建模必须为“目的“而建,就是建模时,为什么目的,采用什么方式建立、优化模型。这对于“建模入门者”来说,话题似乎有点早,但是建模经验积累到一定时候必须有所考虑,不能“随心所欲”建模。下面用植物建模为例,杂谈”有目的“建模。 1、三维场景中涉及到得植物大体包括花、草、树等等,植物特点既有规律,又有无序。(花的规律,草的无序,植物的有机)。所以建模利用植物有规律的特点去建模(用克隆模拟有规律特点),然后,在利用“随机”等建立无序,利用扫描制作枝干(控制植物的生长)等。 仔细看看来自网上的植物真实照片(有机+无序) 常用的方法就是利用贴图实现复杂的造型,从而节约面,下面是所用的三种贴图: 树叶贴图 树叶的阿尔法贴图(控制透明) 树叶凹凸贴图(控制表面的细节) 这是一个面,利用贴图实现的叶子。
思考:如果有一棵树,你用哪种方式建树叶? 3、建模必须按照“目的”去建。C4D这个三维动画软件,实际上在工作流程中,属于中间流程的环节(只学C4D是不行的),它制作的文件导出,有的供平面PS,有的供特效合成AE,有的供游戏引擎UNITY3D等进一步处理,还有的为了制作动画,制作静态图等等。所以,针对不同的目的,多边形建模方式、面数、是否塌陷都有不同的要求。比如制作植物生长动画,那么制作时尽可能用扫描、克隆等方法,为了以后控制动画之用。如果放到游戏引擎中的植物模型,那么模型一定要塌陷,不能保留C4D克隆,扫描等,那是C4D建模的方法游戏引擎不认,尽量减少面,删除不必要看不见的面等。 4、按照“场景"的建模。你要知道所有的三维软件在制作的环境中,模型是矢量的,三维的,但它输出静帧和动画时都是二维的(xy),如视频文件,是没有Z轴的。游戏引擎也根据你的操控命令,在内存中实时地渲染出新的画面,让你感觉在三维场景中,实际上那也是二维画面。(因为我们目前根本就没有三维播放设备,3D电视是靠同时播放的两帧不同色彩的平面图像,在眼睛中生成悬浮的立体画面,跑题了,所以,我们看所有立体的场景,都是从镜头转化为平面呈现在我们眼前)从镜头语言上讲,场景一般分为远景、中景和近景,还有特写等。由于计算机计算资源的限制,在C4D不可能把所有的东西都建造出来,而是象舞台布景一样,为了镜头的需要,有所取舍,镜头看不见的地方,根本就不用建,如下图。 不同的场景要求建造模型精度不同,面数也不同。 一、远景主要是描述环境,要的是大体效果,不需要单个模型太多细节,所以,利用单个平面,贴上贴图+阿尔法贴图。 这是用一个面,贴上树的贴图。从镜头角度看可以。 这是两个相互垂直交叉的面,使树更有立体感。镜头在远处可以摇移。 打上光影,在远处根本看不出来,渲染速度极快。(人真的很聪明)这种方法非常适合制作森林,用来配景:用克隆(加入“目标”效果器,使所有克隆的单面始终对着镜头)制作出森林。 以下是我用UNITY3D游戏引擎制作的小岛环境练习截图,看看中景的树木和小草(小草在场景中是随风摆动的) 下图小岛上种的树和小草 在球形的天空下,调用UNITY3D自带的符合中景需要的椰子树 面数很少,但是符合场景需要。 三近景(或特写)。在场景中有突出的位置,由于放在镜头前,需要表现特色和细节,所以应该有足够的面数去保证细节。 如果一个人面对模型如何去建立,愁眉不展,没有一点思路,那么上边所讲的这些东西,我等于白说。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 等我闲暇时,我想通过用以下几个植物建模和动画的例子,进一步说明“有目的“建模的重要性。 1、两种方式建吊兰。 2、静帧仙人球 3、摆动的荷花 4、生长的绿萝 5、开放的菊花 6、浅谈C4D 的L-SYSTEM建立植物主干 ? 7、用XFORG插件建立一颗树 |
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