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制造马里奥: 马里奥30年回顾,带你深入了解马里奥系列的点点滴滴

 iGarden 2016-07-29

来源:GameInformer

翻译: Jp198852542


  三十年前,在日本京都有一个游戏制作小组正在为制作一款新概念的动作游戏而加班加点。从之前的一些游戏里产生的灵感,这个小组最后成功做出了一款名叫《超级马里奥兄弟》的游戏。1985年这一款游戏的发售不仅证明了自身的巨大价值,也将死气沉沉的电子游戏行业重新激活。直到现在,马里奥的影响力早已经远超过一般的游戏。这个角色不仅仅让任天堂成为了游戏产业的巨头之一,而且其本身也已经成为了游戏行业最重要的一个符号。《超级马里奥兄弟》这个系列从创新开始,在这么年的发展中,俨然已经成为了世界游戏产业里最让人熟知的品牌。

  卑微的出生

  在1980年早期,世界游戏市场已经将家用机作为了最重要的舞台。但是1983年北美游戏市场的崩溃让整个游戏行业产生了巨变。1985年世界范围内整个行业的销售额低至1亿美元,而不过三年前游戏行业的最高销售额有30亿之多。而这糟糕的行情也让无数的发开商和发行商破产。任天堂能够在这次灾难中存活下来实在要多亏他家的红白机(FC),1983年发售的红白机在日本大获成功后,正好在北美市场崩溃的时候任天堂红白机开始进军北美市场,这也为后面他打败无数对手成为产业巨头奠下了坚实的基础。


  但是这并不表示说任天堂在这次的灾难中没有受到一点影响。本身另外一个产业巨头雅达利(ATARI)已经和任天堂商议好要帮助任天堂在北美推广红白机,但是这次灾难直接让雅达利分崩离析,任天堂不得不自己一个人在“洋人”的市场里孤军奋战了。不过当任天堂试图计划让红白机在北美发售的时候,大多数的玩具店(那个年代的玩具店主要是卖游戏)都拒绝在进和游戏有关的商品。为了克服这个问题,任天堂重新给家用游戏机定位,而且将家用游戏机的名字改为家庭娱乐系统, 于是在北美红白机以另外一个名字—NES而出现在商场里。

  在最原始的《马里奥兄弟》里面,玩家只能操作角色在一个固定的黑暗的场景里面游玩,所以制作人对马里奥的下一个大冒险充满了野心。“《超级马里奥兄弟》是在一次会议中诞生的。因为我希望可以制造出一款能够让玩家控制一位更强大的英雄,在更漂亮的画面里冒险的游戏。所以我们的目标是希望能够这款游戏能够让当时的游戏市场感到惊艳并展示出我们设计者前所未有的独特创意。”马里奥系列长期制作人手冢卓志在今年宣传《超级马里奥制造》的时候这么提到过。

  要为《超级马里奥兄弟》增加的第一个创新点就是要让整个游戏场景可以动起来,马里奥也可以在这个如同卷轴一般的广大游戏场景里冒险。宫本茂曾经说过,通常红白机上面的游戏是不会用到卷轴类场景的,虽然在部分射击游戏里面用到了左右边缘的卷轴设计,但是其他游戏是没有尝试过这种制作方式的。我们希望在这款游戏里带给玩家一种类似于一个角色能够在陆地,海洋和天空等不同地方冒险的体验。而游戏团队也在紧张的讨论过后开始着手游戏的制作,最终他们的努力也为游戏业增添了一个新的游戏类型,那就是动作平台卷轴游戏。

  “那个时候我们并没有广泛的运用电脑工具来设计游戏。”手冢说道:“相反的,我们都会先把游戏关卡用手绘的方式设计出来,然后再以这些手绘图为基础把数据输入到电脑里面。打个比方,我们在一个平面图里面把游戏的关卡都画出来,然后我们把这些图交给程序设计师,然后他们把我们设计的关卡用数据的形式表现出来。我们通常都是在过几天以后才能看到关卡的最终形态。我们对待这一步是非常严肃的,因为程序员必须手动的把我们设计的关卡转换成电子数据,所以我们不能够修改来修改去太多次,这样会给大家增添困扰。”

