分享

怪物基因——当今最成功的公司都拥有这种可以突变的商业模式

 真友书屋 2014-10-21

魏炜 林桂平 朱武祥/文


有些公司(如非死不可Facebook)它简直就是在烧钱,但为什么像比尔·盖茨和李嘉诚这样的聪明人,却舍得大把投钱给它?2007年这两位的慷慨投资,实际上是认可了还不赚钱的非死不可上百亿美元的估值!“推他”也不赚钱,估值也有37亿美元;“够胖团购网”刚刚拒绝了谷歌60亿美元的收购报价。为什么这些公司有这么高的估值?原来它们在创建一种“平台型商业模式”,其可怕之处,是能够让平台上的用户和商家之间、用户和用户之间,形成一种“正反馈”机制:各个利益相关方不仅相互依存,而且还能够相互加强!这样的商业模式一旦启动,便一骑绝尘,后来的竞争者很难打破。也许你会问,它们为什么还不赚钱?好,本文也会讨论如何设计这类公司的“盈利模式”。


图注:老江湖不能不服 比尔·盖茨(左上图)和李嘉诚(左下图)这两位,在2007年投资时,对非死不可的估值为上百亿美元!到现在非死不可的估值已达到1800亿美元。左二图为2010年,硅谷,非死不可总部。


在比尔·盖茨和李嘉诚投资非死不可Facebook三年之后,这家公司的估值据称已达到1800亿美元(据《华尔街日报》专栏作家希拉·奥伟德Shira Ovide),竟然和谷歌的市值一样!

即便如此,到2010年10月,创始人扎克伯格仍然宣称公司还处在盈亏平衡的状态(香港《信报》报道其2010年收入预计为20亿美元)。

其他不可思议的公司,还有没有盈利的推他Twitter,估值为37亿美元;2008年底成立的够胖团购网Groupon,刚刚拒绝了谷歌的收购,而报价居然高达60亿美元。

为什么这些刚刚创业不久的公司,会被给出近乎天价的估值(这让那些在老牌传统行业混的人看不出个所以然)?

投资者如此看好这些公司,是因为它们有意或无意地在创建一种特别的商业模式:“平台型商业模式”。

在这种商业模式中,除该企业之外,其平台上的各利益相关者存在着“相互依存、相互加强”的特征。这种特征被称为“正反馈性”,是这种商业模式的灵魂。

各利益相关者之间存在“正反馈性”的直接结果,就是平台对参与者的态度是“多多益善”。特别是在软件平台上,增加一个新用户或者一个新商家的边际交易成本基本为零,却可以带来可观的交易价值。

这种“鸡生蛋、蛋生鸡”相互加强的循环,使很多领导企业一旦启动就一骑绝尘,让后来者无从追赶。

需要特别注意的是,有些商业模式虽然也连接着多边利益相关者,但它们之间并没有“相互依存和加强”的关系,只能称之为“单边市场”,而不属于平台型商业模式。例如,有些百货店从供应商进货,卖给社区居民,表面看起来也连接着供应商、社区居民两类利益相关者,但他们的交易是分离隔绝的,只能算单边市场。

所以,设计平台型商业模式的核心问题,就是要保护和加强各利益相关者之间的“正反馈性”。我们可以具体分析两种不同的“正反馈性”。

第一种,是“不同类利益相关者”间的正反馈性。

这里我们以家电连锁卖场为例。“家电供应商”和“消费者”是不同类利益相关者,家电供应商越多,家电种类和品牌越多,吸引到的消费者就越多;反过来,消费者越多,通过卖场能够接触到的终端消费力就越强,所吸引到的家电供应商自然也就越多。

因为对“正反馈性”保护不够而崩溃的大有人在,一个经典案例就是曾风靡互联网的263邮箱。

在2002年之前,263免费邮箱可谓是执邮箱之牛耳,现在很出名的几个邮箱中,163邮箱在当时只能算是第二梯队,QQ邮箱和Gmail邮箱则都还没上线。

263免费邮箱作为吸引用户的一大卖点,为其门户网站贡献了大量流量和广告收入。然而,它在2002年初做了一个颠覆性的决定:对邮箱收费。而竞争对手163邮箱反其道而行之,不但不收费,而且提高邮箱容量。

