调研公司Juniper Research近日发布报告,对2016年全球十大科技趋势进行了预测,首当其冲的即是虚拟现实技术(VR)将走向主流消费市场。该领域厂商主要包括索尼、HTC和Facebook Oculus,预计这些厂商明年会推出新的虚拟现实头盔,其应用空间也将从游戏市场拓展到其他领域。 Second Life 与此同时,有报道称, 3D虚拟世界Second Life也想搭上VR爆发的东风卷土重来。作为有着12年历史、曾经被媒体大肆宣传为互联网未来的Second Life是一个基于互联网的虚拟世界,用户在游戏里叫做"居民", 可以通过可运动的虚拟化身社交互动。居民们可以参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务,游戏币可换美元。游戏当前的活跃用户约为90万,每年创造GDP 5亿美元,创建方林登实验室(Linden Lab)正计划在明年推出虚拟现实版的新游戏。 Second Life获得成功并至今仍保持活力的一大原因,在于较早地在游戏世界的基础上提供了一个高层次的社交网络服务,即将现实社交变得游戏化。而其回归的关键,正是依靠VR技术发展所带来的社交真实感的增强。 社交游戏化是什么?虚拟现实又会给社交带了怎样的改变?…带上你的疑问,在2016虚拟现实元年开启之时,和腾云智库一起,迈进VR、游戏化与社交的大门。 郭昕: 社交最好的功能就是游戏,举个例子,美国的Second Life在10多年前非常火,当时它为什么能成功,现在又要回归?它就是一种虚拟和现实的结合。游戏本就是一种社交,将线上和线下结合起来。 当年Second Life想创造一个场景,让游戏中的人在家里就可以办公,游戏与现实半连接在一起。但是后来真正在网上的社会企业并没有完全成型。这个项目被美国国防部借用,他们借鉴、吸收了很多东西。吸收了人有两重性,人可以比现代人更高大,在网上可以造两米到三米之间的人,这个人可以如何如何,最后就变成了电影《阿凡达》。 张江: 游戏化是很重要,而且实现它甚至没有技术门槛,可以和社交一样渗透到社会各个层面。我认为就像Second Life因为虚拟现实技术再次火了一样,游戏化也会因为增强现实技术的普及再火起来,未来人们将更关注体验,长时间的高质量沉浸要大于当下的碎片化社交。 但是作为一种方法,游戏化还远没有达到系统化的程度。 赵嘉敏: 就我所知,游戏化在 2011 到 2014 年都曾出现在Gartner的技术曲线上,但2015 年却消失了。国外有种声音说 Gamification is dead。说到这里,我们可以把游戏化和自动化做个对比: 首先游戏化会不会跟自动化一样,并不是一个专门的技术,而必须要跟应用的领域相结合? 再者,游戏化是不是自动化的升级?是为了解放人性还是用另一种方式把人性约束在另一种轨道中? 我们平时工作中遇到很多的企业管理、社交软件也是这样,大家提不起兴趣去使用,或许正是因为我们更偏向于游戏化的体验,而不是一个自动化的管理工具。 郭昕: 这点我认为,游戏化是流程管理,自动化则是技术解决方案。 方军: 现在的游戏化,往往被和游戏联系到一起,这个是有问题的。有限与无限的游戏与游戏者,所涉及的范畴远比网络游戏大。我遇到过一个项目,讨论业务里面游戏化,结果内外各方的思路都是做个手游APP。 以微信为例,其实微信就是一个游戏,我们在其中所扮演的工作沟通、业务往来,包括外延的生活、情感沟通,就是一种社交游戏化的示范。 刘锋: Second Life感觉是一种另类的游戏,它将真实感作为游戏的驱动。与当年相比,在今天这个创意也许已经没那么炫目。作为一种虚拟空间,facebook和QQ的虚拟现实社交和它类似,所以Second Life的前景并不乐观。 不过虚拟现实能否普及还有条江要跨过,目前沉浸式虚拟现实的实现方式对眼睛压力过大,使用环境要求也高,必须有安全稳定的环境。张江刚才说magic leap的产品可以直接往视网膜上投射,解决了头晕的问题,但它的适用性和健康度也需要再观察。
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