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给女朋友拍完照,答应我,请这样调完色再发给女朋友

 流花落水春去也 2016-01-12

本答案长期修改增加干货。每 100 赞更新一次(就是这么任性)

不要系统性的学,而要目的性的学系统性后期处理。

系统性后期处理就是更加流程化的后期处理

流程化的好处就是 1,做完一步马上就知道下一步该做什么;2,容易复制形成个人风格

人像摄影师就简单说下人像后期的系统性后期处理吧。

一:RAW 处理阶段

1、整体曝光调整

2,、色温色调矫正统一

3、高光暗部修正

4、调整画笔局部色温曝光处理

5、二次构图

二:人像初处理(基本功)

1、面部皮肤非细节瑕疵处理(痘印、瘢痕等)

2、五官的后期处理

3、液化

4、皮肤细节处理

三:调色

1、HSL 分色调整饱和度 / 明度 / 色相

2、增加色罩(单色色罩 / 多色色罩 / 不规则色罩 / 颜色查找)

3、色阶调整

4、肤色还原

四:锐化输出

1、调整图片大小

2、锐化

3、保存不同色彩空间的图片

其实人像前期的东西不是很多,主要就是用光:

和妆面服装背景搭配:

用光也好,妆面服装背景搭配也好,还是配色调色也好。都是为了你照片风格所服务的。听我一句话:没有最好的光线、妆面、背景、色调。只有最适合的光线、妆面、背景、色调。你要知道什么色调最适合你的片子。这是最最最重要的。

持续更新中

第一章色彩模型

很多初学者学摄影一上来就开始学技巧,别人 PS 的流程。但是有个最重要的东西完全不了解。

啥是 RGB?啥是 LAB?啥是 CMYK?啥是通道?曲线是干啥的?直方图是用来看啥的?色阶和曲线有啥区别?

能问出这些问题的大都是你们色彩模型没了解

1,首先需要理解的是这个世界中的颜色的本质不是我们看到的样子,红黄蓝绿青蓝紫,而是电磁波的波长。我们人为把某种波长的光赋予了一种颜色(大脑:“怪我咯?”)原理如下

70 年代以来,由于实验技术的进步,关于视网膜中有三种对不同波长光线特别敏感的视锥细胞的假说,已经被许多出色的实验所证实,例如,有人用不超过单个视锥直径的细小单色光束,逐个检查并绘制在人体(最初实验是在金公和蝾螈等动物进行,以后是人)视锥细胞的光谱吸收曲线,发现所有绘制出来的曲线不外三种类型,分别代表了三类光谱吸收特性不同的视锥细胞,一类的吸收峰值在 420nm 外,一类在 531nm 外,一类在 558nm 外,差不多正好相当于蓝、绿、红三色光的波长,和上述视觉三原色学说的假设相符。用微电极记录单个视锥细胞感受器电位的方法,也得到了类似的结果,即不同单分光引起的超极化型感受器电位的大小,在不同视锥细胞是不一样的,峰值出现的情况符合于三原色学说。

所以说红蓝绿三元光这理论并不是因为这三个波长的光很特殊,而是我们人眼恰好只能看这三种波长并且赋予了颜色,打个比方如果喵星人是智慧生物那么他们色彩模型就不是 RGB(红绿蓝)而是 RB(红蓝)。

这就是 RGB 的来源,RGB 不只是我们人眼的工作原理,还是显示器的工作原理(为了照顾你们这些鱼唇的人类,我们喵星人就用不到三个颜色的显示器),也是相机的工作原理。

显示器像素如图

70 年代以来,由于实验技术的进步,关于视网膜中有三种对不同波长光线特别敏感的视锥细胞的假说,已经被许多出色的实验所证实,例如,有人用不超过单个视锥直径的细小单色光束,逐个检查并绘制在人体(最初实验是在金公和蝾螈等动物进行,以后是人)视锥细胞的光谱吸收曲线,发现所有绘制出来的曲线不外三种类型,分别代表了三类光谱吸收特性不同的视锥细胞,一类的吸收峰值在 420nm 外,一类在 531nm 外,一类在 558nm 外,差不多正好相当于蓝、绿、红三色光的波长,和上述视觉三原色学说的假设相符。用微电极记录单个视锥细胞感受器电位的方法,也得到了类似的结果,即不同单分光引起的超极化型感受器电位的大小,在不同视锥细胞是不一样的,峰值出现的情况符合于三原色学说。

相机 sensor 如图(左边是适马 X3sensor 右面是经典的拜耳滤镜式 CMOS)

这个 RGB 模式是摄影里最基本的色彩模式,大部分相机感光元件的结构如右图。每个像素都有自己的颜色,然后 CMOS 读取数据之后再经过插值计算,把每个像素周围的 8 个其他颜色的像素里面的数字做下平均然后计算到一个格子里。此时这个格子里就有了三个数据,分别是红色光 / 绿色光 / 蓝色光。一张图片里每一个格子里都有三个不同颜色的数据,此时把每个颜色单独提出来做一张图,就是通道。(比如所有红色提出来按照亮度做一张图就是红色通道,一次雷比)

OK,以上的如果都理解了往下看,图像在数字化之后,每个信息都要经过量化才能存储,也就是一个像素里面的红色光亮到底有多少?用一个数字来表示的过程叫做量化。可以被量化就必须有个范围,规定了什么数字是最亮什么数字是最暗,我们都知道无光的情况是最暗,也就是 0,那么最亮是多少呢?