一消一长之间,263邮箱的用户几乎集体倒戈,163邮箱适时上位,成为国内邮箱老大。

而263门户由于用户规模缩小,对广告客户的吸引力也就下降,不同类利益相关者之间的“正反馈性”受到破坏,从而一蹶不振。对此,我们应该引以为鉴。


图注:不是我不想跑 如果同类利益相关者“内部正反馈性”足够大,比如QQ用户,平台对他们的粘性就会很大,除非有颠覆性的破坏因素,否则大规模退场的可能性较小。右二图为2010年,北京,腾讯创始人马化腾。右图为2010年,深圳,抗议QQ的年轻人。


第二种则是“同类利益相关者”内部的正反馈性。

以“即时通讯软件”QQ为例。QQ用户越多,用户间的交流就越多,那么对新的用户而言吸引力就更大。

为什么“即时通讯软件”很少出现后发制人?就在于QQ用户绝大部分好友也都是QQ用户,换一个新的即时通讯软件,需要一群朋友整体搬家,转换成本太大。

如果同类利益相关者“内部的正反馈性”足够大,平台对该类利益相关者的粘性就会很大,除非有颠覆性的破坏因素,否则大规模退场的可能性比较小。这也就为原来规模较大的领导企业设立了竞争优势的势能。

如果要打破这种优势,最关键的,就是打破其内部的“正反馈性”。这种情况,我们看一下联通的例子。

在2001年之前,中国移动在移动通信市场、中国电信在固话通信市场,都是说一不二的老大。

而所谓“全业务”的中国联通,做移动通信不如中国移动,做固话通信打不过电信。主要原因就是移动和电信将其用户与联通用户的通信,设置了较高的费用。

尽管联通网内资费较低,但一涉及到与电信和移动的通信,资费就上扬。

这种趋势延续下去,不但新用户会选择移动和电信,就是老用户也有可能转网,“强者恒强,弱者恒弱”的结果,就是电信业形成了垄断格局。

然而,以2001年信息产业部发布《公用电信网间互联管理规定》和《电信网间互联争议的解决办法》为起点,逐步降低网内和网间通信的差距,这才给中国联通、中国网通等通信运营商留下了喘息机会,并逐渐形成多个运营商相互竞争、相互制衡的现有格局。

当然,现在各个运营商在内部设立企业集群网、校园集群网等,月租费固定,网内通话免费,这又是在保护内部正反馈性,对保留其原有用户发挥了重要作用。

在平台型商业模式中,更多的参与者,带来的交易成本几乎为零,却可以带来更大的交易价值,因此在设计结构时,往往鼓励更多利益相关者参与其中。

比如日本3G运营商i-mode,它为“内容提供商”设定了丰厚的回报(内容提供商提供内容,可获得盈利的91%,而i-mode只抽取9%),结果内容提供商对它趋之若鹜,用户也越来越离不开i-mode。

正反馈性还导致“捆绑销售”普遍存在。例如,一份报纸有很多版面:新闻、体育、娱乐、星座等。并不是所有读者都需要这些版面,但是针对不同读者的需求,设计定制化的报纸成本极高。而捆绑多个组件,提供全部选择的成本更低,吸引到的读者也更多。

还有一种情况,如果平台吸引某类利益相关者的“边际成本”比较高,那么就要设定门槛,以保持双边“正反馈性”。

例如,尽管购物中心并不直接从消费者身上盈利,但由于出租的空间有限,选择优质商家就成了购物中心的一项重要任务。因为只有优质商家多了,吸引到的优质客户才会更多,反过来才会提升购物中心对商家的吸引力,这为下一期的租金谈判奠定了基础。

所以,即使第二家电影院出的租金比第一家更高,也很少有购物中心引进第二家电影院,因为提高商家的多样性,可能会提升购物中心对消费者的持久吸引力。


图注:鸡生蛋、蛋生鸡 特别是在软件平台上,增加一个新用户或者一个新商家的边际交易成本基本为零,却可以带来可观的交易价值。左图为2009年,上海,购物中心的巨幅3D画。左二图为芝加哥,博物馆里的恐龙标本。


为什么选择平台型商业模式?