  宫本茂曾经回忆起,正因为手动输入数据是一项非常累人的体力活,修改太多次导致程序员们在办公室里面“发飙失控”的情况也是司空见惯的。正因为有着这样那样的苦难,所以绘图创作关卡的过程就变得非常重要了。“我们通常会在一个巨大的白板上面写下我们的想法,然后根据白板上面的各种想法和笔记创造关卡的内容。比如有的笔记提到背景要什么颜色,有的则提到敌人出现的位置等。”宫本茂在宣传《超级马里奥制造》的时候这样子说着。

  虽然制作组一直都是以要制造一款游戏界革新作品的目标来努力,但是手冢表示当时自己因为缺乏经验,所以他根本无法估计到游戏上市后带来的效果。整个《超级马里奥兄弟》团队都为他们最终的成品感到自豪,但是他们却万万没有想到,这款游戏居然成为了家用游戏机进化的初始。

  发售不久后,制作小组开始陆续的收到了玩家和媒体的好评。“发售不久后,我就对《超级马里奥兄弟》的受欢迎程度感到吃惊了。”手冢说道:“那个年代不像现在,大家都可以用网络来交换信息。但是我依然从我朋友那里听到了很多关于这款游戏的反馈。我当时也不觉得我们有做出什么特别惊人的东西,不过能够听到他们正面的反馈我当然很开心了。”

  随后《超级马里奥兄弟》也在北美发售了。因为这款游戏以同捆的方式和NES主机一起贩卖,所以毫无疑问的游戏在北美获得了巨大的成功。只要是有红白机的人就一定会有一盒《超级马里奥兄弟》,而NES主机本身在1986年的圣诞就成为了所有家庭都必须要有的最受欢迎的“玩具”。而且可想而知,马里奥的成功也为之后续作的成功奠定了坚实的基础。

梦工厂和《超级马里奥兄弟2》

  《超级马里奥兄弟》的成功激励着开发人员马不停蹄的开发续作。于是不到一年的时间,《超级马里奥兄弟2》就在日本发售了。这款游戏借用了1代的很多创意,口碑销量各方面都远不及初代。随后这个所谓的2代却并没有在北美发售。相反的,任天堂为北美地区准备了另外一款马里奥游戏,那就是从只在日本发售的磁碟机上面改版而来的《梦工厂》。玩家在《梦工厂》这款游戏里不光可以控制马里奥,还可以控制路易、奇诺比奥以及碧奇公主。

  和日本方面对《超级马里奥兄弟2》的态度截然相反,1988年《超级马里奥兄弟2》发售后北美玩家给予这款游戏颇高的评价。这款游戏的出现直接让红白机在北美再次脱销,每一个没有抢到主机的家长们都必须在那个圣诞排上长长的队伍才可能拿到一份红白机。而那个日版的《超级马里奥兄弟2》在经过重新修改和制作后终于与1993年在SFC这款主机上面以失落的章节为名收录在了《超级马里奥全明星包》里面。虽然《超级马里奥兄弟2》并不是手冢和他们小队做的正统续作,但是手冢依然非常喜欢这款游戏,在很多场合里也给了这款游戏颇高的评价。


  属于马里奥的最伟大冒险

  在《超级马里奥兄弟2》降临北美的同一年,全新作《超级马里奥兄弟3》在日本发售了,这款游戏随后也于1990年在北美发售。《超级马里奥兄弟3》虽然在很多方面依然继承了前面2代的特点,比如吃了蘑菇依然可以变大,吃了火焰花依然可以喷火,但是制作人给全新的这一代增加了更多的乐趣。如果使用变身叶子的话,马里奥就会变成有两个耳朵,一个大尾巴的狸猫马里奥,玩家可以操纵狸猫马里奥在冲刺一段时间后再天上飞行。而青蛙变身装置能让马里奥变成青蛙从而在需要游泳的关卡变得更加的轻松。锤子装可以让玩家像敌人锤子兄弟那样子扔出锤子攻击对手,而地藏佛狸猫装能让马里奥在保留狸猫装能力的同时还能变成一个有着无敌形态的石像形态。


