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《俄罗斯方块》上瘾症候群

 昵称535749 2016-07-29
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科技  -  游戏厅 2016/7/29

《俄罗斯方块》上瘾症候群



《魔兽世界》首映上 “为了部落” 的狂热粉丝

前段时间《魔兽世界》电影的公映引起全民狂欢,粉丝疯狂的贡献,让本土电影票房几天之内轻松超过13亿元,不过在美国市场《魔兽世界》的反响就平平了,美国本土首日票房仅为人民币7025万元,不及中国首日票房2.5亿元的四分之一。

尽管《俄罗斯方块》是一款极其简单的入门级游戏,但这并不妨碍它成为有史以来最流行、最吸引人的游戏。在销量上和变现率上,也许赶不上《魔兽世界》、《使命召唤》、《超级马里奥》那样的商业价值,就官方公布的较高统计数据而言,到现在,也仅有3500万部任天堂 Game Boy,和1亿台的手机版销量,但不能否认,各种杂牌的手持《俄罗斯方块》掌机简直数不胜数。可以说,没有几个21世纪的人,是没玩过/没听过《俄罗斯方块》的。

《俄罗斯方块》有一种特殊的魔力,它的上手程度、门槛难度,使它可以不受任何限制地快速占领玩家的身心。同时,即便简单,它的挑战性也是非常强的,对于那些希望通过游戏获得成就感、达到心理愉悦的人来说,上瘾程度和上瘾比例也非常高。

不管什么新主机问世,上面都会有《俄罗斯方块》

俄罗斯民歌《货郎》知道的人可能不多,但是如果说起《俄罗斯方块》的音乐基本每个人都能哼上一段,人类的娱乐方式在1980年代随着这脍炙人口的电子民谣就此改变。从《俄罗斯方块》开始,人类每年把成千上万小时花费在玩游戏上,游戏的设计也越来越复杂,从几 K 的《俄罗斯方块》迅速发展到数 G 的《魔兽世界》。是什么让我们如此沉迷?我们在玩游戏的时候脑子里到底发生了什么?

《俄罗斯方块》不是电子游戏的始祖,也不是火爆的网络游戏。但它却真正开启了一个游戏上瘾的时代,释放了人们数位心灵中的秘密。

下面,就说说关于上瘾三十年的事。

 

* * *

 

Jeffrey Goldsmith 是一名重度《俄罗斯方块》沉迷者,他写了一篇著名的文章,质疑前苏联程序员 Alexey Pajitnov 是否发明了一种精神性毒品。不少人反映在不间断地玩《俄罗斯方块》数小时以后会产生幻觉,他们在梦中看到巨大的积木从天而降,在大街上觉得周围的楼房在移动。心理学家把这种现象称为 “俄罗斯方块效应”。(类似的感觉,就好像打了一天《使命召唤》以后走在大街上确实感觉好像每扇门、每个窗户后面都会伸出枪来射击)

这种效应对人的思想和情绪控制有特别突出的效果,有些医生甚至提出过用《俄罗斯方块》来治疗创伤后应激反应,有没有成功就不得而知了。

这是个没有尽头的游戏,你玩的再娴熟也一样会迎来 Game Over

这么说来,《俄罗斯方块》确实打开了一扇之前只有通过致幻药物才可以打开的门,它创造出了类同的效果,让人们在逻辑清晰时出现了视幻觉,并把游戏中的虚拟框架,呈现到了现实场景中。我们很难说,这种幻觉带来的落差与异化,就是不好的。也并没有确切的科学根据来说明,这一定会对大脑造成怎样的器质性损伤。

不断的重复操作与幻像消遣,给我们带了的是一种不一样的生活,只要没晕吐,一切就是真的美。

我跟一位服用致幻药物7小时后的建筑师聊过,当时他站在伦敦眼上面俯瞰整个城市,他对我描述了和 “俄罗斯方块效应” 极其类似的视觉体验:致幻药物的效果逐渐退去,对逻辑和认知层次的影响在不断减弱,但视觉的纵深切入感却大幅度加深。每个房子的屋顶都被掀开,所有的框架结构都被严格地梳理了出来,它们像积木一样的累建过程被展示,同时各种建筑风格的排列组合以及关联性,也无比深刻的袭来。这就是一个动态的 3D 建模过程,充满了颜色和信息量。

