增长迅速、游戏行业增长带动游戏投放、移动DSP的核心竞争力体现等方面进行了讲解。孙睿分析到,现阶段媒体、渠道的核心竞争力体现在从程序化采购流量、逐步进入大数据精准的购买阶段,用户与平台自身精准性将成为竞争的根本,力美传媒将凭借移动程序化场景营销、技术驱动移动程序化场景营销及Lookalike技术,提升终端转化效益。

小沃科技游戏事业部副总经理黄晟胤:流量助力产业发展

随着移动游戏的日渐发展,用户流量也在不断的提升。流量是时候需要不断的改革和更新。而基于这一市场环境,未来小沃科技将在VPN、深度技术合作、电竞、流量云等四个方面发力,推动游戏产业发展。

展鸿软通CEO余成鹏:轻度手游路在何方

休闲游戏开发者需要关注的第一点是游戏的质量,从游戏的题材,玩法和美术入手。第二是产品的推广,线上到线下。第三是运营,注重用户的黏性和活跃度。第四是收费,前向的综合的支付和后向的广告收费。

热云数据首席科学家张鑫杨:游戏生命周期内的数据分析

热云数据对游戏分析的支持,首先我们看一下游戏生命周期的走势。其实从这个图里可以看到波峰到波谷的这么一个图,就是反映了我们游戏的生命周期的走势、趋势,这里面我们会去分析用户获取以及留存方面的数据,当用户真正玩游戏之后,我们就要分析用户的付费,也就是我们这张图里面提到的营收,后面游戏在后期发展的过程当中,我们难免会遇到用户流失,我们怎么挽留这些用户是我们分析的要点,要分析这些要素就需要我们刚才介绍的四大产品,帮助我们去做这一块的数据分析。

畅唐网络执行总裁潘广乐:红海到蓝海 三四线城市手游推广破局

渠道分发界在2015年的两件大事情:第一件,应用宝弯道超车,这个大家都知道。第二件,硬核联盟强势崛起,现在已经占到了20%的分发份额。

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