一个印象深刻的BOSS战会为玩家带来无与伦比的游戏体验。 一个巨大的金刚猩猩,站在高处不断地向你丢来致命的木桶,而他身后就是你想要拯救的公主。 你刚逃出牢房,冲入丛林之中本应脱险,但一位年老却富有耐心的狙击手正静静地潜伏在丛林中,等着将你最后的耐心磨损殆尽。 脚手架耸立在一片白色的花海之中,银色的月亮高悬在深蓝色的夜空之中。老猎人缓缓从轮椅上站起来,抽出背在身后的镰刀,做好了收割猎物的准备。 上面这些激动人心的时刻都是来自于游戏中的BOSS战。BOSS战是各类游戏中必不可少的部分,作为整个游戏中最激动人心的部分,BOSS战的好坏直接影响玩家对游戏的整体评分。 BOSS设计的目的 是的,Boss战的设计由其固定套路,而在我们了解其套路之前应该先了解其基本原则。 一个阶段性测试 大部分Boss的出现是为了划分游戏的章节和段落,就好比用期末考试来划分每个学期。同时Boss战是一个检测“学生”学习成果和实力的阶段性测试, Boss会检验玩家的水平,没有好好学习的玩家会被留级,而通过Boss的玩家则进入下一学期。 制造兴奋点 对于充分准备好的学生而言,考试是一件令其非常兴奋的事情,因为他期待着自己的表现。同理,Boss战对玩家而言也是一种刺激的挑战。是玩家展示自己的技巧、检验其积累的成果的机会。 在《生化危机》这类玩家能够获得的资源有限的游戏中,玩家通常会将一些使用次数有限的大威力武器留到最后Boss战时倾泻而出。对于这些积累起来的有限资源的全部释放,玩家将由此达到兴奋点。 游戏设计者对于游戏品质的一种展示 这是一个比较难理解的概念。不论是横版过关游戏还是3D动作游戏,在任何游戏中都存在玩家必须经历的一段刷怪攒经验的阶段,是相对枯燥的重复机械劳动。而Boss战则完全不同,它是最能反映游戏设计者创意的部分,即使你的小怪设计会与其他游戏雷同,但是只要Boss战是独特的,唯一的,玩家就能记住这款游戏。我们甚至可以说游戏都是类似的,玩家主要是通过Boss战的不同对游戏进行区分。 Boss战设计则是让玩家能记住你的游戏的关键。让我用一个例子来说明Boss战对于游戏品质的重要性。 意念螳螂设定图。在《合金装备》中有一个被称作意念螳螂(Psycho Mantis)的Boss,他可以用意念潜入人的内心并预知其想法,也可以控制他人。但他最终被斯内克(玩家操作的主角)通过改变自我控制的方法,用另一侧的大脑使其无法预测从而击败了他。 但是在PS1时代,这看上去如同电影版的剧情如何在游戏中体现,游戏角色怎么能看穿玩家的行动,玩家又怎么能切换大脑来击败Boss? 意念螳螂可以读取玩家的记忆卡,“预测斯内克行动”的设计能够判断出玩家的攻击习惯,玩家只能改变战术(改变自己的习惯)来击败敌人,或者,玩家可以“改变自我控制,用另一侧的大脑”来击败敌人——使用P2手柄,或者将P1手柄接在P2接口上! 这正是《合金装备》制作人小岛秀夫被称作鬼才游戏设计师的理由之一,而《合金装备》系列也凭借着经典的BOSS设计开创了游戏电影化、潜入类游戏的先河,甚至入选了吉尼斯世界纪录。 BOSS设计的基本点 了解了Boss战的重要性之后,还需要注意Boss设计的一些基本要点。 特色鲜明 我们知道好的Boss设计能够突出游戏的品质。所以Boss战应该是富有特色的,富有创意的。这其实看似容易做起来难,一方面是因为世界上各种游戏多种多样,Boss更是五花八门,能制作出一个之前没有被设计过的、有令人印象深刻的Boss是对设计者创造性的极大考验。另一方面是Boss设计很容易陷入一些被动情况,设计师不应被数值或游戏操作方式影响。比如很多打怪物的动作游戏,Boss本来有这样或那样的独特招数,打法却全都可以用“绕着打”来归纳——这就是Boss战的特点被游戏本身的玩法所遮蔽了)。 