  《超级马里奥兄弟3》也是系列首次增加了大地图选关,而且这个系统也一直沿用到至今所有的马里奥作品里面。“制作《超级马里奥兄弟3》的过程就是一个不断挑战自我的过程。因为我们想要创造出一款和前代作品截然不同的一个新的马里奥游戏。显然过程是不容易的。”手冢继续说着:“制作的过程是很痛苦的,我们经过了一个很长的除错和测试阶段。我们在保留前两作好的方面的同时也在想和如何为这个系列增加更多的玩法。当时的那些困难是现在的设计师无法想象的。”

  《超级马里奥兄弟3》的成功是巨大的,它成为了FC历史上销量最高的游戏,任天堂自身的品牌价值也达到了一个新的高峰。1989年当大家在电影院和各种电视广告里看到马里奥和红白机开始,马里奥就已经成为了一个全新的超人气品牌。现在这个拯救公主的水管工人已经是个名副其实的家喻户晓的名人了。

  勇敢新世界

  在超级任天堂(SFC)发售的时候,马里奥的狂热已经达到了疯狂的地步。漫画书、抱枕玩具、T恤还有任何你能想象到的东西都变成了炙手可热的商品。FC和《超级马里奥兄弟》初代捆绑式一个成功的销售战略,然后这次任天堂在超任的发售战略上面却没有捆绑《超级马里奥兄弟3》。

  相比起把三代的配方换一下制作一款类似《超级马里奥兄弟》那样子换汤不换药的作品,《超级马里奥世界》继续走上了进化和创新之路。图形处理器上面的进步让马里奥世界充满了更多的惊喜,除了蘑菇、火焰花以外,这次马里奥还能变身成为披着披风的勇士在空中飞翔,这次他可以飞的距离可比3代狸猫马里奥要远多了呢。而且马里奥还可以通过P气球到更高的地方区从而让玩家能探索更多未知的场景。


  《超级马里奥世界》也为玩家介绍了一个全新角色耀西,它是一个可以被马里奥骑乘的绿色可爱小恐龙。运用到耀西的能力,马里奥可以用截然不同的方式去攻击敌人以及和场景互动。耀西的长舌头可以轻松的吃掉库巴魔王的那些喽啰们,甚至还可以在吃掉特定的敌人后拥有全新的技能。耀西的出现给了马里奥更多的帮助,这个绿色小恐龙在支援角色和攻击角色的出色表现让每个人都无法忽视它的存在。

  《超级马里奥世界》沿用了《马里奥3》开始的大地图系统,但是这一次玩家们不但可以在大地图上面存档,还可以发掘出很多隐藏要素。这种设定鼓励玩家们在同一个关卡中反复寻找到隐藏出口,从而开启新的隐藏关卡或者得到隐藏道具。本身就很优秀的游戏素质在经过这些新要素后变得更加的有趣耐玩。

  《超级马里奥世界》也拥有着更加流畅的动画表现,更明亮的色彩,以及更动听的音乐。宫本茂提到:“如果我们不尝试在每一个新作增加更多有趣的东西的话,粉丝们是绝对不会满意的。”宫本茂在2010年的社长谈里面提到:“这也是为什么手冢君在《超级马里奥兄弟3》开始就为马里奥系列增加了一些迷你游戏。比如大家熟悉的轮盘赌,在《超级马里奥兄弟3》的每一关最后轮盘赌都能给玩家带来很多惊喜。也多亏了SFC这台主机,玩家才能玩到如此进化的马里奥系列。”

  《超级马里奥世界》的关卡设计也有着明显的进步。“之前我们的关卡设计主要还是绘制出来的,但是在《超级马里奥兄弟3》开始我们会结合手动的绘画与电脑端的编程。”宫本茂在2015年的访谈如是说。

  《超级马里奥世界》在宫本茂的心里有着不可替代的地位:“《超级马里奥世界》这款游戏几乎包含了马里奥系列的所有要素。大地图的要素也让玩家们不是线性的去一关关的闯,而是会时常停下来观察以及思考接下来要怎么玩,”宫本茂在2010年的访谈里提到:“而且我也听说这款游戏激励了很多有才华的人成为游戏制作人和导演。”