除了幻觉,物体在脑内形成的短期记忆也是玩《俄罗斯方块》的一个额外馈赠。

Bluma Zeigarnik 是一个苏俄心理学家,她很早就发现了这种心理学现象。1930年时,她在一家苏联忙碌的咖啡馆中发现侍应生的工作状态很有意思,这些人都训练有素,能准确的记得谁要了些什么,可是一旦他们上菜完毕马上就忘了刚刚做了什么。Zeigarnik 把这种短期记忆现象用自己的名字命名为 Zeigarnik 现象,并且很快在业内的到了广泛认可。

Zeigranik 效应可以对《俄罗斯方块》的迷人之处做出部分解释。如果把消除一行方块看作是完成咖啡馆顾客的订单,新出现的方块看成是新的订单,你就会发现对于玩家来说过程并不重要,很少有人能回忆起上一行到底是怎么摆满的。从这个层面上来说,玩《俄罗斯方块》并不需要多少记忆能力。不断地重复实现新的目标是能让你在不知不觉中玩上几个小时的秘密所在。

不过 Zeigarnik 到底是怎么产生的呢?同样也没有一个严格的理论证明能解释这一切,不过从现象上,我们倒是可以总结出来一些:《俄罗斯方块》带来的短期记忆带有一定的 “强迫” 属性,它能让我们不自觉的去像 “强迫症” 一样做很多本来不会做的事情。

这就好比,一个人可以在生活里没有任何强迫症,它的居住环境邋遢,生活作息、出行计划都安排的一团糟,但是在游戏所创造的,充满短期记忆的世界里面,他却可以 “患上强迫症” 而做出很多缜密思维操控下的事情 —— 最直接的,就是在《俄罗斯方块》里消一行;复杂点,就是在即时战略类、策略类、高对抗性的游戏里组建军队、执行战术等等。

Bluma Zeigarnik,挺漂亮的波波娃

说完了《俄罗斯方块》的两个 “产出” 之后,我们如果审视下它的具体游戏行为,就会发现另外一件有意思的事情来。

在打《俄罗斯方块?时,每当一块新积木出现在屏幕上时,你有两种思考过程可以找到它合适的位置。

1.先根据情况决定积木位置,然后上下左右,调整积木的姿态,把它放上去

2.不断调整积木,同时观察它是否和屏幕下方的残留积木吻合,然后把它放上去。

想一想你是怎么玩《俄罗斯方块》的吧,我相信第二种方法更普遍。

这其实可以说明,在打游戏的过程中视觉反应比思考更重要,对大多数人来说,动作是快于思考的。这个过程与我们日常生活的经验完全相反。

一般来说在日常中,我们是按照发现问题 —— 分析问题 —— 解决问题这个步骤行动的。但是在《俄罗斯方块》中分析问题这个环节几乎被省略掉,行动会帮你找到对策,而不是思考,视觉反应可以代替思维,这种无脑的、下意识的行为太棒了。

美国加州大学精神病和人类行为学系,在1991年针对《俄罗斯方块》做出的一项研究,研究结果在生理学方面印证了打游戏并不需要多少思考。Richard Haier 对《俄罗斯方块》玩家脑部进行了扫描,得出了一系列有趣的结论。

玩过《俄罗斯方块》的人都知道,游戏的难度会随着积木下落速度的加快而变大,很显然,更快的节奏让思考时间变短,可是大脑真的对快节奏做出了更快的反应吗?

