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【雷火UX体验设计】丝滑操作的奥秘:游戏宽容度如何影响玩家手感

 勤奋不止 2023-01-16 发布于北京

类银河恶魔城,游戏品类中一座永不褪色的丰碑。自上世纪九十年代起,游戏创作者们始终在这个领域内深耕,迄今仍保持着不退潮的创作活力。

从新开一路的《银河战士》《恶魔城》,到独出心裁的《洞窟物语》《渎神》《墨西哥英雄大混战》,再到青出于蓝的《Ori》《空洞骑士》,还有横空出世的《蔚蓝》等等,佳作如井喷般涌现,甚至不乏经典之作。

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抛开一切的粉饰,所有银河恶魔城游戏的根基和精髓都在于一个词:跳跃。

粗糙的物理规则、迟钝的响应、飘忽的定位和不精确的移动,都会让玩家感到沮丧,抱怨游戏的手感。而一款好的银河恶魔城游戏,或者说无论哪个领域的佳作,都要考虑到玩家作为人在生理和心理上的限制性,在设计上体现对玩家的宽容,让操作精准而优雅,让玩家纵享丝滑。

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输入时机的宽容区间   
威利狼跳(Coyote Jump)

大名鼎鼎的超级马里奥中有一个经典设计,马里奥可以踩在怪物头顶上跳起来。这在玩家手中只是一个富有趣味性的机制,但是在游戏设计上却要有更深层次的思考。

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如果设计师只是简单地向程序员提出需求,添加一个人物可以把怪物当跳板的机制,那么这样的表述实际上是模糊不清的。得到的结果往往是,在人物踩到怪物头顶的box的瞬间,跳跃功能可用。

但实际上,这需要玩家在一帧内反应过来,操作的精准度要求过于严苛。在实际的交互过程中,玩家往往是“先看到人物落到怪物头顶-再按下跳跃键”。因此,我们需要容许玩家有反应的时间,正确的交互逻辑应该是“人物落到怪物头顶-跳跃功能在0.1秒左右的倒计时里都可用”,这恰好对应了玩家从眼睛看到再到手指做出反应的时间。

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在游戏《蔚蓝》里,人物在离开平台边缘的几帧内依然能够起跳,地刺边缘的几帧不会受伤,蹬墙跳会补偿体力。这类设计被称为威利狼跳(Coyote Jump),得名于华纳旗下的一个动画形象。威利狼跳从设计到实现,在设计上只需要一句确切的描述,在程序上的修改只需要几行甚至一行,却能大大提升玩家体验,无疑是游戏交互中人性化设计的范例。

威利狼跳被广泛应用于各品类游戏中,例如在《Apex英雄》中类似设计被称为“土狼时间(Coyote Time)”,在一些别的游戏里还有“鬼跳(Ghost Time)”等别称。

输入缓冲(Input Buffering)

输入缓冲,这个词眼对于游戏开发者应该并不陌生。当然,它更广为人知的称呼叫“预指令”。

我想用《蔚蓝》制作人的一段话来解释再合适不过了:

“如果玩家恰好在触底前一帧按跳,结果落地后什么也没有发生,那种感觉太糟糕了。你会想,不,我明明按了跳的,会感觉是游戏出了问题。你不希望这样,你希望的是角色被完全掌控,一切行为被准确执行。我们希望你在没有过关的时候想的是怎么破解障碍,怎么提高操作,而不是我只差了一帧,就被游戏搞死了。我们应该围绕玩家意图设计,而不是做一个在正确时间实现操作的精确仿真器”。

这段话通俗易懂地解释了输入缓冲的意思外,还指出了游戏交互的一个宗旨:宽容不那么重要的失误,从而让玩家集中于游戏最核心的玩法。

设想一下,玩家正在攻关BOSS,脑海中还在总结上次失败的教训,构想着如何应对。结果在按着肌肉记忆跑图的过程中,因为一两个操作顺序的不恰当,摔死在了BOSS房门口,那对于玩家的情绪无疑是一次重大打击。
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操作优劣的宽容区间   
输入比较

