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AP002T高层绘制详解

 wangdouzhi 2016-06-26

文/Nicolas Richelet  译/韩世麟

本帖译自Ronen Bekerman博客的免费教程Making of AP002T Tower

使用软件:3ds Max, V-Ray, Photoshop


Ronen Bekerman:本篇教程详细的介绍了Nicolas Richelet自己的效果图工作流程,主要依靠Ps后期制作技巧。Nicolas 对Luxigon, Mir 和 Labtop几家公司的作品比较痴迷,他自己也在探索他自己的个人风格,并且在论坛里以#ap00t 命名的系列和大家分享。我也被这种风格吸引了,所以在论坛里举办了一个“Black & White”高层渲染竞赛(Nicolas 也参加了这个竞赛)来进一步探讨这种风格。借这个机会我问Nicolas 是不是能分享一下他的工作流程,他欣然答应并且精心编写了这部教程。 希望你们喜欢!

作者简介


Nicolas Richelet
在做了几年爵士钢琴家的工作之后,Nicolas Richelet 决心走上学习设计和数字绘画技术以及绘制建筑效果图这条路,转战于绘画事业。Nicolas 曾在巴黎的“Architecture Studio”实习过一段时间,然后通过在马赛美术学院的课程学习进一步提高自己的艺术水平。后来他在Atelier 4 工作了两年,这是一家在法国克莱蒙费郎的建筑公司。Nicolas 在2006年进入了波尔图的V-Pictures studio ,工作了四年以后他决定辞职去自己闯荡,主要从事市场营销和宣传图像的制作,国内外的各种建筑竞赛,一直在探索新的创作领域,数字绘景,或是其他富有挑战性的工作。

Nicolas 在RailClone 小型竞赛中获得第二名,他的参赛作品“Falling Apart”刊登在3DWorld 杂志142期封面

 
开场白

做这张图的目的是临摹MIR,Luxigon 和Labtop 的效果图风格。这是我个人的项目,所以可以自由的探索这种风格的渲染技巧。在本期教程里你会学到一些特定效果的绘制方法,也会对我的后期工作流程有一个比较深入的认识。我希望它对于你自身技巧的提高有所帮助。

你也许需要在这篇文章之前或者之后阅读以下几篇文章,来进一步熟悉这种风格。

MIR访谈
Luxigon访谈
瓦迪拉姆沙漠酒店以及精彩的评论

灵感来源

在开始渲染之前我先在网络上搜索渲染参考图和建筑参考图,以下是我觉得对我有用的图片。

上图中有:

  • OMA ,Jeddah 机场– Artefactory Lab
  • 北京ADPI大楼 – Labtop
  • Moonhyun大楼 – MIR
  • 让努维尔工作室,阿布扎比卢浮宫 – Artefactory Lab

我从这些图中借鉴的东西有:构图,三点透视,表皮,色彩气氛。

大楼模型

总图

在这张图里你可以看到项目的各部分是如何设计的。

概念

这里是高层的不同构件:楼板,柱,玻璃幕墙,框,以及表皮。

表皮肌理

这里我使用了3dsmax里自带的cellular 材质来制作大楼表皮。这个材质可以设置不同的肌理,我选择了“CHIPS”选项。材质表面有一点反射来反映光和环境,但是除此之外就没有别的了,非常简单的材质。

主塔楼布光

高层室内的照明效果,我受一篇Vyonyx 教程的启发,我在所有的楼层里放上了发光的图片。我创建了一个多层的混合了Vray自发光层的材质。发光板的随机散布借助了Multiscatter 插件,目标是把这些发光板放在楼板外边缘,如图所示。

室内光源板(office-lighting-plates)这个材质如下图所示,你可以看到这是个多层混合材质,有两层,一层偏蓝色,另一层偏橙色。如果你愿意可以加入更多的颜色变化。使用Vray自发光材质的话,这样就连楼板都一起照亮了,显得楼里生气勃勃。

背景塔楼布光

背景里半透明的高层是在Ps后期加上肌理的,但是贴图是用3Dsmax做的。我渲染了几张高层立面的贴图,你可以拿走使用。

(这四张图太大了,我已经把它放在了打包配套文件里,译者注)

在Photoshop中使用滤色模式叠加在立面上,嫌不够亮可以复制图层。

后期制作

以下是未经PS的渲染底图:

