分享

【湖南工业大学】【现代教育技术】课程12.1

 梦想教育 2015-05-28

 第一节 Flash 的基础知识

在网络高速发展的今天,越来越多的人们已经不再满意图文并茂的静态网页格式,动态网页应运而生, Flash 正是在这一网络发展的大背景下应运而生的。 Flash 是由 Macromedia 公司推出的针对 Web 的交互式矢量动画制作软件。 Flash1 . 0 版本诞生于 1996 年, Flash 真正的火爆是从 Flash3 . 0 版本开始的,到了 2003 年推出的 Flash MX 2004 , Flash 已经逐渐成为了网页交互多媒体动画设计最常用的软件。

一、Flash 的工作界面

安装好 Flash MX 2004 后,双击应用程序图标启动 Flash MX 2004 的应用程序,工作窗口如图 12 - 1 所示。

图 12-1 Flash MX 2004 的应用程序窗口

标题栏:窗口的最上面是蓝色的标题栏显示当前影片自动给了一个名称“ [ 未命名 -1] ”的文件,使用标题栏右侧的三个按钮来最小化,窗口化和关闭 Flash 的工作窗口。

菜单栏:标题栏下面是菜单栏,可以进行各种基本的操作和设置选项。

常用工具栏:菜单栏下面是常用工具栏,工具栏中放的是最常用的用图标表示的菜单命令。

工具箱:它位于窗口的左侧,分成工具区、查看区、颜色区、选项区共四个区域。包括选择工具、直线工具、文字工具、吸管工具等。在这些工具的下方有每个工具的属性可供选择。比如文字工具,可以在其下面的属性面板中设置选中文字的字体、字号、颜色、对齐方式等文字格式。工具箱中各种工具的基本功能如表 12 - 1 所示。

表 12-1 工具箱中各种工具的名称及功能

工具图标

工具名称

工具的功能

选择工具

选择图形,拖拽或改变图形的形状

部分选择工具

选择图形,拖拽或部分选取

线条工具

制作直线条

套索工具

不规则区域的对象选择

钢笔工具

制作直线或曲线(包含闭合区域)

文本工具

制作和修改文本

椭圆工具

制作椭圆和圆形

矩形工具

制作矩形

铅笔工具

制作线条和曲线

刷子工具

制作闭合区域图形或线条

任意变形工具

缩放、旋转、变换图形形状

填充变形工具

用于编辑图形渐变颜色或位图图像填充

墨水瓶工具

改变线条颜色、大小和类型

颜料桶工具

填充或改变封闭图形的颜色

滴管工具

选取颜色

橡皮擦工具

去除选定区域图形

手形工具

移动视图

放大镜工具

实现视图的缩放

笔触颜色工具

设置图形的线条颜色

填充色工具

设置图形的填充颜色

对齐对象工具等

根据所选取的对象显示不同的选项

时间轴:在工具箱右边上部是时间轴面板,它分成了两块,左边是图层面板,自动有一个“图层 1 ”,图层顶部有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框。图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等操作,单击时间轴面板的标题栏可以折叠;右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,帧上面的数字序号为 5 的倍数,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多的帧组成的。在某帧的上面有一个红色的线,这是播放指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示当前帧的位置。

场景:工作区的中央是场景,又称舞台,所有的画图编辑和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。

窗口的最下方是常用面板,单击它上边的白色下拉按钮可以展开和折叠所有面板;在窗口右边还有一块“项目”区域,可以显示一些复杂的应用,暂时可以关闭,以便腾出一些空间来。

二、 Flash 的动画原理

(一)动画原理

制作 Flash 的原理同与拍摄电影的原理类同。 Flash 中的“时间轴”就相当于电影中的“剧本”, Flash 中的“库”就是电影中的“化妆间”,而“库”中的元件就相当“演员”, Flash 的“场景”相当于“舞台”。

下面的例子虽然简单,但它却包含了 Flash 动画制作的基本原理:基于时间轴的元件属性变化,如位置、颜色、透明度等等,就构成了动画的基础。即关键帧上的图形元素按照一定的速度连续播放就形成了动画。

很多多媒体软件的这个原理都是通用的,只是操作步骤不同而已。

(二)实例 12 - 1 :移动的小球

在认识 Flash 的动画原理之前,我们先来制作一个简单的动画“移动的小球”,步骤如下:

(1)打开“文件”菜单单击“新建”选项,或单击常用工具栏的“新建”按钮,新建一个 Flash 文件。

(2)打开“插入”菜单单击“新建元件”,或按快捷键 Ctrl+F8 ,添加一个新的 元件,在 弹出的“组件属性”窗口,把组件名称改为 ball ,行为属性设为“图形”。如图 12 - 2 所示。

图 12-2 创建新元件- ball 图形元件

  

           图 12-3 ball 图形元件编辑窗口        图 12-4 ball 图形元件属性面板

(3)单击“确定”按钮后,进入元件编辑窗口。在这里面进行的所有操作,只会对本组件起作用,而不会影响场景。菜单下的标示栏会变成如图 12 - 3 所示。

(提示:用鼠标点击标示栏中的选项,可以快速在各个场景中切换。)

(4)选取左端工具箱的椭圆工具,按下 shift 键,绘制一无边线红色圆形,绘制一个小球。在窗口下端的属性面板中可以设置小球的大小、位置、轮廓颜色、填充颜色等属性。如图 12 - 4 所示。

(5)单击标示栏上的“场景 1 ”图标,工作场景即可返回到场景 1 。

(提示:这时会发现刚才画的球不见了,这是因为刚才的操作,只是针对组件 ball 所作的,场景里面当然看不到。要看见刚才创建的组件,只需通过“窗口”菜单的“库”命令,或按 Ctrl+L 快捷键,就可调出符号库并对所有组件进行查看。)

