![]() 继续 【研究】 三、调整和做旧。 首先调整做旧弹体。 1、选择这个PAINT STEEL材质(在填充层中) ![]() 2、点击属性面板,设置该材质的颜色。 ![]() 3、然后调整表面的粗糙度,最后调整UV比例。 ![]() 4、我感觉不错,凹陷腐蚀就是有点太深了。 ![]() 5、选择HEIGHT通道,把它的值由100降到45 。 ![]() 6、凹陷腐蚀就变浅了。 ![]() 7、再添加一个填充图层。 ![]() 8、选择该图层默认材质的颜色。这一层制作表面的污垢。 ![]() 9、为这一层添加一个黑色的遮罩层。 ![]() 10、然后为这个遮罩层,再添加一个生成器。 ![]() 11、选择MG DRIPPING RUST。调整好参数。 ![]() 12、显示如下。 ![]() 13、适当调整参数,得到如下效果。 ![]() 然后调整做旧手柄。 1、在“手柄"文件夹内,找到木纹这个材质的填充层,展开它的属性面板。 ![]() 2、调整木纹纹理的大小,调整UV SCALE UV缩放。 ![]() 3、老旧的手柄应该不能再有反射和凹凸的纹理了,所以,只保留颜色COLOR,其他的三个通道关闭。 ![]() 4、现在的手柄只有纹理了,没有凹凸和反射了,有点亚光的感觉。 ![]() 5、下面制作木纹上面的污垢。在“手柄”文件夹再添加一个填充层。 ![]() 6、点击这个材质 UNIFORM BLACK DIRT 黑色的污垢。 ![]() 7、由于这个填充层,位于“手柄”文件夹之内,而该文件夹已被限定到手柄,所以材质只覆盖了手柄的木纹材质。 ![]() 8、同上,为其添加一个黑色遮罩,再添加一个生成器。点击右侧的GENERATOR,弹出生成器窗口。 ![]() 9、选择MG GREASE(油脂类) ![]() 10、看试图好像全覆盖了。点击INVERT反向,这就正常了。 ![]() 11、下面是效果。 ![]() 12、感觉底层的木纹有点白,找到底层属性--WOOD COLOR 重新选择颜色。 ![]() 13、感觉纹理凹凸过重。 ![]() 14、选择木纹理层,选择HEIGHT高度通道,把它的强度由100降至18左右。 ![]() 15、再看看手柄,一个沾满手泥的手柄。 ![]() 最后调整做旧盖子。 1、找到“盖子”文件夹,找到材质填充层,展开属性面板,找到METAL COIOR调整颜色。 ![]() 2、保留颜色和粗糙通道。调整底下的污垢参数即可,不打算再调整了。 ![]() 3、也就是这样,如果你感觉盖子不够黑,弹体蓝色偏多,返回去在调整。这是一个细活。 ![]() 第三部分 渲染 1、点击文件--导出纹理。快捷键 CTRL+SHIFT+E。 ![]() 2、选择模型,贴图大小。 ![]() 3、到配置面板进行选择要输出那些贴图。下面两个不要。 ![]() 4、返回面板,设置输出的路径及文件夹。点击导出。 ![]() 5、通过SP的一些列合成计算,当出现下面窗口,成功完成。 ![]() 6、到文件夹去看看生成的纹理贴图。 ![]() C4D设置渲染 1、打开C4D,导入SLD_LOW.OBJ模型,建立一个新的材质,在颜色通道载入如下贴图。 ![]() 2、在法线通道载入如下贴图。 ![]() 3、在反射通道,添加GGX反射,在粗糙度和发射强度的纹理添加各自的贴图。 ![]() 4、由于C4D不支持PBR渲染,所以我们只能构造一个环境,建立天空,并建立一个材质,在发光通道载入一个HDRI贴图;建立地面;设置一个灯光。 ![]() 5、添加全局光渲染模式,HDRI贴图就能发光,模拟真实光照。 ![]() 6、渲染如下:感觉反射有点大了。 ![]() 7、再次调整反射强度和粗糙度。 ![]() 8、来一个特写。 ![]() 9、从上面渲染一张,表面细节都有了。 ![]() 【后记】 1、SP不仅为模型绘制了颜色贴图,同时自动绘制生成了法线贴图和粗糙贴图、反射贴图等等。 2、这种模型+贴图的模式,几乎可以被所有的三维游戏引擎和三维软件所接受。 3、C4D不支持PBR渲染技术,这种模拟渲染的方法得到的效果与SB不一样。 我正在琢磨如何调整........ ![]() ![]() ![]() ![]() |
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