  《超级马里奥世界》的出现可以说是至关重要的,因为在那个时代已经不是任天堂一家独大了。世嘉以及它旗下的吉祥物索尼克开始挑战任天堂的霸主地位。不光光是索尼克,世嘉的游戏机SEGA’S MASTER SYSTEM(简称SMS)有着卓越的能力和丰富的游戏,如果任天堂在家用机上面不能展现出比世嘉更强的实力的话,那么霸主的宝座可能就会拱手让给世嘉。幸运的是,SFC的成功让任天堂牢牢地占据了行业第一的位子。

  在《超级马里奥世界》获得巨大的成功后,制作小组开始思考他们的下一步。最后他们决定继续扩展在马里奥世界里被玩家喜爱的耀西这个角色的可能性。耀西的耀眼表现让玩家们对它非常喜爱,于是任天堂开始着手给这个角色开辟一个新的系列。于是在1995年,《超级马里奥世界2:耀西岛》就这么诞生了,而且令人惊讶的是马里奥系列的玩法再次被彻底颠覆。马里奥不再是男主角,相反的,玩家要操纵耀西从宝宝库巴魔王的手上拯救宝宝马里奥和宝宝路易。

  《耀西岛》的出现远远不止是给马里奥系列制造一个旁支作品那么简单,这款游戏的出现向世人证明了任天堂对一个商标的可能性上面的发掘达到了前所未有的地步。用更成熟的技术和更丰富的想象力,马里奥系列从来没有固步自封,而是一直在进行变革。


前行之路

  任天堂64(N64)主机于1996年发售了,巨大的硬件升级给游戏带来了革新。不满足于传统的2D平台动作卷轴游戏,任天堂开始制作一款革新性的作品。

  最终《马里奥64》诞生了。游戏的标题完全没有按常理出牌,而游戏本身也如此。告别了传统的2D游戏,《马里奥64》把3D动作游戏的概念展示给了世人。而马里奥角色也不再局限在平面,全3D的建模让他变得活灵活现,玩家们可以从不同的角度去欣赏游戏里的每一个角色。


  任天堂第一次的3D游戏尝试就让业界掀起了波澜,一些革新性的设计让当时的老对手世嘉都震撼不已。壁画系统,关卡设计等不用再多称赞,对于3D游戏来说,N64的C摇杆向玩家和厂商们展示了在全3D的世界里如何解决视角问题。即使到了如今,绝大多数的3D游戏也依然沿用了类似C摇杆的设计。

  手冢在制作《马里奥64》的时候付出了很多,而且他也把任天堂制作游戏的理完美的融入到了这个全新的马里奥游戏里面。“制作《马里奥64》的过程中我们遇到了太多的第一次。制作的过程非常艰难,但是看到一个一个难题都被解决真是很开心。对于制作游戏的我们来说一个绝妙的创意总是那么的难得,就如同N64的硬件方设计的C摇杆一样,这个设计真是给游戏行业带来了革新。可以说是任天堂在硬件和软件两个方面的绝妙创意才造就了超级马里奥64。”

  还有个很重要的事情,就是马里奥在《马里奥64》里面有了自己的配音演员,而且这位年龄颇大的CHARLES MARTINET至今也在为马里奥配音。声优的加入让马里奥的人格更加的完整,《马里奥64》让玩家们有机会去发觉马里奥更多的人格魅力。不过手冢提到,任天堂并不希望他们公司旗下的角色被固定的一些背景故事给束缚住,手冢还提到只有当玩家自己亲自控制一个角色的通关了一款游戏才算是开始了解了一个角色。

  马里奥的3D家族

  《超级马里奥64》只是马里奥家族在3D游戏的第一次尝试,但是它里面的各种设计都成为了游戏业的标杆,各大公司都在这款游戏里面摸索到了制作3D游戏的诀窍。2002年《阳光马里奥》在NGC上发售,《阳光马里奥》的操作方面基本沿用了马里奥64,但是整个游戏远不及《马里奥64》那么成功。

  《阳光马里奥》的定位一开始就产生了偏离,游戏里面玩家要控制马里奥用喷水枪完成各种动作以及攻击敌人,而这种玩法完全偏离了马里奥本身的玩法。马里奥爱好者显然无法接受这种改变,尤其是马里奥64的粉丝们希望能够玩到一款更加传统的马里奥,而他们的愿望永远无法在《阳光马里奥》和NGC这台主机上面实现了。


