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以前我们见到的斗蟋蟀类型游戏都是玩法比较简单的那种小游戏,然而《沉默的蟋蟀》有着非常庞大而且复杂的一套养成体系,其复杂程度甚至超过了大多数模拟经营游戏。以上仅为八大属性中几个属性的简单介绍,如果要深入玩下去,就得花不少功夫研究八大属性的特征和各自的深刻关联,所以仅就这八大属性来说其实是相当复杂的设定,但是又依托了现实...
【UX设计】如何为你的游戏选择正确的字体?本文分析了海内外不同主题下的优秀游戏作品字体设计特点,并针对不同游戏的风格,探讨了如何选择字体基调及字体设计与游戏世界观的融合问题。图3. 游戏风格关键字与字体选择推荐对应当然,选择了非衬线体或者衬线体作为游戏的主要字体,并不意味着游戏内所有的文字内容都一成不变,在游戏内也有各种各...
浅论游戏的六层驱动循环:理解设计做出好游戏引言。既然情绪价值是游戏的价值所在,情绪也是游戏的本质,那首先我们就要搞清楚什么是情绪。我们分析拆解游戏不能只看一个具体的点,需要理解游戏的行为循环、体验循环、系统结构,才能准确把握某个设计点能触发情绪的根本原因。通过情绪点判断游戏有没有情绪价值,通过核心机制判断游戏耐不耐玩...
压缩整体窗口期,同时玩家的攻击性能也进行“浓缩”,考验玩家抓住窗口期的次数为玩家的战斗能力构建有一定复杂度的连招+派生/变招指令框架,考验玩家对窗口期的利用效率考验玩家抓住窗口期次数的设计,多见于1v1的战斗设计,不经大刀阔斧是不适合共斗的。愤怒、弱点与韧性:战斗节奏在一场战斗中,怪物需要给玩家提供有起伏的体验,增强玩家的...
局部曝光(local exposure)能对画面中各子区域施加不同的亮度缩放值,让原本很黑或者很亮的区域都能保留一些原本的颜色,模拟了人的色彩感知行为,极大的提升了色彩保真度。模拟人的色彩感知行为。但是引擎做的事情还是很有限的,简单来说只是做了一些色彩空间转换和s-curve tonemapping的计算,保证不了色彩的高保真(高质量),因此基本的调色...
杀戮尖塔图鉴大全 2022全卡牌/遗物/怪物/事件大全汇总。游戏中一共有179个遗物,其中初始遗物有4个、普通遗物有36个、罕见遗物有35个、稀有遗物有35个、Boss遗物有30个、事件遗物有18个、商店遗物有21个、其他遗物有1个。初始遗物为每个角色初始携带的遗物,分别是燃烧之血、蛇之戒指、破损核心和至纯之水,而其他遗物则是头环,在获得过多遗物...
所有效果卡(即叠格挡的卡)都相当泛用,基本不会被认为专属于防战卡组,因为几乎所有套牌(除了首回合就能爆发的高输出卡组,死亡收割力量战,和挂了无实体的卡组)都需要高效的格挡作为生存手段。一个硬的游戏各个卡组会很简单明了,属于该卡组的卡和不属于的卡一目了然,新玩家只需要看着关键字组卡组即可,非常容易上手。而如果不使用具有...
内容拆解平衡性分析设计分析导言:什么是游戏拆解?机制拆解数值拆解交互拆解剧情拆解音乐拆解美术拆解以上都是面对一款游戏的游戏时可以去做的事情,但实际中我们并不需要完全覆盖所有的内容。《杀戮尖塔》的基本玩法就是经典的回合制卡牌战斗,与《炉石》、《万智牌》等传统的卡组构建类游戏(DBG)不同,《杀戮尖塔》的牌组是在游戏的战斗过...
独立开发者分享Key Art的艺术:如何让你的营销事半功倍?当你设计Key Art的时候,要考虑到横版和竖版的差别,这是我们给Graffiti Games旗下新游戏《Nira》设计的Key Art,两种不同的尺寸可以满足不同场景的使用,这里可以看到我们的横版是展示了场景全部内容,竖版则上下留白,比如在社交媒体平台,横版图片只能显示一部分,如果没有竖版Key Ar...
【雷火UX体验设计】丝滑操作的奥秘:游戏宽容度如何影响玩家手感。而一款好的银河恶魔城游戏,或者说无论哪个领域的佳作,都要考虑到玩家作为人在生理和心理上的限制性,在设计上体现对玩家的宽容,让操作精准而优雅,让玩家纵享丝滑。但这个键也有可能是玩家误操作,按了一下马上松开了。为了避免这种尴尬情况,当玩家几乎同时按下冲突的按键...
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