“平台型商业模式”这个商业生态系统,之所以能生机盎然,是因为它为参与其中的各利益相关者提升了交易价值、降低了交易成本,并控制了交易风险。


提升交易价值

对终端消费者而言,平台或者提供了多种差异化的选择(例如到国美、苏宁买家电,能同时接触到创维、格力、美的等厂家的电视、冰箱、洗衣机),或者提供了“一站式整体解决方案”(例如i-mode为手机用户提供了内容、消费等一站式通信服务),等等。这些无疑都给消费者带来更高的“交易价值”。

而对平台的各个参与者而言,消费者越多,交易价值也就更高。接入平台,就意味着接入海量的消费者。

这就形成了双边“正反馈性”的滚动。


降低交易成本

与单边市场相比,“平台型商业模式”能为参与各方降低“搜寻交易者”的成本,在统一平台规则的监督下,也有望降低“讨价还价”和“执行”的成本,从而大大降低了交易成本。

接入平台的商家分摊了多项服务,更容易积累起专业化竞争优势,跟由一个单一企业提供所有服务相比,从长期看,将降低相互之间的“交易成本”。


图注: 抱你大腿 维珍集团创始人理查德·布兰森Richard Branson(右二图,假装给人擦鞋)发布专为苹果iPad设计的电子杂志《项目》Project(右图),主要报道娱乐、设计、科技和企业家等热门领域。布兰森表示,“这不是一场战斗,这关乎出版业的未来。”


控制交易风险

平台规模越大,其吸引到的利益相关者的种类就越多,各利益相关者对平台的依赖性也就越强。同时,平台对单独某一个利益相关者的依赖性也就变得更弱,这就有效降低了整个平台的交易风险,不至于出现“少了张屠夫,就要吃混毛猪”的尴尬局面。因此,与单边市场相比,双边平台和多边平台的抗风险能力无疑更强。

一家企业,如果成功设计出平台型商业模式,也能为自己创造出莫大的价值。

这成就了一大批成功企业。比如苹果公司,它的iTunes被誉为其发展史上最具有开创性意义的发明,也是平台型商业模式成功的典范。

此前,苹果公司一体化生产硬件、操作系统和应用软件,与微软、因特尔领衔的Wintel联盟相比,可谓全封闭式系统(目前苹果占整个电脑市场的份额不到5%)。

2001年初苹果推出iTunes,并在当年10月推出iPod,既为iPod用户提供高质量的正版音乐,也为唱片公司提供了正版音乐的创新销售渠道,从此拉开了拥抱多边平台的序幕。到2007年8月苹果宣布经iTunes下载的音乐已超过30亿首,到2009年上半年,iPod的销量也突破2亿台。

iPod的成功只是苹果公司的小试牛刀。尝试到多边平台的甜头后,苹果再推出iPhone时,商业模式的设计更加得心应手。iPod充其量是对内容提供商开放多边平台,而iPhone则直接开放苹果公司的老本行—应用软件。

2008年3月,苹果发布开发包SDK供免费下载,以便第三方应用开发商开发针对iPhone的应用软件。

同年7月,苹果“应用软件商店”App Store上线,平台上大部分软件价格低于10美元,约20%可免费下载。

用户购买应用软件所支付的费用,苹果与开发商三七分成。到2010年,应用软件已超过25万个,累积下载量也超过了50亿次。苹果多边平台又一次大获全胜。

不管是iTunes还是“应用软件商店”,都大大提升了苹果产品的吸引力。而苹果产品每次销量的突破,都为“第三方应用开发商”追随苹果提供了坚实的理由。

很多“独立软件开发商”也因此找到了软件销售的渠道,专门为苹果设计应用软件的公司大量涌现,苹果的多边平台参与者多不胜数,形成一个新的生态圈。


图注:索尼大战任天堂 游戏机市场曾经是任天堂的天下,后起之秀索尼在提高视听效果的同时,亏本销售游戏机,对第三方游戏开发商采取一系列笼络措施,打破了任天堂一家独大的局面。左图为任天堂红白游戏机。左二图为2003年,玩索尼PS游戏机的人。


如何设计平台的盈利模式?

平台的盈利模式是个有趣的话题,特别是对那些处于平台中心的焦点企业来说,可选择的收费对象很多,针对同一个收费对象的计价方式也多样化,这就很考量焦点企业的智慧。

下面,我们从“收支来源”和“计价方式”两个方面入手,来讨论其“盈利模式”的设计。

收支来源,包括“向谁收费”和“向谁付钱(或补贴)”两个问题。


向谁收费?

收费对象的选择,跟以下几个因素有关。

第一,谁更在意另一方?