  尽管《阳光马里奥》是任天堂在NGC上面发售的唯一一款正统马里奥续作,任天堂已经在为下一代主机Wii上面的马里奥做准备了。Wii主机用体感作为主要操作方式,但是任天堂在正统马里奥作品里面还是将体感的作用尽量的缩小了。

  在《阳光马里奥》不那么成功的销售以及对粉丝产生的一些分歧,任天堂急需要一款全新的马里奥作品挽回粉丝的心。而那款游戏就是大名鼎鼎的《超级马里奥银河》了,《马里奥银河》不仅仅将马里奥带到了外太空, 而且还造就了系列最完美的关卡设计。

  《超级马里奥银河》制作的起源其实来自于2000年的一个叫做《超级马里奥128》的演示DEMO,制作人一直希望把《超级马里奥128》的DEMO做成实际的游戏,但是最终还是因为技术限制而没有达成。当时的演示里面场景设计是类似于碟状的平台,而为了让马里奥可以流畅自由的行动,设计成球状才是最好的选择。但是当时的技术实在无法很好的实现制作人的想法。后来岩田聪当上了任天堂的社长,他在一次社长谈中提到过:“球状平台的概念早在五年前我就略有耳闻,我一直都不是很了解为什么球状平台会那么的重要。不过在看到《马里奥银河》以后我终于明白了。”


  《超级马里奥银河》再次给业界重新定义了什么才是3D游戏最完美的游戏体验。游戏里因为Wii的特性增加了比如重力感应操作,比如摇动手柄就能旋转攻击等。不过整个设计上还是尽量少的使用了体感操作。就算抛开Wii的这些新特性,《马里奥银河》的各种巧妙设计依然可以说是游戏界的最佳。

  在《马里奥银河》发售后不少媒体和玩家都认为《马里奥银河》才是《马里奥64》之后的正统3D作品,而在2010年发售的《马里奥银河2》也继续的给玩家带来了耀西以及更多的变身道具,当然第二代的关卡设计也毫无疑问的是业界最佳。


  另一个新时代

  在《马里奥银河2》发售不久,任天堂就公布了在3DS上面独占的《马里奥3D大陆》,这款游戏综合了之前的一些要素比如狸猫装和大地图的设计。在曾经的社长谈里面,岩田聪提到过《马里奥3D大陆》的制作初衷:“我很认真的分析过宫本茂先生制作游戏的方式,以及那种把3D玩法的马里奥和2D玩法的游戏结合在一起的感觉。所以我就向公司里的人展示了我最基本的想法,然后他们就开始从我的想法里面寻找到一些可能性。”


  这款游戏获得了全球超过1000万套惊人销量,而且这款游戏的概念也为2013年发售的《马里奥3D世界》提供了帮助。《3D世界》的很多玩法都是来自于《3D大陆》,但是任天堂把《3D大陆》的玩法扩展了很多,而且设计了很多充满挑战的关卡以及设计了4人同乐的游戏玩法。

  《超级马里奥3D大陆》和《超级马里奥3D世界》同样也给马里奥的设计理念带来了变革。曾经想着限制玩家的道具数量来增加游戏的难度,在这两款作品里面变成了充分给予每一个玩家最多的道具。所以可以看到4个玩家一起玩的话问号箱里面会同时飞出4个道具。玩家们不会因为缺少道具而影响心情,如何尽量发挥每一个道具的作用才是队伍里的人所需要思考的。


  “如果你真的要让游戏百分百的平衡的话,那么你肯定会捡了这个又丢了那个。当然,因为每个角色的能力都不一样,所以游戏总体的一个平衡性还是必须要掌握的。”岩田聪在2013年的社长谈中提到过:“我只希望如何让游戏变得越来越有趣就好。”

