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3D制作宝马C1摩托车

 竺言小聚 2015-06-14

3D制作宝马C1摩托车

zhangbei | 12年10月15日|2338关注

阿尔萨斯建模蒙皮全套教程

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3D制作宝马C1摩托车介绍

维基百科说:
“BMW C1
是一个封闭的摩托车或的脚向前摩托车,这是博通为宝马生产的,它的目的是两轮摩托化运输的优势结合起来的汽车的优势。当时的想法是提供方便的摩托车或摩托车,但没有太多的相关危险或麻烦。宝马试图添加被动安全性和轿车般的碰撞测试的摩托车。该报告称,在头相撞,C1提供了一个标准的意外保障欧洲的紧凑型轿车相媲美。生产以来,C1s的新家园的收藏家和坑自行车,一级方程式大奖赛小组。
3D制作宝马C1摩托车我试图在我的非商业项目中选择一个主题和组件将利用我的技能最多,我给自己定下的任务,以解决使用新的方法。特别是,我是在工业和汽车设计感兴趣,因为我没有在这些领域的经验,和我认为,这种性质的工作给予了我新的机遇,发展自己的技能。考虑到这一点,C1被证明是有趣的!我碰到了意外,通过谷歌图片。似乎新鲜的和非传统的风格这个概念,它代表了约20图像在页面上,并在下一时刻,我一直在寻找它的蓝图。

3D制作宝马C1摩托车模型

一开始我不知道,这个项目将如何看看到底。有一件事是清楚的,那一刻,虽然最终的图像必须满足的要求A4-A3打印和渲染选项,分别是高清晰度的。汽车摩托车本身的意思是主要的主题,并制定出的整体组成部分,所以进一步的规划最有利的意见的基础上, 在第一个阶段,我的主要目标是使一个真实的模型,它是在那一刻,出现了第一个问题的蓝图,我发现了一组详细的和不正确的是穷人-配售的对象并没有与彼此不同的意见,所以我只可使用它们以形成近似的货物的身体比例(Fig.01 建模序列组装车体首先,可以被定义为,不断嵌合其一个接一个的部分,形成的轮廓和主要的比例的细节,然后加入相应的引用(Fig.02)的基本形式。

3D制作宝马C1摩托车 我的技术本身是没有什么特别的-在大多数现有的3D建模软件进行简单的多边形建模。像往常一样,我开始建立一个多边形的形式从同一个网段中,我创建了一个平面,将其转换成可编辑多边形,切换到编辑水平的边缘,移动按Shift键和出来的剩余的多边形。如果我需要加入的模型零件,我跳槽到顶点的编辑水平和连接使用焊接,目标焊接折叠命令。如果我需要切出模型的一部分,或添加更多的边的网格密度不够的地方,我用剪切和切片命令在多边形编辑水平,或连接命令,在编辑水平的边缘。 的拓扑结构一个模型满足我,但它的形式和比例不一样,我使用自由形式变形器。我也有一个习惯,使用编辑聚成层,像PhotoshopZBrush的,比较的事情,因为他们是有机会,或撤消它在任何时刻(Fig.02 - 06)。

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图。02

图。03

图。04

图。05通过这个项目,编辑多边形的标准功能是肯定不够的,但它总是有用的,要记住,他们可以扩展脚本,如高级聚(http://www.ap./)的或PolyBoost上(http://www polyboost.com /)。 在组装完成后,我花了4次,挺有意思的,我(Fig.07a - D)和描述。在这些的基础上建立整个风景,作为计划(最后4次,最后一组图像,考虑到环境建模阶段完成后,选择)。
图。07A  图。07B
图。07C  图。07D
3D制作宝马C1摩托车在这个阶段,我打算使用的工作室呈现,但我不知道如果这个变种适合我...我必须完成一些测试渲染的结果得到一个粗略的想法。要做到这一点,我设置了测试照明用最少的设置。我选择了HDRI以及色彩平衡,因为我想要的颜色的渲染,不调整相机设置白平衡保持不变,因为他们在材质编辑器” - 它是变化的材料,这更容易使方式,并确保在不同的照明的情况(Fig.08a - D),他们会看起来更自然。

