各位尊敬的投资者: 我们认为2016年将成为VR产业里程碑。 VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。根据著名IT咨询公司Garnter的技术成熟度曲线,虚拟现实以及度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。 VR技术已经满足推出消费级产品的程度。VR的具体技术指标体现在几个方面:GPU芯片运算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、视场以及传感器,其中尤其关键的是屏幕清晰度以及产品刷新率,目前的主流手机厂商的高配手机都已经推出了2K屏幕,而三星推出的120HZ的显示器也即将量产。VR元器件综合技术水平的提升使得产品已经能够满足消费者的基本需求。 关注TMT与移动互联网行业的读者,如果想加入“TMT与移动互联网”专业讨论群,请即回复后台“TMT”,我们审核通过后将尽快将您安排加入到相应的微群讨论组中。谢谢您的光临,陆家嘴午餐欢迎您! 2016年Q1或有VR杀手级产品推出。 2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStation VR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售;微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。VR杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实的市场。 与大众认识不同之处: 1、相比于市场上主要推荐的VR硬件产业链相关企业,我们更加看好VR软件及应用服务商。VR产业极大可能快速越过1.0商业模式(卖设备)迈向2.0商业模式,通过衍生品和数据变现。 目前VR硬件主流厂商的定价策略为硬件采用成本定价,依靠游戏和内容服务获取收入,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。 参考 SonyPlaystation 和微软 Xbox 游戏机行业商业模式,都是采用硬件成本价销售,收益主要来自游戏开发授权费以及付费内容分成模式。 但在Facebook 并购 Oculus 之后, Oculus 将不仅仅是一款游戏设备,而将肩负起Facebook 期望中的下一代计算平台,通过沉浸式虚拟现实推动视频社交等新形态互联网应用的深度发展。 因此,Oculus 虚拟现实头盔将成为重要的入口,以较低的价格快速提升渗透率,通过VR社交、VR游戏等软件及内容进行后向商业变现。 2、市场认为VR可能仅仅是技术宅的小众市场,而我们认为,我们认为,随着VR杀手级产品和应用的推出,VR将不仅仅局限于宅腐萌的小众市场,大众对VR产品的认知度有望快速提升,VR产品的渗透率爆发在即。 类似于苹果智能手机带来的移动互联网旋风有望再次重演,苹果凭借良好的触控体验和超前的手机游戏娱乐性,快速提升了智能手机的普及率。我们相信VR巨头也有望带来类似于愤怒的小鸟的VR杀手级游戏。 投资要点 1.虚拟照进现实,杀手级产品引爆VR市场 2016年Q1或有VR杀手级产品推出。2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStationVR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售;微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。VR杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实的市场。 2.VR空间巨大,绝非小众技术宅市场 VR市场未来潜力巨大,将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场。VR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。 根据艾瑞咨询预计,到2020年时VR/AR行业的市场规模将分别达到300亿和1200亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。根据Gartner预计,2018年底VR设备销量将达2500万台,根据ABI Research,2020年销量将达4300万件。 3.基于主流平台的软件及内容开发是国内企业主战场 相比于独立推出VR硬件终端,我们更好看国内企业基于主流VR平台开发软件及内容。由于VR技术还处于快速发展期,国内企业在VR硬件技术方面与国内仍有不小的差距,类似于智能手机初期阶段,国内企业的主战场在于智能手机软件及内容开发。 VR作为类似于智能手机的入口和平台,其后向商业变现的强大能力。 Facebook 并购 Oculus 之后, Oculus 将不仅仅是一款游戏设备,而将肩负起 Facebook 期望中的下一代计算平台,通过沉浸式虚拟现实推动视频社交等新形态互联网应用的深度发展。
我们主要看好国内布局VR软件应用以及VR交互技术相关的企业,推荐岭南园林(收购恒润科技在VR内容及产品端布局完善),川大智胜(VR培训)、刚泰控股、凯乐科技、顺网科技、暴风科技、联络互动、华闻传媒、易尚展示、探路者、东方网力、佳都科技、科大讯飞等。 一、梦想照进现实,VR迎来爆发元年
沉浸-交互-构想是VR环境系统的三个基本特性: 1)沉浸感使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。其明显的特点是把用户感官封闭起来,产生虚拟感官; 2)交互性指用户对虚拟环境中可操作程度。VR环境下从传统鼠标、键盘、遥控器等升级为眼球识别、语音、手势乃至脑电等多种人机交互方式; 3)想象力指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。 VR技术将综合应用图形技术、仿真技术、传感器技术、现实技术等各类计算机软硬件技术,是计算机技术在消费级商业领域又一重要落脚点。
VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。 根据著名IT咨询公司Garnter的技术成熟度曲线,虚拟现实以及度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。 VR技术已经满足推出消费级产品的程度。 VR的具体技术指标体现在几个方面:GPU芯片运算能力、屏幕清晰度、屏幕刷新度、视场以及传感器,其中尤其关键的是屏幕清晰度以及产品刷新率,目前的主流手机厂商的高配手机都已经推出了2K屏幕,而三星推出的120HZ的显示器也即将量产。VR元器件综合技术水平的提升使得产品已经能够满足消费者的基本需求。
VR产业发展分为四个阶段, 目前处于第三个阶段,离爆发期已经不远。 第一个阶段是VR概念萌芽期,在60年代初,电影摄影师MortonHeiling构造了第一个多感知仿真环境的原型Sensorama simulator这是第一个VR视频系统。1968年由“虚拟现实之父”LvanSutherIand研发出具有视觉沉浸感的头盔式显示器HMD和头部位置跟踪系统。随后美国军方开始涉足VR研究开发了VCASS等VR系统。 第二阶段是VR概念逐渐完善,VR产品跨入民用领域,开始商业化的初始期,从90年代开始,任天堂、索尼等公司相继开发了VR民用产品,但此阶段产品技术还不够成熟,以挖掘用户需求,构建产业生态为主要特征。 第三阶段从16年开始,是VR技术的快速发展以及产业成熟期,在这一阶段VR相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,VR产品不再是远在楼阁的极小众产物,VR生态逐渐成熟,产品被大众消费者所接受,并广泛应用于行业领域。
1.2 重磅级产品及杀手级应用落地 2016年Q1或有VR杀手级产品推出。 2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已经是VR行业领头羊,预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;Sony在3D头盔就是行业领先者,预计将于16年上半年推出PlayStation VR,与PS4搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售; 微软集VR与AR于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA火星登录方案中。VR杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实的市场。
VR杀手级内容诞生于VR游戏,而非借VR概念的3D电影设备。
恋爱养成游戏风靡宅男市场,成为VR主机设备重要切入点。
1.3 VR价格亲民提升消费端需求
Sony 即将推出的PlayStation VR的售价仅在300-400美元,国内的乐视VR超级头盔、互动魔镜等销售价格也在类似区间,而暴风魔镜、GearVR以及谷歌纸盒等3D 设备仅在几美元到几十美元售价。
图表15 2016年VR杀手级产品价格亲民
资料来源:互联网、华创证券 1.4 宏观环境促VR产业发展 目前,国家全力以信息消费为代表的新经济,VR或成为国内信息消费领域重要突破口。在第六届中国虚拟现实(VR)峰会上,北京市领导提出在‘十一五’期间,北京将在创新资金、文化创意产业专项资金、国际化支持资金和其他资金方面向虚拟现实企业给予扶持,做大做强北京海淀区的虚拟现实产业。政府相关领导已经注意到VR在信息消费领域重要地位,未来更加重磅的政策出台值得期待。
注:以上资料图文均来自华创证券计算机。未完待续... |
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