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由魔兽世界引入分析RPG游戏如何颠覆叙事技术4

 昵称30221525 2016-08-03

  三、转述

  本文作者曾经喜欢过一个姑娘,朋友说“你还是放弃吧。每次我们吃饭时,你一讲故事她就开始埋头吃了,如果她对你有意思,就该盯着你看了。”

  讲故事的能力一直是人类建立和维系社会关系的生存技能。在小说诞生之后,沟通的意义日渐从“讲故事”中退缩,读者日渐变成被动的接受者,他们再也无法再炉火边用眼神和惊叹/嘘声影响讲故事的人。

  1. 小说和电影:作者控制的标准文本让读者失去了“再创作权”,继而失去了“转述”的意义和乐趣。商业创作过于注重控制观众的耐心,而不去关注故事本身

  我用了“转述”这个标题,为什么是“转述”,而不是“创作”(虽然我所说的也包含了创作)?因为“被转述”,是一个故事的关键价值之一。回溯下文章开头讲述的cOMMANDO的那个故事——在成人的世界中,我们很难再想象酒局饭桌中彼此复述一篇小说和一部电影。当叙事的文本固化时,复述它就变得非常无趣。

  对于那些我们只能围观的,人们往往只能说“我觉得好/不好”、“我喜欢/不喜欢”、“我更希望什么样的结局”。小说代替讲故事成为最重要的叙事手段后,一个最重要的后果就是读者耐心的丧失。由于读者耐心的限制,多线叙事经常用于维持读者的注意力。例如:村上春树的长篇小说(《世界尽头与冷酷仙境》、《1Q84》等)惯用双线叙事,一虚一实、或一正一恶、或两主角在不同的故事线上探索需求相遇;两条叙事交叉进入关键剧情,如果同时不在关键节点,就补充点色情描写。

  诚然,从围炉讲故事开始,维持受众的注意力就是一项必须的技巧。但在小说发展起来之后,叙事本身和维持读者的注意力走上了分裂的道路。一方面,学院派小说和电影走上了竭尽全能讲述复杂、多重寓意的道路,而把受众放在一个被动的理解者的身份上。戴锦华在《电影批评》中强调说:“理解电影是需要学习的。”

  另一方面,在许多商业化的叙事需要中,维持观众耐心又替代了叙事本身成为目的。商业电影通过剪辑来确保“全程无尿点”。在《超人》2013年电影版中,来自氪星的正邪角色不分昼夜地肉搏,场面甚是劲爆;但是从叙事上看,这部电影完全没有谈论的价值。好莱坞大片已经被异化到这样的程度:进入电影院的人已经完全不在意到底是要讲什么故事了;走出电影院的观众也完全没兴趣转述剧情,仅有的乐子或许是吐槽画面中的BUG。

  2. 电子游戏:受众参与,让故事化腐朽为神奇

  在游戏《仙剑奇侠传》中,赵逍遥睡了赵灵儿然后变成真爱。这个题材可以有很好的故事,比如奥尔罕·帕慕克的《纯真博物馆》,但是游戏中的对白简陋至极。虽然从故事水平上看乏善可陈,这段剧情却成了很多当年的玩家至今津津乐道的回忆。

  让受众参与到叙事中、参与到角色的塑造和体验中,这让RPG游戏具有掩盖平庸故事的功效,当它初现之时,常常让一个糟糕的故事闪现灵光。还记得那些“毁童年”的日本动画片吗?不是当年动画拍的好,而是新技术发挥出了神奇魔力。

  转述者在复述中赋予故事新的想象空间,把自己的经验融入到原作的创作中去;是因为RPG游戏某种意义上让“讲故事”这个行为从“文字”和“影视”的框架中解放出来,让讲故事的人和听众重新获得了口头叙事时代相互影响的关系。让cOMMANDO乐于分享他在“小菲达克岛”的奇遇的,是因为他亲自参与了这件故事的发生/创作,故事本身成为个人经验的一部分。在口头讲故事的时代,标准文本的缺位,让每一个复述者都有了丰富故事细节、甚至修改内容的权力。我们乐于跟朋友分享“魔兽世界”中的经历、讨论剧情,往往正是因为我们在某种意义上“参与了其中”,哪怕仅仅是以想象的方式参与了主要剧情的塑造。

  在小说和影视的时代,剧透是弥天大罪。而在游戏时代,转述故事成了领人入门诱饵。因为剧情已经不重要,重要的是成为主角然后实践他的命运。

  3. 个人再创作:当 RPG 游戏从新技术到新艺术

  2013年10月《金融时报》刊文中称“电子游戏是当今的先锋艺术形式”(http://www./story/001052850)。

  当好的剧本配上一流的的一维叙事(如《虫群之心》解救雷诺战役后的对白)、二维叙事(CG制作)和三维叙事(游戏系统和场景设计)结合到一起,角色扮演游戏就不再仅仅是一项技术,而且是一门新艺术了。

  在暴雪的众多展示活动中,“艺术”仍然被局限在“画作”、“音乐”、“CG制作”、“小说”、“雕塑”。然而,如果我们回到“叙事”、甚至是“艺术”的实质——如何通过外在之物获得经验的共鸣——我们可以发现,一整套游戏也可以认为是一门完整的艺术。

  当超级马里奥的形象作为一个平面形象时,它和其他像素模糊的设计并无本质区别,构成它独特性的是游戏玩家独一无二的经验。当作为平面形象的马里奥把观众拉回对“玩游戏经验”的记忆,它的独特艺术价值才浮现出来。

  游戏中的艺术设计、叙事文本和游戏机制是无法分割的,就像剧本和舞台设计是无法分割的一样。构成游戏叙事的每一个技术层面(剧本、画面设定、场景CG、战斗机制),在最终形成的用户经验时是无法分割的。

  今年夏季在上海VGL魔兽音乐会上,听众们小心翼翼地分辨一段音乐来自哪段游戏。当它们认出“巫妖王之怒”、“暴风城”、“黑暗神庙”时,掌声响起。让受众激动的,不仅音乐本身的魅力,更是对当时玩游戏经验记忆的再现。

 

由魔兽世界引入分析RPG游戏如何颠覆叙事技术

  图 VGL上海魔兽音乐会现场

  受限于技术和费用等因素,游戏作为一种叙事手段,仍然只是好莱坞式的商业创作。个人作者只有通过地图编辑器才能多少发挥出这门技术的空间。技术上的不能,同样也成了叙事的限制。魔兽世界Patch5.4的剧情中,原本是要让达拉然空临奥格瑞玛、用魔法大炮把它轰个稀烂的。这一幕可以称得上《格列佛游记》中天空之城拉普达人用巨石教训不听话殖民地的经典再现。但是技术限制让我们看不到了。

  大学时,我曾串门到某著名游戏宅同学的寝室,他神秘地给我展示了用《英雄无敌4》地图编辑器制作的巨幅欧洲地图,自然族控制着巴黎、秩序族控制着伦敦,石像鬼们把守着多佛尔海峡。让“受众”通过地图编辑器讲故事的能力被BLZ进一步发掘,《星际争霸2》的地图编辑器已经可以制作出完全不同的游戏了。今天我们在某个死宅电脑里发现的残稿,也许正是未来人们眼里的洞穴壁画。

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