科学家用脑糖代谢速度(GMR)来判断大脑思维的活跃程度。对于新手来说,刚开始接触《俄罗斯方块》确实会大大加快 GMR。但是经过8周训练以后,游戏时玩家的 GMR 就会回落到正常水平,与此同时手速却提高了7倍。

事实上在所有的实验样本中,最好的玩家 GMR 代谢速度恰恰最低。人类学习机制其实是一个效率问题,学习和训练的过程会让人体作为一个整体提高效率。这也说明了《俄罗斯方块》其实并不是一个益智游戏,而是反应强于思考。

这个结论听起来是不是很熟悉?《俄罗斯方块》是一个简单的小游戏,但是当你玩那些大型竞技类游戏诸如《魔兽争霸》的时候,手速也是衡量一个选手水平的重要参数,好玩家的手速必定是不低的,并不是每盘即时战略游戏都会有让人拍案叫绝的牛逼战术,但是一流选手一定会有让人眼花缭乱的复杂操作。

所以,益智类游戏在今天的研究中看来,似乎真的只是一个广告语而已了。它也许能让老年痴呆或者反应慢的人提高下反应力,但对真正的智力,却不能起到持续的拔高作用。也许,越玩游戏脑子里越空,这种感觉就是根源于此吧。

GMR 扫描图

不过无论是 Zeigarnik 效应还是 Richard Haier 的理论都无法解释为什么《俄罗斯方块》会让你产生幻觉。

现在距离加州大学关于《俄罗斯方块》效应的研究已经过去了25年了,电脑游戏也已经有了革命性的变化,可是这期间对于游戏成瘾的研究却并没取得什么实质性的进展,跟游戏界一片欣欣向荣的景象是完全不匹配的。这期间最有价值的科研成果是美国哈佛大学心理学教授 Stickgold 于2000年做出的一项关于游戏幻觉的研究。

哈佛医学院教授 Robert Stickgold

Stickgold 是一名登山爱好者,他发现,每次在登山以后他都会觉得好像自己还在爬山,手上和脚下还是会有岩石的触感,睡觉也会梦到爬山,就连精疲力尽什么都不想干的时候,还是会不由自主地想着登山的事儿。作为一名心理学家他很想搞清楚这到底是怎么一回事儿。在实验室中研究这个课题时,他的研究方向很快转向了《俄罗斯方块》。

Stickgold 的实验和其他人不同。他的实验组中除了普通人还包括了5名健忘症患者,这些人由于脑部受到一些损伤不能记起发生过的事情,不过打《俄罗斯方块》还是没问题的。有趣的是不光普通人在玩《俄罗斯方块》后产生了幻觉,健忘症患者们,在忘记自己打过游戏的情况下,依然产生了看到积木从天而降的幻觉。有一位实验对象在报告中写道:“我好像看到方块在空中飞舞然后落下,我不知道他们是从哪儿来的,我记不清在在哪儿见过这些形状,不过他们看起来挺像积木。” 看来他们已经完全忘了自己玩过《俄罗斯方块》这回事儿。

人脑中的海马体

健忘症患者的实验结果并不能完全解释幻觉的产生机制,但是可以缩小研究方向。人类的记忆分类两种,一种是由大脑深处的海马体所负责的情景记忆,也叫做自传性记忆。它主要负责记录一些诸如我今天早晨吃了什么之类的生活经历。另一种是由大脑皮层负责的概念性记忆,记录诸如地球是圆的这类抽象概念。

对健忘症患者来说他们的脑部创伤在于海马体,这证明了《俄罗斯方块》引起的幻觉并不是由情景记忆造成的,而是跟概念性记忆有着根深的联系,因为他们在对日常经历毫无记忆的的情况下依然产生了幻觉。

到这里,《俄罗斯方块》的幻觉与上瘾依然没有完整的解答,它所带来的东西,就像被施出的咒语一样,直接没有人能破解。我们可以做的,也只是通过不同纬度的思考、观察与研究,无限接近大脑的本质。 

但无所谓,伏特加是这片红色冻土唯一的神,《俄罗斯方块》是游戏界中永远的神。让那些花哨的游戏靠边站,去喝一杯伏特加,然后打一个小时《俄罗斯方块》。

参考资料:

http://www./future/story/20121022-the-psychology-of-tetris

https:///post/the-tetris-effect-life-is-a-video-game-1435125091

http:///essays/discipline-and-pleasure/ 

http://philo./47/ca/c4708a149450/page.htm

翻译整理:疯狂的伊万

Written by: 吴妈

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