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图。08A  图。08B
图。08C  图。08D
3D制作宝马C1摩托车然后,我创建了一些简单的材料,使粗糙的影像工作室的一对夫妇的(Fig.09a - B)。我想使两个变种表明,该模型将如何看白天和夜间照明,并在这方面,我感到失望的结果。在工作室与一个黑暗的背景照明的差异并不很明显,在明亮的背景看起来平原,不知何故未完成的工作室。因此,我决定尝试与周围环境的变体-它帮助我建立一个完整的,复杂的图片与来自不同领域的三维设计元素,我可以检查我的技能在各个阶段的过程中,并从该项目中获得最大的。3D制作宝马C1摩托车它没有限制,我只有一个视图创建一个背景,离开的人在录音室,全3D的场景符合要求每个选定的视图模型的演示文稿,也可以用在动画表演卷轴,如果我想在未来 为背景的主题被定义一次,我一直想创造一些与产业文化,在这里,我提供了机会。在那一刻,我已经决定将的模式一点点。的产业背景在这种情况下,需要一个积极的环境的作用,通过它的存在解释的污渍在船体上,一些相反的C1的充满未来感的外观,还让我到玩起来的黑色和黄色的颜色方案,一些危险的机制。所有在此提供的与模型本身和它的周围环境的相互作用,使得它的有机和相关。
图。09A
图。09B
3D制作宝马C1摩托车下一个阶段是搜索环境(图10)的参考。收集引用的工作完成了以下几个阶段:1。我做了一个列表的项目,我想在图片中看到的场景做了一些草图,假人原语。在这个阶段,我需要设置的卷。我不想让周围结构过于复杂和分数,在自行车上,以保持观众的注意力,所以我试图建立的空间,主要是与大的形式。2。我看的颜色,材质和纹理在第一阶段选择的对象。
图。10

3D制作宝马C1摩托车纹理:材料

建模工作完成后,所有对象的缩放和放置,意见,选择和灯光准备好了。所以这是纹理和材质。 所有型号可分为三组,在现场的复杂性,其解包,如下:1。模型不同的UVW贴图的标准之一是足够的。他们有简单的形式,或他们是一些平凡的细节,更复杂的对象-主要是螺丝钉,螺丝和螺母如此的,以及在深处的风景和光线不足的。对象。需要解包的模式基地的标准映射,要求修正,但没有严格的准确性。例如,当你需要纹理尺度对象的不同,大致对应于对方,或者当你需要将一些污渍的地方没有考虑到接缝和纹理伸展,因为模型的形式可以让您很容易地将其隐藏。大多数对象的场景是在这个组中(图11a - E)。
图。11A
图。11B 图。11C
图。11D
图。11e
3)模型需要解包计划或根据具体要求。这些部分的船体: 3.1裹尸布。纹理需要的行数是与接缝对船体平行;因此解缠的比例和轮廓上的是相同的,在船体上,其各部分。这些要求,例如,排除毛皮映射(图12a -二)使用 3.2纸盘。必须有一些减免的船体底部的铭牌上。这种救济的最简单的方法是使用置换。由于在救灾的模式应该可以平衡沿船体,我需要到使用平面贴图的流离失所部分保留其轮廓和比例,以建立了其余的映射在它附近,避免纹理扭曲和隐藏的接缝所取得成果使用贴图展开,放松身心,手工制作的顶点位置(图13)。
图。12A  图。12B
图。13
3D制作宝马C1摩托车该材料也可被分为两组,如下所示:(1)标准。在大多数情况下,这些都足以实现简单的任务。其基本原理是,以达到的目标,玩基本的材料设置,使用纹理的漫反射,反射,光泽和等,并改正这些纹理纹理的输出菜单(或通过插件的插槽像色彩修正http://www./software/3dsmax/)(图14a - B)。2。复合材料的研究。这些都是用在特定的任务,通过对不同的材料的组合,或纹理的口罩或程序地图建立。他们有分支的层次结构。在这项工作中的一个突出的例子是地面材料。
图。14A  图。14B

3D制作宝马C1摩托车纹理:接地

以前,准备在Photoshop中所有的纹理。我用的材质编辑完成已接收的图像从Photoshop输出。如果我需要编辑的质感,我返回到Photoshop。例外的情况下,唯一的对比度应该改变-而不是我用纹理的输出菜单中的曲线。这是一个标准的方法,它可以让你编辑材料,没有复杂的结构,并在一开始我是不打算使用此偏离。 首先,我需要定义的分辨率的纹理,我必须与。在作出了独特的为整个对象的纹理图是没有意义的,因为它会部分隐藏的其他模型。

3D制作宝马C1摩托车除此之外,在这个阶段,我的工作在32WinXP的程序被限制为2GB RAM。我在boot.ini中写道:“3GB”,它给了我一点点空间来充当,但我仍然需要有节制地使用内存。所以,当进行解缠,我缩放它以这样一种方式,3ds Max中的unwrap投影只包含这些部分,可以看出,在最小的两个视图。这样一来,我得到了一个正方形的模型自行车在它的中心-这方并没有覆盖所有可见的纹理瓷砖的土地,但因为它并没有完全显示在任何相机领域的在现场,平铺不可见的屏幕外的纹理的瓷砖,或隐藏下的环境(图15A)。
图。15A
3D制作宝马C1摩托车纹理区域确定我走上的分辨率。为了确定这一点,我使用了一个1000 1000像素纹理的对象,我打算到模拟地,并取得了一定的呈现在最终解决方案,越来越多的瓷砖,直到走样消失。我的数字看起来很糟糕-平铺测量增至12个。这意味着我需要使用12000x12000质地,得到一个体面的地面图片的,但在当时3ds Max中坠毁时,我试图使用大于4096像素的纹理上最大的一面。 有一件事我可以做的是安装所需的纹理较小的内3DMAX,是这样的: -我花了一些纹理的停机坪上,岩石,泥土,泥土和沙子 -我的纹理扩展到场景比例设置的平铺测量每一个纹理 -我做的每个纹理的亮区和暗变种 这样,我得到了约30层,我需要打破的每一层平铺效果,并消除合成均匀,最后的纹理更自然的相互交融可信的。