  《超级马里奥3D世界》还是算比较成功的,虽然WiiU的销售量并不好,但是这款游戏在全球卖出了超过400万的销量。

回归2D的光荣

  在探索3D马里奥的同时任天堂也从来没有停止过对2D马里奥的创造。从1995年的《超级马里奥世界2:耀西岛》以后,任天堂就一直在寻找一个机会重新制作一款2D的马里奥游戏。直到2006年,NDS独占的《新超级马里奥兄弟》在使用了全新的画面引擎后光荣归来。


  手冢提到:“我觉得探索2D马里奥的玩法一直都很有必要,毕竟无数的粉丝都是从2D时代就开始接触马里奥了。”在制作3D马里奥的时候,制作人心里面就在想如何制作一款符合现代人口味的2D马里奥。“因为我们想要更多的人能够玩到新的马里奥,所以我们在制作《新超级马里奥兄弟》的时候几乎是从零开始构想的。”在2009年的社长谈里面岩田聪有提到:“在制造3D马里奥的时候我们就已经设想把马里奥系列分成两个不同类型,第一个是在家用机上面推出的那种画面更酷炫,玩法更复杂的3D马里奥,还有一种就是任何人都能够轻松上手的2D马里奥。而当我跟大家讨论的时候,大家也都觉得制作2D马里奥是很有必要的。”

  《新超级马里奥兄弟Wii》和《新超级马里奥兄弟U》在多人合作方面下了很大的功夫,而且这也成为了他们能红透半边天的一个重要因素。玩家们再也不需要等待1P死掉才可以轮到自己了,而且大家相互协作相互陷害的过程也让游戏的乐趣成几何增长。


  作为回归马里奥2D根源的一款作品,《超级马里奥制造》在系列30周年里顺势而出。这款游戏可以让任何人轻易的设计出《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟3》、《超级马里奥世界》以及《新超级马里奥兄弟U》的关卡。

  在2015年9月中旬发售的《超级玛里奥制》造获得了粉丝们的高度赞扬。尽管这款游戏只是给玩家们提供了很多素材让大家可以制作自己的关卡,但是正式因为有了这次机会才让玩家们重新感受到了很多年前才有的那份单纯的对游戏的喜爱。

期待下一个30年

  在这30年里,马里奥这个品牌产生了很多的分支,但是每一款马里奥游戏的素质都是非常的高。而且制作人和粉丝们也都相信正式这种认真制作游戏的态度,马里奥系列一定可以再辉煌的走过下一个30年。手冢提到:“为了达到这个目标,我们需要好好的利用科技的进步以及创意的利用。而且给玩家们带来快乐是马里奥永远的宗旨。”


  其实当年《超级马里奥兄弟》初代的成功很简单,因为任何人都可以简单的上手。而且这种特质也一直贯穿在每一个马里奥游戏里面。就冲着马里奥的人气和马里奥的素质,相信马里奥可以再红30年也不是什么困难的事情。

  趣闻1:是什么让马里奥这个角色这么特别

  马里奥在游戏史上是认知度最高的虚拟角色,但是到底是什么让马里奥在很多玩家心里如此的特别呢。从系列长期制作人手冢先生的观点来看,任天堂这30年来一直对马里奥品牌的培养是非常重要的。马里奥带给玩家的乐趣一直没有减少,游戏的制作理念也一直没有动摇。 他提到:“什么角色在玩家心里会很特别这是由玩家自己去决定的,但是如果一定要让我说出一个理由的话,我觉得是因为我们制作这款游戏的心一直没有改变。而玩家们在玩马里奥的那种快乐的感觉也是没有改变过的。不管怎样,从来都不会去做一些妨碍马里奥风格的举动,而且在每次硬件更新换代的时候我们都会增加更多的要素让玩家感到满足。我想这也是为什么马里奥这么多年都还是受到玩家喜爱的原因吧。”

  趣闻2:设计马里奥的形象

  马里奥的脸在卡通人物里面是最好认的之一,但是在红白机时代因为硬件的限制马里奥的形象还是非常的抽象的。从马里奥的形象设计师采访来看,很早期的时候就已经确定马里奥有个大大的鼻子已经象征性的胡子。他觉得在早期硬件限制很多的年代,这两个非常显著的特点会让玩家更加容易记住他。“如果我当时没有刻意这样子设计的话,我想马里奥可能已经被遗忘在时代的洪流里了。”

