一个好用的网站应该易于学习,便于使用,并且是令人难忘的。但同时,它也应该是简单的。本文,作者Jenny Reeves将带领我们解构用户交互的行为方式,发现“简单”的秘诀。 当用户接触一款新应用时,首先关注的就是——界面是否简单。用户体验设计师为了给用户创造一个良好的第一印象,即使已经是看上去最简单的设计,也要更求简单。这不只是为了创造一个令人愉快的用户体验,还可以给产品带来更多的竞争优势。 随着人们的注意力持续时间越来越短,以及生活的愈加忙碌,用户正在不断提高对产品直观可用性的要求。如果一个App看上去就很难用,那许多用户甚至都不会考虑去安装它。用户已经形成了一系列对速度、功能和设计的期望,而能否满足(或超越)他们的期望取决于设计师。在这个连1.99美金都嫌贵,下载2分钟都嫌慢的世界里,这显然不是件容易事。 然而,由于设计师太了解自己的产品了,以至于他们难以衡量用户对这款产品的体验是简单又直接,还是困惑又麻烦。最直接判断设计是否有效的的办法就是观察真正的用户,但复杂的用户测试并不总是有用。最糟的情况下,设计师面临的一个难题,就是要主观判断用户是否和自己一样觉得使用体验很简单。为了解决这个难题,同时提供尽可能简单的体验,用户体验设计师应该:
1.需求与搜索 用户会为了想要满足某个需求而搜索一款应用。比如,一个忙碌的母亲会需要和他的家人们分享她不同的约会时间和日期。为了满足这个需求,她会在应用商店里搜索“家庭日历应用”,希望以此来解决这个问题。 2.第一印象 根据尼尔森/诺曼集团的研究,用户在一个网页上平均只停留10~20秒。根据这个数据,我们假设有一个事务繁忙的母亲会在每个应用页面上停留15秒。当屏幕上出现第一个应用时,她的第一个想法会是:“这是一个家庭日历应用吗?” 就算马上要下载、试用了,她也会花上15秒来判断这个应用是否可以满足她的需求。她会盯着那几张应用内页截屏,凭借它们来判断这个应用是不是她想要的。在她下载之前,应用必须绝对清晰、简单地向她展示可用的功能。 明白了吧!一切和安装应用有关的决策都和简单分不开。 3.基本的保证 一旦日历应用通过了第一轮筛选,用户就会把它下载到手机里。为了看下这个决定否是明智,她会尝试添加一个事件。毕竟,一个日历应用最起码要能轻松添加事件。 想要满足这个基本保证,用户体验一定要够简单。只要过了这一关,用户才会开始关心:“这个应用是不是还能做些我可能会做,但还没想到的事呢?”或者,“这个应用会不会做一些我不需要或妨碍我的事呢?”例如,为每个分享给联系人的事件添加一个视频电话链接。她可能不会特意去找这个功能,但如果有,她可能会很开心。但另一方面,这个功能也可能令人恼火,尤其它是默认打开的,但却找不到合理的禁用设置。当这只是应用的次要功能时,它不该使界面复杂到以至于影响基础的功能。简单,取决于基础功能与其他锦上添花的功能之间的平衡关系。 无论是从苹果商店还是其他渠道下载,用户体验设计师都应该设想一下他们的用户到底是如何完成这初次评估的过程的。尽管这个过程只会持续几秒钟,事实上,也应该只有几秒钟,但简单的体验却能给用户留下最棒的第一印象。正如我们所见到的,简单体验不只是用来帮你说服用户来尝试你的产品。它更能确保用户去持续使用它。
大多数用户体验设计师都知道,惯例,就是用户在先前的经验中已经形成概念的设计元素。例如汉堡菜单(也叫抽屉式导航)的图标已经被当作菜单列表的通用符号。因为用户已经见过多次,所以才认得出它。很少有用户不清楚它的含义。 在用户体验设计师亲自模拟了用户首次接触产品的过程后,他们应该要自问一下,是否忘了借鉴惯例。也许设计师会发现,把一两个定制的元素换成用户已知的惯例可以使产品更简单易用,还可以节省用户的时间,提升用户对产品的认可度。设计师每忽略一个用户惯例,那他一定得引入一个新的视觉元素,而用户可能会无法快速理解或完全无法理解这个新的元素。最终,你的产品很难给用户留下一个好的第一印象。 可供性在其他方面和惯例很类似,除了用户不需要在其他数字产品上有过同样的经历。在《设计心理学》一书中,作者Donald Norman(唐纳德·诺曼)用长篇大论叙述了可供性元素给用户带来的意义,因为这些元素可以让用户想起日常生活中的事物。 有一个可供性元素的案例,就是放大镜图标。用户能够认出它,是因为在物理世界中,放大镜总被用来找东西。巧合的是,这还可以当作惯例的例子。正是由于放大镜所具有的可供性,使它变成了惯例。人们也会用双筒望远镜和手电筒来搜索东西,但它们就没有这个特性。 所有这些和简化用户体验有什么联系呢?当用户和产品发生了第一次接触后,设计师就已经开始寻找成为惯例的机会。他们应该也在寻找: 1.能够用惯例代替的可供性元素 2.用可供性元素来代替别的元素的机会
“在这个页面、应用或产品中,这个元素放在这里真的合理吗?” 这种方法的好处就在于,它允许设计师进行先创新,后简化。把你的界面看做一个不需要和其他界面比较的独立整体,也就是说,设计师可以创造出一些独特的、不需要符合行业标准的东西。其次,才应该考虑Krug和Norman的第二个疑问: “这个设计是不是用了足够的惯例来使用户可以立即识别呢?这个设计里的可供性元素是否具有它本身的功能?” 最终,一个用惯例和可供性元素设计的界面,会使用户形成一个概念模型。从而,新的体验才能够被立即认可和便利地使用。设计师应该先利用创新的自由,然后再调整使用一些可以更加直白或常见的元素。 我们要理解,简单不是创新的对立或限制功能的借口。即使应用的功能复杂,也可能用起来很简单;同样,功能不多的应用也可能极其复杂。 例如,网站的联系方式表格是个很简单的功能,但是在移动设备上填很多表格就会变得很不方便。相反,一个能检测到用户地址的表格,虽然实现起来更复杂了,但却方便了用户使用,因为它省去了很多用户本须完成的工作。 这说明,简单的体验很大程度上取决于使用场景。只要设计师不要忘记用户使用的场景,他们就永远不需要为简单而牺牲创新。
这有几条建议可以帮助用户体验设计师来最大程度地简化他们的创意:
有关作者: Jenny是一名用户体验设计师,网页开发人员和艺术家。她对任何和人机交互有关的东西都感兴趣。例如,人机交互是如何影响我们生活的,通过交互和科技如何改善我们的生活。 她的研究领域主要在以人为中心的设计,用户界面和交互设计,还有网页开发。她一直致力于软件可用性设计,并且希望能够将非技术人员和用户、开发者和技术之间连接起来。 此外,Jenny是博客UX Jenny的博主,和数字咨询公司Steady State Digital的创始人。 相关文献:
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