Boss值得你为其设计独特的机制。你可以为Boss设计一些免疫性来让玩家无法用通常方式攻击。也可以为Boss设计一些“不按着做就死”的效果来改变游戏的操作方式。 《魔兽世界》中的“双子皇帝”是两个Boss,其中一个免疫魔法攻击,另一个免疫物理攻击,并且他们每隔一段时间就会交换位置并攻击最近的人(而不是通常攻击的仇恨列表最高的人)。这要求玩家不但要攻击正确的目标还需要时刻保持和Boss的距离不要比肉盾角色靠前。 同时BOSS的特点应该是风格上的、感受上的。一个有血有肉的背景设计和一个炫酷的出场都可以让BOSS的特点更加突出。 带领玩家进入兴奋状态 Boss是游戏的段落总结,Boss的出现应该是整段故事的高潮,玩家会因为其感到兴奋,因为被吸引,玩家也会更喜欢一款游戏。 玩家兴奋的原因很多,通常进入Boss环节就足以让玩家兴奋。但也可以通过游戏设计提高玩家的兴奋。
承上启下 Boss是剧情段落的高潮,阶段性Boss担任结束当前的故事章节,同时推动之后的故事发展角色。而最终Boss则要总结整个故事并带来最终结局。 在数值方面,Boss也应承上启下,为玩家设置“门槛”,同时为后继关卡的难度定下基调。 手游BOSS设计的问题 目前国内手机游戏市场以角色扮演类CCG为主,通常是数值对撞机制,推图玩法。在这种机制和玩法下,游戏中一定会有Boss角色,Boss设计的好坏也会影响游戏用户的去留。 数值对撞类游戏中的Boss设计通常会有以下问题。 只是数值对撞 游戏设计者认为数值可以解决一切,所以设计的Boss只是一个数值更高的普通怪物,没有区别于打小怪的玩法,玩家玩家只需要刷小怪提高战斗力就可以轻松过关。这其实是只用数值卡住玩家的偷工减料的表现。 缺乏铺垫 BOSS的出场其实应该有所铺垫。《魔兽世界:巫妖王之怒》这一版本中,最终Boss阿尔萨斯经常会出现并与玩家互动。这是因为在前一个版本《燃烧的远征》中,Boss伊利丹从不出现,感觉像是宅在家里一般,玩家反映感觉不到Boss的存在,所以暴雪作了修改。 玩家甚至可以在《巫妖王之怒》中“扮演”阿尔萨斯大战伊利丹 就像传统意义上的奇幻故事,龙必须在一开始抓走公主才能带出整个冒险一样,Boss的出场应该是有所铺垫。如果Boss从不在剧情中出现,玩家最终面对他时也就提不起兴趣。 缺乏特殊性 在推图游戏中,Boss战容易因为关卡众多而缺乏特殊性。因为如果一个游戏有一两百关并且每十关一个Boss,设计这十几个Boss还要看上去全都不一样是很难的,更不要说还得为其编写详细设定。 所以推图游戏的Boss往往会显得没特点,随便编一个名字找一个形象就作为了Boss,而且还缺乏铺垫,只是数值对撞。 总结 虽然不同平台的游戏有着诸多差异,但是Boss的设计却有着共通的道理。 一个Boss应该在风格上有其独特的特点。他可能没有对白、没有性格(比如就是一个怪兽),但是他的出场和造型应该有冲击力,游戏剧情应该对他的出现进行铺垫(比如玩家推图过程中看到了怪兽破坏的痕迹)。如果是有智慧的Boss,你可以为其设计对话,设计剧情中的作用等。切记要让玩家“预感到”自己即将面对Boss,这样他们才会兴奋。 Boss在机制上也应该有其特点,至少不能让他的攻击方式和普通小兵一样。为Boss设计独特的能力,和平时不同的玩法;或者像《植物大战僵尸》中的娱乐关卡,虽然延用的普通关卡的素材,但机制却不同。 时刻记住,Boss的好坏是用户对于游戏最直观的体验,不要在这里为游戏节省成本。 |
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