如果甲方对乙方的吸引力更大,那么向乙方收费就是可行的。打个比方,广告客户需要关注度,需要观众的程度大于观众需要广告客户的程度。因此电视节目向广告客户收费,而对观众免费的盈利模式就更为普遍。

跟“眼球经济”有关的多边平台都有类似的模式。

当然,为了避免观众或读者不关注广告,也可以设定一个很低的收费标准。例如,买报纸往往需要低廉的费用,但远远不能补偿报纸编辑和印刷的成本,但是这让读者觉得物有所值,不会一过手就丢掉。

第二,谁所在的市场,竞争相对不那么激烈?

如果甲方处在竞争性市场,乙方是在不充分竞争市场、有超额利润,对乙收费的阻力就比对甲小很多。

比如,行动者公司Practice Fusion的“诊疗软件”可方便医生工作,积累下来的诊疗记录也可为“医学研究机构”提供病患信息。

但医生所处市场的竞争更激烈(医院是营利性单位,而医疗研究机构一般是非营利性,有大量社会资金补贴),为此,它采取这样的商业模式:吸引大量的医生使用免费软件,积累了一个日益增大的病患资料库,把匿名的病患资料(每份50到500美元)卖给医疗机构。

这样,该公司预计能获得2.5亿美元的盈利。而如果采取传统的出售软件的模式,盈利预计才1亿美元。

第三,谁的需求弹性更小?

由于利益相关者的“需求弹性”和“供给弹性”可能存在互补性,使平台盈利模式的设计大有文章可做。通常对于需求弹性大的对象,一般要少收费或者免费。

需求弹性和供给弹性:如果一项商品提价1%,需求量下降超过1%,则称该商品富有需求弹性;需求量下降等于1%则称有单位弹性;需求量下降少于1%,则称缺乏弹性。如果一件商品降价1%,而供给量下降超过1%,则称该商品富有供给弹性,跟需求弹性类似,不再赘述。

我们还以家电连锁卖场为例,消费者对大部分家电的需求弹性很大,即消费者对价格比较敏感,一提价就会赶跑一群消费者,“降价”是对消费者更有吸引力的选择(相信大家对前几年的家电价格战还记忆犹新)。

而对家电供应商而言,供给弹性相对较小,只要有一定的盈利空间,消费者的规模也足够大,稍微削价仍然可以接受,“薄利多销”是个行得通的策略。

这也就解释了家电连锁卖场“对消费者促销,而对家电供应商收取各种费用”这种盈利模式的背后机理。

然而,这个盈利模式要成立,在于家电供应商可以获得合理的利润水平,如果卖场进一步提高各种费用,家电供应商无利可图从而集体叛变,那么,没有一定规模家电供应商支撑的卖场,将彻底失去对消费者的吸引力。这种多边平台的解体,相信不是各方愿意看到的。

还有一个例子,就是索尼战胜任天堂的商业模式。

游戏机市场曾是任天堂的天下。任天堂一边用收取高“权利金”和“质量封条”控制第三方游戏开发商为其开发游戏,一边向玩家卖游戏和游戏机,两边赚钱。

由于当时一家独大,成就非凡,从1983年任天堂红白机FC上市以来,称霸游戏界长达十余年,到1996年官方宣布终止销售时,全球销量已超过6000万台。

事实上,玩家和第三方游戏开发商的“需求弹性”是不同的,索尼正是从这一环上打破了任天堂的整个盈利链条。它宣布亏本销售游戏机,而且还提高了游戏机的视听效果。这一下子就吸引到了大量“玩家”,又辅之以对“第三方游戏开发商”的一系列笼络措施,索尼后来居上,取得了比任天堂更加辉煌的战绩。

索尼“PS游戏机”从1994年上市至2006年下市,累计销售2000万台。而PS2则更辉煌,从2000年上市,9年累计销售量达1.2亿台,是唯一销量过亿的家用游戏机。

第四,向谁收费交易成本更低?

每一种盈利模式,都要消耗一定的交易成本。如果向某一方利益相关者所付出的交易成本,高于对其收费的收益,那么这种盈利模式就不会存在。


图注:团购 安德鲁·梅森(右图)创办的够胖网就是利用“需求弹性”和“供给弹性”的互补性,来设计盈利模式:一方是消费者,降价就可能增加购买量;一方是商家,可以在价格上让步,够胖可以从商家那里获得佣金。右二图为2010年,够胖网用户请朋友聚会。


向谁付钱或补贴?