  趣闻3:穿越云端

  制作小组在制作《超级马里奥兄弟》初代的时候就想让这款游戏的场景能够涵盖陆地,海洋,以及天空,但是一开始提出这些概念的时候有遭到过不少人的反对,因为当时的技术想要做出这些东西并不简单。游戏的副导演曾经还提到过要让马里奥在云端射金币,不过被总导演宫本茂反对,因为他觉得这个想法太有技术难度了。不过现在通过玛里奥制造,玩家们可以轻松的把当年制作人没有实现的想法给实现呢。

  趣闻4:耀西岛是系列正统作品

  由于只觉得更换以及玩法的改变,不少人都觉得《超级马里奥世界2:耀西岛》应该要从正统续作里面剔除。不过任天堂官方给出了明确的说明:”《耀西岛》是马里奥正统续作的一员。当那款游戏制作的时候,我们就希望玩家能够知道耀西是马里奥世界里不可或缺的一个角色,不管是从游戏标题还是从游戏本身都是如此。不过在后续的耀西游戏里面,我们改变了我们设计的初衷,而且玩法已经自成体系,所以把他们排除在正统是可以的。毕竟耀西也有自己的朋友和属于自己的世界嘛!”

  在2012年和宫本茂的采访中,他本人也亲自承认了《耀西岛》是马里奥正统的一部分:“当时我们就是按照正统续作来做的。在《耀西岛》以后,耀西这个系列就自称一派了。所以如果你问我《耀西岛》是不是正统续作,我的回答是yes。”

  其他1:掌机上的马里奥

  1.1989年GB平台的《马里奥大陆》发售。任天堂官方把这作定义为比《超级马里奥兄弟》略小的大冒险。

  2.1992年GB平台的《马里奥大陆2:六枚金币》发售。这款游戏把更加正统的马里奥游戏带到了掌机上,而且还引出了人气角色瓦里奥。

  3.1994年GB平台《马里奥大陆3:瓦里奥大陆》发售。

  4.在GB时代结束后,GBA平台并没有发售任何原创的马里奥新作,除了旁支作品外其他的正统都是之前的复刻作品。

  5.2004年NDS发售,《马里奥64》的复刻作品《马里奥64DS》作为首发游戏登陆NDS,不仅增加了大量关卡,可操作角色,而且还改变了角色的形象让他们更加符合现代人的审美。

  6.2006年《新超级马里奥兄弟》在NDS平台发售。

  7.2011年3DS上面发售了《马里奥3D大陆》,通过裸眼3D以及类2D的玩法,游戏销量超过1000万份。

  8.随后在2012年3DS上面发售了《新超级马里奥兄弟2》,本作虽然很大程度继承了1代的风格,但是增加的小任务以及金币系统也带给了玩家不一样的感受。

  其他2:Game Informer评出的马里奥系列排名

  虽然马里奥的游戏在这30年里有多达200多款,但是它的正统续作其实只有不到20款,而且这20款里面每一款素质都非常高,要用排名的方式评出最佳确实是个挑战。这个排名是GI编辑的个人看法,希望读者不要见怪。

  1.《超级马里奥世界》 SFC 1991年
  2.《超级马里奥兄弟3》 SFC 1990年
  3.《超级马里奥银河》 Wii 2007年
  4.《超级马里奥兄弟》 FC 1985年
  5.《超级马里奥64》 N64 1996年
  6.《超级马里奥银河2》 WII 2010年
  7.《超级马里奥兄弟2》 FC 1988年
  8.《新超级马里奥兄弟》 NDS 2006年
  9.《超级马里奥世界2:耀西岛》 SFC 1995年
  10.《新超级马里奥兄弟Wii》 Wii 2009年
  11.《超级阳光马里奥》 NGC 2002年
  12.《超级马里奥3D世界》 WiiU 2013年
  13.《超级马里奥大陆2:六枚金币》 GB 1992年
  14.《超级马里奥3D大陆》 3DS 2011年
  15.《超级马里奥大陆》 GB 1989年
  16.《超级马里奥兄弟2:失落世界》 SFC 1993年
  17.《新超级马里奥兄弟U》 WiiU 2012年
  18.《新超级马里奥兄弟2》 3DS 2012年



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