3D制作宝马C1摩托车我也做了同样的原则确定的平铺效果相同的分辨率的纹理有不同的价值观,使瓷砖在不同的层之间的接缝处不在于同一个地方。然后,使用混合地图,我开始混合层, 一开始我打算使用程序映射口罩,但我并没有满意的结果,并决定使用纹理。我像以前一样,在他们的最大分辨率是有限的,但是,因为他们用来标记混合层的部分,他们可以没有风险的恶化最终的图像被拉伸,层的规模保持不变。作弊是,它导致了一些文物,但它们很容易修复画笔在Photoshop中(图15B - D)中删除。
图。15B 图。15C  图。15D
在这个阶段,现场是非常不稳定的3ds Max的崩溃响应任何不小心的动作,这就是为什么地面材料是原始的 - 我把最后的纹理在弥漫插槽和完成它。对于取代,我用了一个副本有机会外径的位移控制的高度和方向,在弥漫性不作任何改变(图16)。
图。16

3D制作宝马C1摩托车采光

我想在场景中的照明是温和的,降级的阴影-典型的夏季阴天的日子。所需的光被定向到划定模型的形式,它通过对比度的高亮显示和阴影份添加一些深度。为实现这些目标,HDRI与顶灯足够了。试验的HDRI满足上述的所有要求,所以我不停地去用它。 我调整了圆顶的直接光(即我没有把上存储与irr.map”)。在这种模式下,圆顶HDRI了更加准确和详细的照明不仅仅是一个HDRI环境的纹理(图17a)设置为 我也尝试过打开存储与irr.map” -在现场几乎所有的亮点冲了出去,并保持阴影部分的细节,我不得不拧出发光贴图的调整,这使得渲染所需的时间更长,甚至更坏的结果给了我。 这一幕被一个外部类型,有几个地方是看不见的,无法访问主照明,辅助照明的影响是微不足道的,所以这是不必要的,同时获得一个现实的和愉快的外观在一个较小的时间调整其设置。不过,我打开存储与irr.map”在夜晚呈现的圆顶的设置,不仅是因为作为一个直接的光有飞机,我用模仿手电筒(图17B)。
图。17A  图。17B
前大灯被放入一些更多的飞机。我关掉烧碱在全球照明设置,以减少渲染时间,这就是为什么采用了镜面效果的玻璃材料,让光线通过严重,和前大灯几乎无反射到附近的表面。在夜间使我决定来突出这种效果,为此,我把更多的无形的飞机在外侧大灯(图18A - D)。
图。17B
图。18A
图。18C
图。18D

3D制作宝马C1摩托车渲染

渲染设置的基础上LWF(图19A - B)。您可以阅读详细说明:http://www./tutorials.php,在这里:http://www./forums/vbulletin/showthread.php?t=33917
图。19A
图。19B

3D制作宝马C1摩托车后期制作

工作与LWF结果往往是在最后的画面对比度低弱饱和的色彩,这就是为什么后期制作的主要目的是加强这些方面的。我有没有通用的算法的动作,每一个形象,我有一个特定的顺序。下面是一个变种,但如果我的工作与LWF我总是以同样的方式开始:我的渲染结果保存在32位格式(HDREXR)与它的工作喜欢的一个HDRI(申请TonemappingPhotomatix或在Photoshop实例)。所有的为什么覆盖在上面的链接在LWF详细描述,和它真的是很明显的。

3D制作宝马C1摩托车32位的格式不同,16 -8位的,包含足够的信息有关的线性颜色空间的图像的再现,从而提供详细的校正的图像的颜色和亮度。因此,从某种意义上说,将图像转换之前,所有的修正;留在32位模式下,只要有可能,在工作结束后,进入8位,或有必要使用软件时,没有32位格式(大多数的Photoshop插件或之后FX)的科技工作。 在我的情况下,我做了一些调整伽玛,亮度和对比度,曝光工具,使用曲线与后续的色彩校正。如果它是必要的工作层或FX后,例如使用一个镜头耀斑,然后我将图像转换为8位(图20A)。

 图。20A

3d车辆模型


图。20B
后期制作的夜晚呈现不同的一天的,大多是用我积极利用镜头光晕,使前大灯反射刺眼,对船体更加逼真(图20B)。 而这一切!我希望你已经发现这是很有帮助的。 马卡尔Verigo 干杯!

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