为维持平台的吸引力,焦点企业在必要时对某些参与方不但不该收费,还要提供额外的增值服务。

近年来,供应链金融模式风靡各种物流公司、通关服务提供商、银行等,就是这种思维的产物。UPS的物流、信息流、资金流“三流合一”就是其中的佼佼者。

在与中小企业交易的过程中,UPS在交易前,要了解客户经营状况的内部信息;在交易中,能控制客户的抵押物;由于深刻理解各种货物的买卖双方,即使违约后,也能够方便地变现抵押货物。

有此三点,UPS可以比银行节约几个点的风险成本。

但是,UPS本身并不从事融资业务,而是为银行推荐客户,并为其提供信用担保等风险控制服务,由银行提供贷款并赚取利差收益。

之所以会这样做,是因为UPS把解决资金流瓶颈作为一种“增值服务”,来增加它对中小企业的吸引力。而物流订单的增多,才是其多边平台的根本:中小企业发展好了,对物流的需求更大,对UPS的粘性才会更强,UPS的长期发展就有了群众基础。

另外一个例子是塞班、微软等操作系统供应商,它们通过提供开发工具、组织研发会议、资金设备援助等方式,投入大量有形或者无形资源,扶持软件开发商。

虽然它们也收取一定费用,但这些费用最多只能和成本打平,等于是补贴,甚至有些开发工具还免费。正是这些举措,聚集起了一大批独立软件开发商,使操作系统的可用性、用户友好性等,得到大大提高。而操作系统的热销,无疑比软件开发工具的销售有价值得多。


平台的定价方式

至于平台的定价方式,可谓多种多样:

按“时间”收费,中国移动30M的GPRS包月5元;

对“接入资格”收费,要玩索尼PS2游戏,不但要买游戏机,还要买每款游戏,之后不限时间地点任玩;

按照“订阅内容”收费,如RealPlayer播放器对其数字内容收费;

按照“使用量”收费,如iTunes每首歌收取99美分;

可以按照“流量”收费,深圳自来水公司对每户人家的收费标准是,在定额标准22立方之内,每方1.9元。…

要是考虑到组合,就更多了:i-mode对用户同时收取月租费和流量费;有些网络游戏同时收取接入费、在线时间费、道具销售费、角色销售费等等。

显然,每一种盈利模式都有交易成本。综合考量交易价值和交易成本的平衡,是选择盈利模式的动因。

1、一次性收费,还是延续性收费

对“接入资格”收费,只是一次性的过程。

而对使用量、流量收费,则需要对用户相应的行为给予追踪,并保留相应的记录以备对账。这些业务流程都要付出成本。只有交易价值的增加,足以弥补成本才划算,否则就应选择收取一次性的“接入资格费”。

2、用户习惯

用户的使用习惯,是另外一个考量因素。如“包月费”或“按照流量设定的阶梯包月费”(如中国联通3G包月套餐为1G流量费80元,超出部分按0.1元/MB计算,如果超出1G套餐流量达700MB、达150元时,则自动升级为150元的2G套餐)为用户设定了一个可预期的账单;

而如果按照“流量”收费,则用户需要对每一次的接入都要斤斤计较,这会影响用户的体验,反过来抑制用户的消费欲望。

当然,也许有一部分用户希望根据“需求的差异”缴纳相应费用:“基础业务”低价或者免费;“增值业务”按照需求量收费。例如,针对不同的业务,i-mode就同时存在“数据流量费”和“包月订阅费”。

3、价格歧视

对不同的用户采取不同定价方式,也在平台型商业模式中普遍存在。这就是通常所谓的“价格歧视”。

有些平台对“优质资源”收取较低的费用。如索尼PS系列游戏机对“畅销游戏”收取较低的单位“版税”,以鼓励第三方游戏开发商设计更加优质的游戏。

有些平台对“具有稀缺性的资源”收取高费用,因为这些资源提供了比对手更强的竞争优势。这就可以解释,为何赛事的独家播放权、王牌游戏的独家经营权往往更贵,但铁杆观众和玩家却甘心为它买单。

“互补性资源”是另外一个价格歧视的战场。

比如,一个合作伙伴如果被i-mode认证为“官方网站”,就意味着它可以享受i-mode更优质的配套服务。i-mode定期召开会议,讨论官方网站的选择。这种马拉松式的讨论有时持续两天。i-mode有数千个“官方网站”。

