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你可能不知道的八大手游推广渠道--国际版

 金果Ginkgo 2014-10-21

译/手游那点事Sawyer;转载请注明出处!


1、聊天和短信应用



2013年,拥有2.7亿用户的LINE成为手游平台,成为社交及手游发现的新载体。同时,用户数量一直在增长,到今年7月份达4.9亿。观察日本市场便可以发现,LINE平台上的游戏通常能成为热门游戏的榜首。目前,借助该平台登上榜首的游戏是迪士尼的Tsum Tsum,但像LINE POP这样的游戏也能借助该平台获得不错的人气。


但是,进入平台并非是免费的。LINE不如Facebook一样可以随意进出。你必须通过LINE的认证,上传新的独家版本。一旦游戏上线,你将需要给LINE留下30%的净收入(相当于20%的净利润)。


一开始听起来似乎很艰难,但试想一下:50%的海量用户优于70%的少量用户,手游就是玩量的游戏。


在中国,腾讯的微信也承担类似LINE的功能。但审批流程似乎更为严格。除非你已经拥有数千万的用户,否则我建议你经由与腾讯关系密切的分发商(乐逗、触控或游道易)实现合作。


首个聊天应用开启游戏平台的是韩国的Kaokao Talk。尽管我仍推荐你调整你的游戏,接入该网络,但不要期望能如微信或LINE一样获得即时的效果。


Kaokao Talk已经非常受欢迎,在去年9月,已经促使大量发行商涌入该平台,使其竞争异常激烈。


美国的Tango拥有2.5亿用户(7000万MAU),亦开启了游戏平台。其用户群较上述竞争者相对较少,但事实上他们平台内的竞争更小,对于中小型手游工作室来说,是获取用户的良好途径。


此外,Tango之所以尚在我的推荐名单之列,是考虑到中国的网络巨擘阿里巴巴不久前对该公司进行了投资。


2、 VKontakte和不死的Facebook



在手游领域,俄罗斯就是一个新的中国。Newzoo和AppAnnie的分析报告指出俄罗斯是自2013年以来增长最快的市场之一,其手游群体巨大,与2011-2012年的中国市场类似。


VKontakte是俄罗斯版的Facebook,始建于2006年,注册用户达2.39亿。2014年7月,VK紧跟Facebook和聊天应用的脚步,开发其社交平台,接入游戏。与LINE相比,VKontakte的竞争相对较低,但同时能为你提供热衷于手游的庞大用户群。是的,这就意味着你必须针对俄罗斯作出本地化——可在浏览器中玩游戏并提供一些社交元素。


一旦你的游戏接入浏览器和内置社交游戏功能,你就可以同时接入Facebook。尽管Facebook近来对自有品牌不太友善,但Facebook仍是远未死去的营销平台。


当然,自从Zynga年以来,手游的竞争就变得愈加激烈。但是完全忽视Facebook就是一个错误。例如,Candy Crush Saga就树立了如何利用社交分享机制的典范,拥有10亿用户的Facebook仍是一个强大的载体。


此外,如今付费推广的模式比自由品牌营销更为有效,为什么不尝试一下Facebook广告呢?这种方法的每点击率安装量的成本更低,但前提是你肯花时间作A/B测试和适当调整自己的广告,尤其是如果你关注竞争更低的市场。


美国、英国、加拿大或德国的用户获取成本相对较高。而俄罗斯、波兰、以色列、西班牙、马来西亚、希腊、新加坡、土耳其、中东、拉丁美洲都属于获取成本较低,但ARPU水平相对较低的类别。


印度尼西亚和印度的用户量也非常巨大,每点击成本可低至0.01美元,但这些用户收入较低,更难实现盈利。


3、万能的YouTube



近来,YouTube已经成为新兴的发现平台。你或许尝试采用所谓的“内容营销”技术、上传你的游戏视频和预告,以及你的公司文化。近来这些营销方法都非常流行。


但流量不会不请自来,你必须自己争取。


诚然,最受欢迎“Let’s Players”的AAA游戏(如PewDiePie或TotalBiscuit)都没有手机的版本,但仍有不少频道涵盖了手游领域,如:


AppSpy, TouchGamePlay, iGamesView, Kids Game HD , FamilyGamer, orGame App Store RU


尽管增长相对缓慢,但能扩充你的推广渠道。


4 、交叉推广



Chartboost是能让任何应用开发者成为自己的广告代理的基本工具。当然,你可以在Chartboost上销售自己的库存,然后随其自由发展。你还可以在系统直接植入付费广告。


但是,非懒人的做法就是直接交易。这就是真正交叉推广之处。


交叉推广在营销领域中非常重要,而手游亦不例外。我认为,知名发行商对比新进者的一大关键优势在于是否追随社交媒体或名声——知名发行商可通过旗下的应用组合,实现应用到应用的交叉推广。


如果活跃用户量以百万计算,那么这一优势在寻求增长的期间是无可比拟。一旦你通过上述的手段实现从零到一百万的突破,Chartboost就是构建交叉推广环之处。


基本上,你只需要在网络上找寻另一个与自己相当的应用(只要你的游戏的一天活跃用户达到10,000级别即可搜索同等类型的游戏),并与之进行商讨。通过这种方法,你们就可以互通广告。


