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轻中重度游戏全面开花 是VR游戏全面爆发起点

 行为控制情绪 2016-04-14

澄泓研究:让研究变诚实,让投资变简单

成员:邱福男(主稿)、不翻倍我不走、执棋参禅、战场老兵、自得和平昊、捕牛猎人

一、2013年风华绝茂的手游少年们

如果要说VR游戏将来怎么发展,参考2013年手游的爆发比较合适。2013年可以说是手游元年,当年三星安卓机和苹果iPhone4迅速普及,直接引发手游市场井喷,A股手游标的掌趣科技、中青宝、华谊兄弟全年大涨,创造了一段佳话。以下会先列出2013年国内十大手游(参考链接:http://guba.eastmoney.com/news,300052,87568648.html)

1、触控科技        代表游戏:《捕鱼达人》
2、数字天空  代表游戏:《龙之力量》
3、Haypi         代表游戏:《欢乐王国》
4、数字顽石   代表游戏:《二战风云》
5、胡莱游戏   代表游戏:《胡莱三国》
6、热酷游戏   代表游戏:《找你妹》
7、乐迪通       代表游戏:《三国来了》
8、掌趣科技   代表游戏:《石器时代》
9、博雅互动   代表游戏:《德克萨斯扑克》、《斗地主》
10、乐动卓越    代表游戏:《我叫MT》


从2013年可以看出,轻中度游戏达到8款,重度游戏为2款,轻中度游戏为推动2013年手游热潮的主力军。这个对于当前VR游戏有重要启示。

二、VR游戏爆发起点是什么?

与市场上认为,VR设备的爆发会是VR游戏爆发的逻辑不同,我们认为,VR游戏要想发展,是VR游戏的爆发和VR设备的爆发相辅相成的关系,类似于鸡生蛋、蛋生鸡的问题,如果光靠VR设备爆发就推出VR游戏爆发,有些一厢情愿。真正的机遇来自于VR设备和VR游戏一起把VR的历史地位推高到一个高度,让用户自觉去购买使用才可以,否则VR设备有远期被AR(增强现实)设备淘汰的可能性。

我们认为所谓VR游戏的爆发定义为:轻中重度游戏全面爆发,带动VR设备火爆。如果不符合这个标准,VR更可能成为一个观光器而不是游戏机。

轻中重度游戏的全面开花,轻可以覆盖类似《消消乐》规模的受众,中可以覆盖类似《我叫MT》规模的受众,重可以覆盖蓝港“三剑”系列规模的受众,

可以说轻中重度都有代表作,会迅速扩大VR游戏覆盖面

,让大家进入VR游戏的世界中。

三、VR游戏的特点

1体感化大大加强:VR游戏因为高度体验性,会大大加强与VR设备的体感联动,包括运动、射击、音乐在VR环境下都可以有新的表现。

2、

轻中度游戏依旧、重度游戏强化

:由于VR设备对于轻中度游戏并没有什么特别支持,反而对于重度游戏,游戏性成倍增强。所以可以预期重度游戏在VR平台会大爆发和大受欢迎,《最终幻想》系列、《生化危机》系列、《古墓丽影》系列都可能通过VR平台再造成为影响力巨大的爆款产品。与之相应的,更多重度游戏会被评为限制级游戏禁止18岁以下玩家体验,因为这种情境增强可能会加深未成年人的情感波动。


3、针对虚拟现实的新玩法会层出不穷就像手游中在原先端游、页游类型和内容上有不少微创新,VR游戏会成为新一代的微创新平台,让各种尝试变为现实。


4运动类游戏大热类似赛车、飞行这样的运动类游戏因为VR技术的介入,将变得很有吸引力。

5

色情、暴力游戏将成为考验监管和政策的大问题

由于VR游戏强烈的沉浸感,色情和暴力游戏会成为监管难题,尤其如何防止某国色情游戏VR化后在中国广泛传播等问题,都会成为监管层很现实的问题。


四、

VR

游戏厂商发展逻辑


1早做做得好的赚钱

就是第一批做出爆款VR游戏的厂商成功获利,推动当年的VR设备爆发,然后这种赚钱效应强力扩散,促进了VR游戏开发的热潮。顺便说一下,目前VR平台竞争激烈,后来者不如及早转型做VR内容。

2早做做得一般的赚钱

因为第一批VR游戏成功导入用户,引起VR设备爆发,惠及很多资质一般的VR游戏,虽然爆发力不强,但是介于市场费用不高,会获得很好盈利。

3晚做做得好的赚钱

大批VR游戏厂商介入,领先厂商诞生,另外市场不乏机会给后来者,类似莉莉丝游戏和《刀塔传奇》这样的故事还会发生,市场上会出现几家爆发力强大到不需要上市公司资源和资金支持的企业。

4晚做的淘汰和收购兼并

这个阶段大家发现赚钱就要很大的投入,很多晚做的、不专业厂商倒闭淘汰,好一些能做出利润,冲击业绩承诺的厂商会选择被兼并。

5更新的AR游戏崛起

增强现实技术成熟的会慢很多,并逐步代替VR的市场,所以未来AR游戏会在VR时代结束后大量袭来,到时候行业重新洗牌再战。

VR影视和游戏的爆发,我们认为会在一两年内逐步实现。尤其是VR游戏大作迭出会显著拉升VR设备的出货量。VR就是一场类似手机、手游市场一样的角逐,届时会吸引所有巨头出招,好戏在后头,大家静待即可。

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