这些优质的官方网站,对i-mode来说是很好的互补性资源,这种变相的“价格歧视”有利于合作伙伴始终保持优质,从而让i-mode始终对用户拥有强大的吸引力。

此外,微软的视窗操作系统往往对“新用户购买”和“老用户升级”收取不同的费用,这种价格歧视对培养客户忠诚度起到了一定的作用。


图注:平台的增值服务 近年来,供应链金融模式风靡各种物流公司、通关服务提供商、银行等,就是这种思维的产物。而UPS的物流、信息流、资金流“三流合一”就是其中的佼佼者。左图为2007年,纽约,UPS货车,左二图为UPS工人在车内拣货。


真实网络、苹果和微软的竞争故事

在这一部分,我们将以数字媒体平台为例,分别看看真实网络、苹果和微软各自开发的“播放器”产品,它们技术相似,但因为资源能力不同,最终或者成为平台型商业模式的中枢,或者只是其商业模式的一部分。

故事要从美国数字媒体平台的商业模式竞争说起。


真实网络的播放器

1994年,原微软员工罗伯·格拉泽Rob Glaser建立一家公司,其后推出了“RealPlayer播放器”,发展迅猛。后改名为“真实网络”RealNetworks,并于1997年11月公开上市。其成功是因为构建了“平台型商业模式”。

首先,公司向用户免费提供播放器。

1996年前后,正是互联网开始发端进而大力发展的重要阶段,“真实网络”使用户可以通过网络很方便地下载到它的免费播放器。曾有人问罗伯·格拉泽:“你做过最大的贡献是什么?”他回答:“也许是免费提供RealPlayer播放器。”到1997年,互联网上超过80%的流媒体音频文件均来自“真实网络”。

后来,“真实网络”对基本功能的播放器仍免费,只对增强型功能收费,这部分收入的占比并不大。

其次,“真实网络”精心培养了另外一边市场—内容提供商。

它提供的内容,从国情咨文到麦当娜和米勒洛夫的音乐。而这些内容的提供商,需要向“真实网络”购买服务软件的授权,才能在RealPlayer上面发布音频和视频内容。据“真实网络”上市招股说明书披露,其78%的收入来自对“内容提供商”的“软件授权”。

在成功吸引到海量播放器用户和内容提供商之后,“真实网络”进一步拓展其多边平台。

据“真实网络”1999年的年报,在1998年,CNN、ESPN、ABC、Bloomberg、SportLine USA等成为其内容提供商,为用户提供的现场广播和电视节目达到1700个,新增850个注册开发商,提供了超过两千个程序。

更重要的是,美国在线、网景公司(曾经的网络浏览器老大)和许多个人电脑制造商在他们的产品上,绑定了RealPlayer播放器。

内容提供商的拓展,使“真实网络”对用户的吸引力进一步提高,于是它加大了内容订阅的推广力度。

这种努力得到了回报,2004年内容销售已经占到了公司总收入的70%。“内容销售”跟“软件授权”的占比跟1997年底上市时相比,刚好调了个个儿。其中视频、音乐和游戏销售占比分别为50%、30%和20%。

“真实网络”先是通过免费招揽大量用户,再吸引大量的内容提供商,从而实现对“内容提供商”收费。

在内容提供商达到一定数量后,其对用户的吸引力进一步提升,内容订阅成了可能的盈利点。在解决“先有鸡、还是先有蛋”的问题上,真实网络举重若轻。


图注:不是我不想 商业模式创新往往跟企业的资源能力有关,存在一定程度的路径依赖。真实网络一直都在做互联网媒体平台,要它来做硬件难度很大。左图为1999年,纽约,真实网络创始人罗伯·格拉泽。左二图为2006,旧金山,乔布斯。


苹果的播放器

按理说“真实网络”在内容提供商和用户两类利益相关者之间存在“正反馈性”,先发优势不易打破。

但它在数字媒体平台的优势,到2005年底却几乎丧失殆尽,其时在在线数字音乐领域,后起之秀苹果iTunes占据82%份额,而真实网络却只有1%,连零头都不到。原因很简单—苹果采取了完全不同的商业模式。

事实上,苹果在推出iPod+iTunes之前,在数字媒体平台上的耕耘已经超过10年。

1991年5月,苹果的首款数字媒体软件QuickTime面世。苹果对这款媒体软件寄予厚望,为第三方开放了流媒体服务器软件的源代码,帮助他们利用QuickTime编写程序,同时尽力向开发商社团推销其数字媒体平台。

但在2001年之前,QuickTime并没有为苹果公司带来独立的利润来源,更多的是作为苹果Mac操作系统一个很好的补充。操作系统拥有的功能越多、体验越好,对用户的吸引力自然更大。而这种功能和体验的扩展所需要投入的边际成本又不大,何乐而不为?