电脑的存储结构是什么样的?大家都知道是二进制。也就是 100101010 这种结构的数。二进制的一位有两个数(1 和 0);二进制的两位有四个数(0、1、10、11);二进制的三位数有八个数。这里就引进了一个概念就是 bit,也就是位。打个比方 1-bit 的数据有多少个数字?就是上面说的二进制的一位,两个数。2-bit 就是四个、3-bit 就是八个,规律就是 N-bit 含的数据量是 2 的 N 次方个。

好回来我们的照片,照片是多少 bit 的呢?常规上都是 8-bit。也就是 256 个数字(0-255)相机拍的 RAW 是 16-bit 的图像,有 65536 个数字(0-65535)如此巨大的数据量并不能被显示器显示,这就造成了存储空间的浪费(显示器的通常都是 8bit,也有 10bit 的专业显示设备)所以还是要转换到 8-bit 模式。

这里的 0-256 也有另一个名字,就是色阶。

2,CMYK

上面说的是光的叠加,我们都知道光线叠加的原理是越叠越亮对吧。

但是我们打印机打印出来的不是光线啊,是看得见摸得着的油墨,玩过油彩水彩的都知道,颜料的叠加是颜色越多越黑。

CMYK 就是一个基于颜料叠加的色彩空间,多用于印刷行业。

摄影修图中暂时用不到这个模式,但是用得到这个模式的原理,这里先按下不表

3,LAB

巨大的色彩空间,看上一张图,基本上我们可以看到的颜色都可以用 LAB 来表示,具体原理不想说了有兴趣的可以自己去看百度百科或者 wiki 百科。

摄影修图中用这个模式主要是调整他的三个通道的,就是 L 亮度通道,a 杨红 - 绿色 黄色 - 蓝色。这里先不提以后用到再说。

很多人都问直方图到底什么意思。当时没给大家讲清楚,这次我理理思路好好讲一讲。

  首先我觉得先要从色彩模式讲起。

  一张图可以理解为一个棋盘,比如说一张像素是 10X10 的图就是一个 10X10 的棋盘。每一个格子就是一个像素点,默认这张图是用的 RGB 色彩模式的话,每个格子都有三层,每一层都是一个通道,我们称之为 R 通道 G 通道 B 通道。每一层的格子里都有一个 0-255 之间的数字。

  (顺便说一句为什么是 255,因为我们常说的 8 位的图像就是指的单一通道里的每个像素存储数字的位数,因为电脑是二进制存储所以 2 的 8 次方有 256 个数字也就是 0-255 这 256 个数字)

  这个数字是什么意义呢,比方说 R 通道(也就是 RED 红色通道)里一个像素的数值指的是这个像素颜色中红色光的强度。而 RGB 三个通道里的三个数字代表的红色绿色蓝色三种颜色原光的光亮混合在一起就可以混合成为我们可以看到的颜色。

  (为什么是红色绿色蓝色呢?- 因为人类有三种视锥细胞分别可以接受红色绿色蓝色,我们看到的颜色都是基于这三种颜色的光混合而来的。换句话来说,这个世界上所有的颜色用 RGB 这种颜色模式来描述是彻底不够的,但是用 RGB 可以描述出几乎我们可以看到的所有颜色了)

  好那么回归正题,直方图到底是个什么呢?百度下先:

  直方图(Histogram)又称柱状图、质量分布图。是一种统计报告图,由一系列高度不等的纵向条纹或线段表示数据分布的情况。 一般用横轴表示数据类型,纵轴表示分布情况。

  统计报告??不明白?举个例子:

  如图所示横坐标是数据类型,纵坐标就是分布情况(频数)

  好放到我们照片里是什么意思呢,横坐标的数据类型就是 0-255,左边是 0,右边是 255。一共这么 256 个柱子,柱子的高低就是这个数据的重复频数。

再举个例子:

  这是绿色通道的直方图截图,我选中的那个柱状像素数了下,横坐标第 12 格,所代表的是绿色通道上数值为 11(因为第一个是 0)纵坐标读数 9。所以就这一个柱子代表了什么含义呢。就是 G 通道数值为 11 的像素格子有 9 个。(PS,你可以这样理解但实际情况可能不是这样的因为纵坐标 1 格不一定代表 1,也许也代表了 10,这个取决于图像像素,但这都不影响你观察直方图因为直方图是用来观察曝光堆积情况的)