两款应用的开发者都能进行调整,以便双方的交易无需涉及金钱或可就一个固定的PPI量达成一致,即一方就超出的量(如有)支付另一方。这是双赢的方法。


即便双方的交易涉及金钱,价格也会较传统的广告网络大幅降低。开发者之间可以公开讨论,而无需任何中间人从中获利。就我的个人经验而言,这些交易通常都非常顺利和友好。


即便是UA消费大鳄Supercell现在也加入了Chartboost的直接交易。


TapDag近期也迅速崛起,该公司专注于较小的独立开发者。当然,TapDag的触及用户量不如Chartboost,但其用户对此亦相当满意。


5、奖励性视频广告



说到付费UA,怎能缺少奖励性视频广告,该推广方法已被证明非常有效(以Temple Run为例),以至于苹果在去年6月已经几乎要禁止其在App Store的出现。


回到2011-2012年,苹果对“奖励性应用下载“的趋势进行了打击。一般来说,用户下载游戏即可获得广告商的奖励。这些用户的质量当然欠缺,因为他们的绝大部分只是单纯为了奖励而下载游戏,随后便予以删除。此处的唯一目标就是利用系统的灰色地带,使游戏登上App Store的榜单,以此获取更多的用户。


准确地说,苹果非常讨厌这种做法。


去年6月,苹果已经再次收紧奖励性视频广告。苹果曾在数周内禁止这种方式。但随着苹果与开发者之间的争议的加剧,奖励性广告被视为未踏入系统的灰色地带。该政策在7月得以驳回,应用也不再因使用这种广告机制被禁止。


值得强调的是,观看游戏预告即可获得奖励,而并非安装游戏。如果玩家喜欢这类游戏视频,转而下载该游戏的,那么就是他的自由权利,而玩家并不会因此而获得奖励。当然,这种奖励性广告语移动广告标准相符。


奖励性视频广告目前的领头羊就是Vungle。其主要竞争对手是PapayaMobile和Chartboost。Chartboost更新其交叉推广SDK以支持视频广告。考虑到Vungle近期打开了类似Chartboost上的开发者换量接口,这两大对手之间的竞争将会愈演愈烈。


6、可玩广告



可玩广告是下一代的付费UA。Voxel和mNectar是该领域的桥头。其机制就是获取你的APK或IPA,并通过云技术和虚拟化软件,实现你的游戏广告能在其他应用上运行。经过短时间的试玩后,广告会静止,然后提示玩家安装游戏。


这种新模式消除了任何源于移动漏洞的不必要步骤。如果开发者的工作就是开发杰出的游戏,那么营销者的工作就是让人们尝试这款游戏。


这种模式可以展示广告内容,如果用户对此感到兴趣,该广告还可以跳转到应用商店下载该游戏。安装结束后,玩家仍需手动打开应用(防止强制下载的情况,这一步通常不会发生,但注意关键字:应用流失),跳过目录,开始享受游戏。


这种模式的好处在于既能让玩家尝试推广的游戏而又不会撇除先前的应用,可降低开销,而且通过该机制下载游戏的玩家的转化率与其他UA方法相比非常高(230%高于传统的方法,源于Voxel的数据)。


更重要的是,通过把关键的核心循环转移到转化点上,这种模式模糊了用户获取和用户留存的界限。安装推广游戏的用户已经玩过了游戏,所以流失率自然更低。

Voxel与mNectar的区别:


区域:Voxel覆盖北美和欧洲,而mNectar只活跃在北美。mNectar的CEO打算把服务带到亚洲和欧洲。


交易:Voxel专注于技术和中介的合作,以将其服务带给开发者。目前InMobi和Manage.com已与Voxel整合,但其他合作伙伴很快也会公开。而你可以直接与mNectar交易。


定价:mNectar采取每支付完成打开游戏的政策(每次游戏价格为0.05-0.15美元不等,主要是取决于广告的时间长度)。这种方式相当公平,如果你的广告实现的效果较差则费用相对较低。Voxel让中介采用更为传统的CPI模式,尽管该公司的CEO表示日后可能会采用按播放次数收费。


GREE、Kabam、Zynga、Zeptolab和King已经在使用mNectar。EA和King则通过Voxel进行推广。King同时采用这两个推广商也比较容易理解,因为Candy Crush Saga非常适合这种模式:休闲、60秒内即可通关和容易令人上瘾。


7、利用安卓渠道的碎片化



全球共有800余个安卓渠道,其中约400个在中国(200个为正规渠道,200个为灰色渠道),而另外400个则分布在世界的其他地方。惊叹吧!


渠道的碎片化可能会影响游戏的分发,但也意味着更多分发选择和能获取接触更多不同层面的用户的机会。如果你能够迎合所有渠道,总量自然非常巨大。


Rovio在2011年构建Angry Birds时就充分利用了这一点。但主要问题是不同的应用商店有不同的政策,从开发资源的角度上看,这一点非常难以处理。


但市场上也有一些服务商能够减缓这一方面的难题。他们通过包装技术,允许开发者把免费增值的Google Play APK打包,实现在各个渠道推广。


对于付费应用,这些服务商可通过试玩后购买的模式,让玩家试玩游戏精品付费游戏,再让玩家选择是否购买。


这种打包技术整合了运营商付费(月付费、短信付费等,已在80国家展开)、信用卡和第三方SDK等。


8、忠诚度奖励平台



在2012年,许多初创公司开始构建所谓的忠诚平台。他们的专注点在于当玩家在游戏中解锁某一成就时,提供源于广告商的有价奖励。这种广告方式非常隐蔽,玩家一般都没有对此进行识别,因此大受终端用户的欢迎。


这些平台能够有效提高用户的留存率,因为他们鼓励玩家继续游戏,以获得更多的奖励。

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