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手游发行干货分享:ROI的意义与算法

 selenehuangxl 2016-05-10



一款游戏发行花了版权金签了,市场也砸钱了,能不能收回来这个投资,并且还能赚钱这是一个非常关键的问题。别光顾着看游戏时候觉得这个画面不错、战斗还行、玩法也不错就几百万乃至上千万就扔出去了,虽然签游戏很多时候都是在赌,为何不让胜算更大一点呢?

500万版权的游戏,加上市场费等杂七杂八的,投入成本得1000万左右。假设上线后每月稳定跑1000万流水,至少得3-4个月才收回成本。今年的市场环境,大多数情况下都是赔......所以,产品签入前一定要去算下ROI,这个数据不一定很准,但是心里会有起码的预期。产品签入后跑出测试数据了,再算一下ROI,看产品是继续投入还是尽快止损。

ROI对手游发行的意义


发行策略决策支持

  • 提前做好ROI预估能够决策产品是否值得签入,投入成本的回收周期如何。

  • 产品测试数据效果达不到预期,继续投入没有太大价值,可为是否发行提供决策。

  • 多产品预发行前提下,可根据公司指标调整各产品的发行顺序和节奏。


投放策略调整

  • 单用户付费能力是否大于市场单用户成本,给是否投放广告(买量)提供决策。

  • 推广过程中根据ROI反馈筛选推广渠道,找出优质渠道。

  • 精细化调整投放策略、投放组合、投放方式、投放节奏。渠道导量调整

  • 判断联运渠道用户质量,哪些渠道活跃高、哪些渠道付费能力强,一目了然。

  • 和投放类似,根据ROI筛选出同类型最佳联运渠道,以后上渠道会做侧重点调整。


在手游发行中,哪些是成本(投资),哪些又是收入(回报)呢?

发行收入来源


  • 发行收入来源主要是产品的收费能力,并且是95%的收入来源。

  • 内容收费和广告收费常在单机上出现,网游还是第一种方式。

  • 下载收费常出现在AppStore付费榜,中国人的消费习惯来看,实际没有多少收入。

  • 游戏周边一定要是产品文化品牌搭建好之后才能操作的事情,实际中国的游戏很少能做到这一步。


发行投入成本


  • 最主要的成本是代理金 预付,在产品上线前就要去付的成本。

  • 产品测试数据不错,市场投入必不可少,典型的就是硬(买量) 软(营销)方式,几百万到数千万。

  • 联运渠道成本基本是产品月流水50%左右,AppStore30%,渠道费约5%左右。

  • CP扣除渠道后成本后的分成,一般是20%。

  • 人力和服务器成本取决于发行搭多少人和运营策略了。


算下来,发行实际能拿到的钱,产品流水25%左右,假设产品所有成本1千万,上线后月流水1千万,稳定5个月才能保证不赔钱。近一年来,成本只要1千万,连续半年月流水也稳定1千万的有几款呢?

ROI的具体算法

其实算ROI,最最主要的是要把收入预期算出来。


有的同学可能不太熟悉,简单解释一下:


我个人比较倾向于第一种算法,今天我也主要说第一种算法。


思路是根据留存模型算出一段时间每天的留存率,根据导入量结合每日的留存率算出每天留下的DAU。

根据产品付费数据(测试过的拿测试数据),没有测试过的拿已上线的同类型品质产品做参考,推出ARPU。

怎么推留存率?

收入预期的算法启发来源于LTV预测的方法,感兴趣的可以参考《一种预测LTV值的方法》。里面算法公式略显复杂,对于数学不好的人可能有点理解难度......包括我。

我一般采用比较简单暴力的方法。

假设X手游次日留存率是35%,三日留存25%,七日留存15%,三十日留存5%,根据这些数据,比如七日~三十日的留存滞留10%,日期相差22天,10%/22=0.00454,从七日留存一直减下去就大概推出每天的留存了。



怎么推DAU?



所以DAU1=DNU1

DAU2=DNU2 DOU1

DAU3=DNU3 DOU1 DOU2

......

DAU30=DNU30 DOU1 DOU2 ......DOU29

结合每日导入量参考,假设每天导入量是4K,根据每日留存留下的用户(即DAU1=)就得到了每天的DAU:



怎么推ARPU?

ARPU=付费总额/活跃用户=付费ARPPU*付费率

根据不同产品测试表现,可以轻松得到ARPU,正常情况下,ARPU会随着时间的拉长慢慢减少,所以我们按照每周做一个递减。


结合刚才推算出的DAU,把每周细分的ARPU填入表格,就可以推出产品首月的收入。




表上可知,首月收入958,614。

再根据产品生命周期衰减的表现,通常每月衰减20%~30%,在没有继续资源投入的情况下,未来几个月的的收入总和。结合产品成本,就能推断出大概几个月能收回成本。也就基本推出了一款产品的ROI。



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