(6)按 Ctrl+L 快捷键,打开库编辑窗口,调出元件,选中元件 Ball ,图库中便出现了 ball 的预览。如图 12-5 所示。

(7)确定当前在“时间轴”上是第一帧,用鼠标将 ball 元件从库编辑窗口中拖到场景 1 中。

(提示:将组件拖入场景后,你会发现时间轴第一帧中多了个黑色的小点。这个小黑点代表本帧已有内容(即那个组件),没有小黑点的帧是“空帧”。)

(8)用鼠标在时间轴第二十帧处单击,选中此帧,然后单击鼠标右键,在右键快捷菜单中,选择“插入关键帧”,添加一个新的关键帧,然后再将第二十帧中的圆向右拖动到另一个位置。

(9)点选第一帧,单击鼠标右键,在右键快捷菜单中,选择“创建补间动画”,现在的时间轴窗口中一至二十帧之间出现了一条带箭头的直线,形成运动。结果如图 12 - 6 所示。

   

            图 12-5 图库中便出现了ball的预览           图 12-6 创建补间动画

(10)直接按回车键或者按住 Ctrl 键的同时再按回车键,就可预览最终效果。单击“文件”菜单的“保存”,或工具栏的“保存”按钮保存为扩展名为“ .fla ”的 Flash 源代码文件。(“ . fla ”格式的文件以后还可以打开再次编辑、保存,扩展名为“ .swf ”的 Flash 影片以后不可再次编辑。)

三、Flash 的常用术语

(一)时间轴

Flash 的时间轴是由一个个呈小格子状的帧组成的,用于记录动画中的画面出现的先后次序及相应的内容。如图 12-7 所示。这种小格子就代表一个短的时间过程,缺省时间一般是 1/12 秒(可以在文件的属性面板中改变帧的播放速度)。

  图 12-7 Flash 时间轴及帧示意图

Flash 动画犹如一个舞台,不同时间(时间差异)、不同演员(元件的不同),共同完成一个统一的主题。在这里,时间轴决定了演员(元件)出场的先后次序,对整个动画,起着决定性的作用。 Flash 的任务就是要元件如何在场景中运动,而它的运动就是要在“时间轴”中设定的。

(二)帧、关键帧、空白关键帧和播放头

帧就是 Flash 动画中的每一画面,在时间轴上表现为一个个小的画格。帧分普通帧和关键帧。在时间轴上,空白帧用白色的小方格表示,实帧用灰色的小方格表示。

关键帧就是在时间轴上有黑色的小圆点的一些帧。关键帧上有图形元素(或元件)。在动画的播放过程中,关键帧对应场景中的元件对该动画的表现形式起决定作用。在动画制作时会经常用到关键帧。

时间轴上的白色带小黑圆圈的格子就是空白关键帧。如果我们在关键帧上不放置任何图形元素,那么这个关键帧就是一个空白关键帧。

播放头就是在时间轴上有一个红色竖线和小方框组成的标志。播放头停在哪个帧上,场景中就显示该帧中所对应的图形元素。播放头跳到另一帧,场景中就显示这个帧对应的图形元素,播放头连续在帧上跳动,便形成了一个连贯的动画。

(三)图层

图层主要是为了方便制作复杂的 Flash动画而 引入的一种手段。每一个图层都包含一条独立的动画通道,且都包含一系列的帧,各图层的帧位置是一一对应的。在动画播放时,舞台上任一时刻所展示的动画是由所有图层中在播放指针所在位置的帧共同组合而成的。

图层分普通图层、引导图层、遮罩图层等。普通图层就像没有厚度的透明纸 ,上面的图层的图形覆盖在下面的图层的图形上面。单击时间轴面板左下方的“插入图层”按钮,即可插入一个普通图层。选中某图层,单击时间轴面板左下方的“删除图层”按钮,即可删除该图层。将光标置于要调整的图层上,按住左键拖放到需要的位置后松开鼠标,即可调整图层的上下层关系。双击时间轴左侧的图层名称处,出现一个文本框,在框内输入文字,即可给图层重命名。

在图层面板上方有三个切换图标,即眼睛、小锁和方框。分别代表显示 / 隐藏图层、锁定 / 解锁图层、图层上的图形元素以轮廓形式出现。如图 12 - 8 所示。

图 12-8 图层面板上方的切换图标

(四)元件和库

元件又称为符号或组件。元件是 Flash 动画的脚色灵魂,是构成动画的基本单元,也是动画的基本图形元素。制作网页上的动画时,一定要使文件的体积尽可能的小,这样下载的时间将会缩短,那么就需要使用元件。

库是存放元件的地方,每个动画文件都对应一个存放元件的库。一般制作动画时创建的元件保存在库中,系统自带的元件放在“共享库”里。需要使用元件时,直接将其从库面板窗口,拖入场景或元件的编辑区即可。

1. 元件的创建和编辑

创建元件。一种是创建一个空元件:方法是选择“插入”菜单里的“新建元件”命令,此时将会弹出一个对话框,输入元件名称,选择元件类型,单击“确定”即可打开一个工作场景,在场景里面进行元件的制作即可。另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号:方法是选择“修改”菜单里的“转化为元件”命令,或按 F8 快捷键即可把选择的对象转化为元件。

编辑元件。可以在符号模式和当前场景模式下进行编辑。

复制元件。打开库面板选择所要复制的元件单击右键选择“复制”命令即可。

2. 元件的三种类型

Flash MX2004 中的元件分为三类:影片剪辑、按钮和图形。

影片剪辑。是一个独立的电影片段,它具有自身独立的时间轴。包括一帧或多帧,能自行播放。

图形。是由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。

按钮。是一种特殊的符号。它只有四帧:弹起、指针经过、按下、点击。

 

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多