  那么我们看的最平常的亮度直方图也是一个道理,只不过所依据的数值是通过亮度来统计的(亮度也就是 L 通道,不属于 RGB 色彩模式属于 LAB 色彩模式,下次讲色彩模式)总的来说我们观察一张照片的曝光是通过亮度直方图或者通过 RGB 三个通道平均值算出来的 RGB 直方图来观察的。

  怎么看呢。

  例子:这是一张比较正确曝光的直方图

  如果白色部分全部集中在画面的某一个地方则说明:图像反差低。

  如果白色部分分散,在最左边和最右边比较高耸则说明:图像反差大。

  如果白色部分全靠左方而且最左边像素的柱子高耸则说明:欠曝,黑场溢出。

  如果白色部分全靠右方而且最右边像素的柱子高耸则说明:过曝,白场溢出。

  这是五种基本情况。还有很多种情况不一一列举了,聪明的小伙伴们一定会自己分析的啦。

总结:其实,直方图并不能总正确的反应是否正确曝光,因为曝光是否正确和照片中的大部分像素的亮度关系不大,只和你要拍的主体亮度是否合适有直接的关系,比如逆光拍人像时当然会造成大部分高光溢出,但是高光溢出的同时主体模特身上的曝光是正确的,这就是一张正确的曝光,所以要理性看直方图和图片,才能知道曝光的情况,直方图还可以用来观察别人后期过的图片的后期方式,我们下次课再讲。

今天先说下 RAW 处理,一般来说批量 RAW 处理都用的是 adobe 的 Lightroom 来处理,但是界面有点复杂、而且功能上和 Photoshop 内置的 ACR 插件没有任何区别这里就介绍 ACR 插件了。

当我们把 RAW 格式的照片用 PS 打开时出现的这个界面就是 ACR 插件如下图

先介绍界面,左上角是工具栏

OK 其实这些我们只需要了解三个工具,

(裁切)(水平线)

(调整画笔)

裁切顾名思义就是可以把照片里不要的部分多余的部分裁下去的工具,水平线工具打个比方拍风光地平线不平,用水平线工具照着地平线拉一个直线之后地平线就会变成水平。

调整画笔等下再说!

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这个东西是直方图,上边有讲过。

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这个栏的上方有 10 个选项卡,每个选项卡下面都是茫茫多的参数,但是不需要学,回去看我最开始写的基本流程里的 RAW 处理都需要处理什么

一:RAW 处理阶段
1、整体曝光调整
2,、色温色调矫正统一
3、高光暗部修正
4、调整画笔局部色温曝光处理

用的到的就只有

1,曝光调整

2,色温色调调节

3,高光阴影修正

4,刚开始说的调整画笔(工具栏里点调整画笔后会出现)

这下很好理解 RAW 处理了吧?很简单就这几个,

1:曝光处理就是把前期曝光失误的照片后期经过微调达到效果。

2:色温色调调节是因为前期拍摄时不使用手动白平衡,通过后期肉眼或灰板矫正白平衡的方法。

3:当某些高光比场景的时候经常会有高光微溢出或者暗部微溢出,可以用高光阴影和黑色白色进行修正

4:调整画笔就是可以用画笔的形式对照片上某一区域的曝光度 / 对比度 / 高光阴影饱和度 / 等的参数进行修改

修完之后点击打开图片进入 PS 里的下一个步骤。

这次我们通过一个案例来学习下人像调色的思路

原图:

调色后:

引:

调色一直是人像摄影爱好者的瓶颈,原因大都是因为对色彩的理解不够。

打个比方现在网上能搜到的调色教程基本都是以可选颜色或色彩平衡这两个调色工具来进行对高光或者暗部的颜色进行加色处理的。然而这两个调色方法一点都不直观

不直观体现在哪里?看一张图

只看这张图你是否可以看出来高光被修正成什么颜色?可能一般的初学者并不能直接给出答案。所以这种可选颜色做高光暗部加色并不适合初学者。

正文:

首先观察原片

整体色调偏黄且模特身后有个绿色花盆颜色略抢眼,所以第一步就是分色处理。单独处理绿色。使用一个可选颜色或者饱和度工具把绿色部分略微压低一点。

我这里用的是可选颜色

下面就是加色了。

顺便说一句,人像调色中的色调,说白了就是偏色 / 色罩。但是偏色如果想做到自然却有效果就要注意色罩的影响范围,如果我们的色偏集中在高光 and/or 暗部部分,而灰色部分影响不大的话最终的色调效果就不会很不自然。