这种靠软件和服务吸引用户,从而拉动硬件和操作系统销售的盈利模式,在iPod上得到延续。

而iPod+iTunes的出现,解决了苹果数字媒体平台的独立盈利问题。

但值得提出的是,虽然下载每首音乐需要99美分,但除去跟“数字音源发行商”的分账和运营成本外,苹果在iTunes的盈利可谓所剩无几。

对苹果意义更大的收益,是iTunes音乐下载对iPod销售的巨大拉动作用。2001年苹果的市值不过才80亿美元,在2001年引入iPod、iTunes之后,苹果才迎来了业绩上的大跃进,2005年市值达到了310亿美元。

而在iPhone推出App Store之后,苹果公司的盈利领域开始真正扩展到“增值服务”。

以iTunes为跳板,苹果公司实现了从“硬件软件一体化、靠硬件盈利”到“构建平台型商业模式、硬件和服务组合盈利”的华丽转身。

iPhone的推出,标志着苹果公司商业模式的彻底重构,资本市场的反应给这种重构以极大的肯定。从2007年iPhone上市至今,苹果股价翻了三倍,更是在2010年9月市值超过中石油,威逼美孚集团的冠军宝座。说App Store是苹果公司发展史上最伟大的发明,丝毫不为过。


图注:买苹果 十年前苹果市值不过80亿美元,此后一路高歌,到2010年达2900亿美元。图为披头士乐队在苹果网站上线。


微软的播放器

微软MediaPlayer播放器的定位,跟苹果QuickTime起步时是一样的,也是为视窗操作系统提供更多卖点。然而,由于没有找到独立的盈利模式,MediaPlayer作为视窗操作系统附庸的角色,一直没有改变。

对微软来说,视窗操作系统、Office办公软件和xBox游戏机的盈利也许已足够大。IE浏览器和MediaPlayer,作为阻击潜在竞争对手的武器和吸引用户的添头已经足够。大力拓展的收益,未必能够补偿因此带来的成本。

于是,微软一直坚守操作系统、办公软件、游戏机,对MediaPlayer的更新步伐,只是按部就班的跟随操作系统的节奏,并未列入发展战略的重点。

总的来看,真实网络、苹果和微软在数字媒体平台上面的商业模式竞争值得玩味。

在基本技术上,这三家的产品并没有本质上的区别。后来盈利上的分野,更多的是来自商业模式的不同。这证明商业模式创新,的确比技术创新更为重要。

但商业模式创新,往往跟企业本身的资源能力有关系,存在一定程度的路径依赖。能把全部原有资源能力推倒重来、获得巨大成功的伟大企业,毕竟是少数。

苹果的华丽转身之所以可行,在于一直拥有硬件设计的能力,创始人乔布斯对产品体验孜孜以求,它这种基因为iPod、iPhone、iPad一系列产品的出现埋下伏笔。

其实2000年“真实网络”曾拒绝iPod创意。当时美国技术工程师托尼·法德尔提出了基于硬盘存储的“音乐播放器”概念,并提出与该播放器相配套的“数字音乐下载解决方案”。他先找到“真实网络”,遭到拒绝。经过多次碰壁后,最终苹果看中了他的方案,从而成就了iPod+iTunes的神话。

事实上,“真实网络”一直都是“多边软件平台的运营商”,让它去涉足硬件,做iPod的事情,难度很大。即使那时采纳了法德尔的方案,要是乔布斯盯上了,苹果照样可以后来居上。

比尔·盖茨的微软,专心做大众的功能性市场,如今视窗操作系统和Office办公软件仍罕有匹敌者,和苹果占据体验的小众市场各得其所。

2010年第三季度,苹果的收入为200亿美元、利润为33亿美元,分别比前一年增长64%及50%。

同期微软收入为162亿美元、利润为40亿美元,分别比前一年增长25%和35%。苹果收入和市值更高,微软净利润更高,也算是各擅胜场。

同样是数字媒体平台,微软MediaPlayer本身不盈利,而是为提升操作系统的盈利做贡献;真实网络的RealPlayer盈利点来自内容订阅和服务软件授权;而苹果盈利点更广泛,音乐下载、软件分成、硬件销售,iTunes已经成为整个iOS产品生态系统的总枢纽和司令部。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多