众所周知,特别放松和特别紧张都会让玩家犯下一些低级的失误,认错键位或是打出一套不解释连招。相信不少玩家有过在极度紧张的情况下,曾一口气同时按住左右方向键长达十秒的经历。

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当然,即使操作符合玩家当时的主观意识,在游戏里可能还是有几帧的先后顺序。一般来说,游戏会响应最先按下的键位。但这个键也有可能是玩家误操作,按了一下马上松开了。

为了避免这种尴尬情况,当玩家几乎同时按下冲突的按键时,可以比较按下的时长来得出哪一个才是玩家的真实想法,从而响应玩家的真正期望。
输入减速带

有时候,玩家按下按键,下意识觉得“对的对的”,突然转念一想,又觉得“不对不对”,却已经覆水难收了。或者在连续点击中,手比眼睛快一步,没能及时停下犯下错误。比如,分解了珍惜材料、强化了某个装备、升级了某项天赋、浪费了一个大招等等。这些误操作的代价十分高昂,背后可能是玩家付出的大量时间和心血。

这时,如果给一些意义非凡的确认按键加上一个减速带,也就是加长命令生效的时间,是不是就可以在一定程度上避免这一现象呢?最经典的设计莫过于无数游戏中都有的“长按空格键跳过动画”,比如在《荒野大镖客》中玩家可以长按空格/回车/鼠标左键来跳过过场动画。

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输入减速带(Input SpeedBump)的应用除了避免玩家短按键位带来的误操作外,还可以避免二次确认弹窗的滥用,保证游戏的连贯性。
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 润滑游戏手感的小妙招   
压缩碰撞体

在玩家的闯关过程中,一览无际的平地上可能会突然出现一个小石子。即使这样一个小小的障碍物,但因为碰撞箱的关系,玩家还是需要按一下跳跃键才能通过。或者有一个很小的空隙,玩家只需要0.1秒的时间就足以通过,但因为玩家人物离开地面的一瞬间就开始下落,人物依然会卡在小缝隙里。

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解决这个问题需要一点小小的技巧,在人物靠近平台边缘的时候,让碰撞体的高度缩短一些像素。这样,只要角色下落的距离不超过缩短的像素,角色就能很顺滑的通过这些坎坎坷坷。
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急停急起
有时候为了提升游戏性,我们反而不能让角色太过驯服。例如角色快速奔跑急停急起,如果这种极具速度感的操作,在玩家松开按键后立即停止,反而让人觉得手感很奇怪。因此游戏往往会让角色有一个刹车/起步的动作,例如《尼尔:机械纪元》等游戏中,角色减速到刹车的Pose过程大概在9帧左右,这是个很好的参考。
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当然,这个操作可不是随时生效都好的。要是玩家在紧张的战斗、跳跃障碍阶段被这个刹车动作坑到了,可是会降低不少的印象分。因此,当玩家用另一个按键来打断冲刺过程时,最好还是不要有刹车的过程了。直到玩家成功过关,如释重负的松开手,这一刻角色也仿佛如释重负地减速停止,玩家或许会有一种和游戏主人公心灵相通的感觉。

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   总  结    

交互设计其实是一个笼统的翻译,混淆了Interaction Design和Interactive Design的概念。实际上,前者往往被称为硬交互,代表功能性的交互,在游戏交互中涵盖了键位输入、按钮、弹窗等设计,设计师常常在这上面做减法;后者往往被叫做软交互,注重情感与内容的表达,在游戏中往往是做加法的设计。

常言道,游戏过程中最好的硬交互就是让玩家感受不到硬交互。设置合理的游戏宽容度就是一个很好的给硬交互做减法的手段。而设置缓冲则是这一手段的核心法门。

说来说去,游戏宽容度的要义就在于:宽容不那么重要的失误,从而让玩家集中于游戏最核心的玩法。也就是,弱化硬交互的存在,从而使软交互的表达更加深入人心。

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