调色

我使用很多不同的调整图层来调色和控制对比度。你可以看到我在高层上都使用了哪些调整图层。对于我来说最重要的是“黑白”调整图层。95%透明度,混合模式选择的是“叠加”(Overlay)。它会让图面更加“精神”。在我的文件里,调整图层的图层组(叫“SETTINGS”)是在最上面的,因此它会影响所有的图面元素。

左图:关闭“黑白”调整图层;右图:开启“黑白”调整图层

材质通道和物件通道

在几个月以前我渲染这张图的时候,我使用的是Vray Wire Color通道来渲染材质通道图。通道图在你想分别调整物体颜色的时候,或者是你想制造蒙版选区以便在物体后面放置配景人、树的时候很有用。

我现在使用的是Cebas 公司的PSD管理器插件。它允许我从3D渲染中生成蒙版并输出带有蒙版的PSD文件,省了很多时间。

光感

画光晕我有三招:

  1. 使用柔边软笔刷直接绘制,混合模式用滤色或者是叠加,通常用来在既有光源上增加光晕。
  2. 从网上搜索光晕素材(google就行),清理一下,调整大小并且以滤色模式叠在图层上。这种方法很有潜力因为往往会有些意想不到的随机混合效果。这种方法很适合试验性的创作。
  3. 使用PS插件“Knoll Light Factory”来创建光晕(下图就是用这个插件创建的)。


(关于“Knoll Light Factory”这个插件我在专筑讲坛第十一讲结尾有讲解,并且案例包里有插件的安装包的破解码,有心同学可以自行研究,译者注)

当这个素材被叠加进来以后,你可以看到确实增加了光感气氛。

汽车灯

添加汽车灯光线拖影方法和画光晕一样。在本图中我使用了一张有汽车灯拖影的夜景素材(Google搜索的),使用变形工具使它符合本图的透视。混合模式选择了“点光”。为了丰富,我又在红色的车灯拖影里绘制了一些别的颜色的拖影(注意到右边白色和黄色的光线)。

(关于车灯拖影,我有一篇原创教程是专门讲解其原理和画法的,有兴趣的同学可以参考,译者注)

配景人

配景人的外观,以及你插入图面的方式都影响着图面整体效果。他们的着装,色彩,神态都要仔细斟酌。

配景人必须符合建筑环境的特质。本图中,尽管镜头离得很远,我还是得仔细的选择人物,因为就算你看不清楚,你总能感觉到他们的影响。

在后期加配景人的时候,我会尽量找和场景光影一致的人物,如果找不到太合适的,我会选择阴天人物,并且为他们绘制明暗面。在PS里,加深,减淡和海绵工具是用来做这项工作的。

加很多配景人是一项重复性并且无聊的工作。为了节省时间,我做了一些“人物板”。这是一个放置了大量配景人的PSD文件;每个文件都按类型放置了人物(休闲的,背光的,顺光的,阴天的,办公人士,购物者,儿童,坐着的,等等)。这样我就不用一个个的打开配景人文件,删除背景色,复制,粘贴了,我要做的就是把人物拖进文件里。

当我需要某种人物的时候,我通过一个PS动作脚本来迅速的打开我的文件库。(如图所示)

下图是我的一个人物板(这里译者声明一下,原作者并没有给出这个人物板素材库,本句中的主语“我”是指教程原作者,大家不要找译者要。)

我的PS工作流程

在我的个人项目里,我都会尽量让我的图层条理清晰,以图层组来分类,并且命名图层。图层组的命名和排序都是套路的,这样我就能快速的根据客户或者自己的需要修改。

在这个项目里,我不像以往那么有条理,我试验了非常多的方法,这样我得到了一张非常不错的的作品但同时PSD里却很混乱。这就是为什么我没有给太多的过程截图,我不认为这个会起好的示范作用。

请看下图,这张图代表了我的PSD图层思路,纯2D作品!(我看是纯卖萌,译者注)

以上就是全部教程了,你可以看到两张参赛图片,如果你有问题,请在下面留言,我会尽力解答。


我提供了第二张图的压缩版PSD文件,分辨率352×640。图层有点混乱,并不是我理想的工作流程。

本文所有插图,第二张参赛图的PSD,以及四张高层立面素材已经打包,请点击这里下载(81.49M)。密码:j3i5

韩世麟 2013.04.27 译

版权声明

本文转载并翻译自Ronen Bekerman博客的公开教程,其中插图部分版权归原作者及Ronen Bekerman网站所有,中文译本版权归属译者本人。转载之前请务必联系译者:联系站长

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