所以我们调色的目标就是针对暗部和亮部

调色思路是这样的,

1,首先确认这张照片的暗部加主色调还是亮部加主色调。

比如这张照片暗部的细节远比高光的细节要多的多。而且所占比例也较大,所以我决定这张照片于暗部增加主色调。

2,确认主色调颜色。

这张照片原色就有一些偏暖,所以我们选用一个比较冷的主色调青色偏蓝

3,在亮部增加一个相似色的对比色调。

这张照片的主色调是青色偏蓝,选用一个相似色又有冷暖对比的色紫色作为对比色调,有助于提高主色调的情绪引导。

好那么来实际操作。

我加色的方法不同于可选颜色的地方就是十分的直观,可以直接用颜色填充图层选择你需要的颜色,然后暗部色调的图层混合模式选择滤色,亮部色调的图层混合模式选择正片叠底。最后调整不透明度达到自然效果。

暗部(主色调):

亮部(辅助色调):

效果:

因为这一步会一定的影响高光和暗部的亮度(这是必然的,因为高光为 255,255,255 的时候无法加任何颜色,所以必须要降低亮度。暗部同理。)

所以下一步我们可以使用曲线或者色阶工具重新规定照片的白场黑场位置。

我这里用了一个柔光模式的曲线线性压暗暗部使画面更通透:

效果

最后就是调整妹子脸上的影调,让她看起来脸更小。

然后调整大小锐化保存。

最终效果:

最后感谢下提供原片的摄影师:

@让子但肥

以及不用磨皮液化的出镜模特:

@阿惹妹妹

人像摄影师的皮肤处理思路

人像摄影后期三大基本功分别是液化 / 磨皮 / 调色

上次粗略的讲了一下调色的基本思路,这次我就来再粗略的讲一下皮肤处理的基本思路。

我做皮肤处理的思路是这样的:

1,瑕疵处理

2,不理想光影处理

3,增加理想光影

4,皮肤质感处理

这次演示皮肤处理思路的片子原图如下:

1,ACR 里基本没怎么改参数,微调下曝光即可。

2,ACR 导入 PS 后第一步就是用放大仔细观察皮肤,看有没有譬如痘印,疤痕,青春痘,痣等这类【大小比较明显或者色彩反差比较明显或者和周围皮肤亮度反差大而比较明显】的皮肤瑕疵,总的来说就是看起来很明显的瑕疵。然后利用修补工具处理,在这里我多说一句修补工具十分好用,在处理边界上的瑕疵的时候可以以图章工具的使用方法使用修补工具,效果会比图章更好。而另外两个工具比较方便,但是适用性不高。第一步处理干净脸上的瑕疵就可以了。(图中妹子皮肤真好 OTZ)

3,液化,不多说了,以后会介绍到的。

4,调色,暗部洋红做主色调色号 21001b,高光青色做平衡色调色号 f0fffd。用饱和度工具降低了绿色。具体方法上次介绍了的。不多说了。

5,这时候开始做光影,新建一个空白图层,混合模式柔光,选择画笔工具,颜色选择黑色黑白色,不透明度 100,流量 1%。

6,再新建一个颜色填充图层,纯黑色,混合模式叠加。这个图层是用来降低皮肤亮度和提高对比度的,因为肤色太亮且对比度低,用肉眼观察很容易累而且很多小细节不容易看清,所以用一个这样的图层使我们可以清楚的观察皮肤的光影分布情况,这个图层我们称之为观察图层,光影画好了之后要隐藏这个图层的。

7,现在放大观察皮肤,皮肤上的不均匀光影是我们这一步需要消除的,黑的地方就用白色画,白色的地方就用黑色画,看起来浮肿的地方要用黑色画平,看起来凹陷的地方就要用白色填充起来。画笔大小根据需要调整,硬度一律 0%

8,画好之后的效果。

9,隐藏观察图层,再观察皮肤光影有没有不理想的地方。

10,同样的方法再建立一个透明的柔光图层,还是用白色黑色画笔画出脸部塑形的阴影和高光。

怎么画?按照应有的光影,加强面部立体感是这一步的目的,所以不同的光位需要不同的画法.具体怎么打自己体会,这次的 PSD 里有我画的大家可以看看,作为示例。

11,最后一步就是盖印图层然后再最终液化一下,然后用滤镜处理一下皮肤质感就好了。这个滤镜很出名,portraiture.可以自己下一个研究下。这次妹子皮肤实在是太好了,所以基本不需要再磨了。

12.再次盖印图层,锐化出片。

最终:

这个就是一般室外写真人像皮肤处理手法,因为基本上最大光圈来拍皮肤质感保留的不多,所以不必要用 D&B 商业修片方法来保留最大质感。而且用 D&B 也太费时,出来的质感也只有在大幅面印刷的时候才看得出来,写真的相片基本上放到相册里用这个方法操作出来完全够用。

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