这个是我的学习笔记,是我感觉挺重要的东西,记得我自己都能看懂了,耐住话痨你们肯定能看懂,主要在于理解,减耗是一种信仰。。。。。。。。 对于这个也只是学个思想,代码不要学我,新手,不专业,太啰嗦,我以后会努力规范代码的; 题外:我的微博 “ 黑石铸造厂厂长 ”,想要个大 v粉丝不够啊 ,大家互粉一下呗。。。。。。。。。 当游戏中需要发射子弹(gameobject)等操作的时候,不停的Instantiate和destroy就会很耗性能,如果又是多人游戏,那多人同时Instantiate和destroy子弹,配置不高的设备可能会炸,同时这种大量的创建和销毁时不必要的。 这里可以用到类似于ios编程中uitableview中对cell的类似于循环利用的机制,这里面叫对象池,就是说建立子弹对象并使用完后不进行销毁,而是用SetActive方法来改变其激活状态,等再次需要使用时再进行激活 图中红圈部分就是创建进对象池的对象,当足够多后就能实现循环利用而不是无限增加。 我们要创建一个字典,字典中与key值对应的是数组(arraylist)(例:key为手枪子弹 对应arraylist[手枪子弹,手枪子弹,手枪子弹。。。。。。 ])。 arraylist就是用来装重复利用的子弹gameobjet的。 对象池个人感觉就是一种对gameobject的利用机制,可能还可以用很多方法实现。 下面就直接上代码,写了三个脚本: 1.pool脚本,注释已经详细到话痨了: [C#] 纯文本查看 复制代码
==================================================================== 2.子弹创建(子弹创建方法其实在pool中(是创建或激活) 就是这里调用一下 给参数 然后给子弹一个动力)脚本 [C#] 纯文本查看 复制代码
==================================================================== 3.子弹自动“销毁”脚本 (同样是调用了pool中的方法 (其实并不是销毁 是取消激活) ) [C#] 纯文本查看 复制代码
==================================================================== 最后啰嗦一句:根本原理就是:打一颗 “5mm子弹” 就创建一个gameobject,这 “5mm颗子 弹” 需要销毁的时候不销毁它,把它的激活状态变为false,然后把它存入 “5mm子弹” 数组中,当你再打出一颗“5mm子弹”的时候,不需要创建一颗新的“5mm子弹”,只需要把刚才那颗未激活“5mm子弹”从ArrayList里拿出来激活一下,然后删除掉ArrayList里关于这个gameobje的数据就行了,然后这颗子弹再销毁。。。。如此往复,子弹多了也同理。 |
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