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异与同:《Pokemon Go》与《Pokemon》原作关联解读

 严骏 2016-08-12


说《Pokemon GO》火遍世界并不为过,且不说在已经上架的国家和地区,即使在未上架的中国大陆,社交网站和新闻网站也时不时地被其相关消息刷屏,而且即便没GPS支持也有破解版可玩而。下面我们通过对《Pokemon Go》与《Pokemon》原作关联的异同解读,来帮助大家对这个游戏及其的原作系列来有一个更深入的了解。


到底什么是Pokemon?


先来说说到底何为Pokemon。Pokemon是1996年由日本公司Game Freak发售的一款游戏的名字,原名为“ポケモンセンター”,写作英文即“Pocket Monster”,简称便是“Pokemon”(其实官方写法是Pokémon来强调其读音,不过一般都习惯写作Pokemon)。制作人是一个名叫田尻智的日本年轻人。虽说长得其貌不扬,但却是70年代街机厅的游戏高手,Game Freak是他和同为街机达人的小伙伴们共同出的攻略志名字,后来毕业后又成立了工作室,依然将工作室的名字沿用了下来。


之后田尻智根据童年时代观察捕捉昆虫的记忆发起了这款游戏的制作,却遇上了前所未有的难题,因为这些人都是街机厅的动作和射击游戏高手,RPG完全没经验……总之项目进行得断断续续,中间帮着联系任天堂的Game Freak的APE还换成了Creatures,并推出了一些其他游戏来维持奶粉钱,最终经过6年,Pokemon诞生了。



1990年Game Freak工作室递交给任天堂的企划书,当时叫“Capsule Monster”(胶囊怪物),后来因胶囊(即扭蛋)涉及版权问题而改名为Pocket Monster。


虽然坚持的故事很感人,但制作时间实在是太长,从FC时代一直做到PS时代,就像多年前面向非智能机开发游戏,最终到大量重度游戏登陆智能手机的今天才发售——而且和智能手机一开始注重消遣所以给不少画面简单的休闲游戏留有生存空间的环境不同,当时在电子游戏领域,唯机能论是主流,落后两个世代且黑白画面使得媒体上的唱衰声一片。不过最后却成了长卖 热卖的代表案例,主要原因除了GB机器便宜而可以让大多数孩子们负担得起外,玩家们之间的口耳相传也是游戏热卖的重要原因。当然也有其他要素,作为一个励志 成功的典范,《Pokemon》被总结出收集、育成、交换和对战四大要素,后来还增加了追加——如果回想我们喜爱的游戏,往往都有着其中的一个或多个要素。截止到完稿,《Pokemon》的整个系列已经出了六个世代、14款正统作品,衍生游戏则早已突破百部。


《Pokemon》的热卖及引发的社会现象,让人们重新审视起游戏与平台的适应性:当游戏发挥了平台的独有特征后,游戏的魅力便也无可取代。《Pokemon》以及后来的《怪物猎人》之于掌机,以及后来有《愤怒的小鸟》之于智能手机,都是游戏与平适应性的典范,也成为引爆主机平台的爆点。就连今天,关注虚拟现实的人们,还在留意:最能发挥VR特点、彻底引爆VR市场的游戏,何时才能出现?


你记忆中的Pokemon叫什么名?


《Pokemon》诞生时,国内已经有了专门的游戏杂志《电子游戏软件》,当时的编辑将其全名“Pocket Monster”直译为“口袋妖怪”,而这也成为该系列在国内最广泛且流传时间最长的叫法。而随着动画的引入,港译的《宠物小精灵》和《神奇宝贝》也都被相当一部分玩家所接受,更成为几乎一代的童年。此外还有“口袋怪兽”这类盗版商汉化的译名。而最终官方采用的,则是全新的名字“精灵宝可梦”。



系列最新作《太阳·月亮》首次加入中文,主标题就是官方名《精灵宝可梦》。


《Pokemon Go》是第一款用AR功能捕捉精灵的系列游戏吗?


虽说使用增强现实(AR)是《Pokemon Go》的特色,但却并不是第一款使用AR捕捉精灵的“《Pokemon》系列”作品。早在2012年,Pokemon版权三方之一的Creatures就在3DS上就推出的名为《精灵宝可梦 AR搜寻者》的游戏,就是利用3DS的AR功能,捕捉现实中隐藏在玩家周围的精灵,其中还包括极其稀有的隐藏特性的新形态传说中精灵。不过这款游戏并非独立存在,而是作为当时同日发售的正统新作《精灵宝可梦 黑2·白2》的附属游戏——一方面游戏本身可持有的道具和精灵的总数极其有限,一方面可以将《AR搜寻者》中得到的道具和精灵传到《黑2·白2》中,所以游戏中的登场的虽大都是稀有的隐藏特性精灵,但种类并不多,这方面自然远不如独立且收录整个世代精灵的《Pokemon Go》。



“《Pokemon》系列”首款增强现实游戏:《精灵宝可梦 AR搜寻者》


《Pokemon GO》的创意来自于一个愚人节玩笑


《Pokemon GO》可谓是一夜爆红,火得甚至让人措手不及。这款游戏的创意起始于2014年愚人节谷歌联手Pokemon跟全世界FANS开的那个谷歌地图上捕捉精灵的著名玩笑,而来自Niantic工作室的John Hanke,则敏锐地察觉到了该想法的可行性和巨大的商业价值。


John Hanke早在1996年学生时代便参与了大型在线游戏《Meridian 59》的制作,2000年通过连接地图与空间照片的方法推出了应用Keyhole并制作了第一款GPS在线游戏,2004年Keyhole被谷歌收购后成为了著名的Google Earth。这之后John Hanke又带领整个Google Geo团队开发创造了谷歌地图与街景。2010年John Hanke获得谷歌投资成立了Niantic工作室,来基于GPS地图开发游戏,并于2012推出第一款地图实景多人在线游戏《Ingress》,也是《Pokemon GO》上市前同类游戏中最热门的一款。


可以说,能察觉到2014年愚人节玩笑的可行性及其背后巨大的商业价值,并不是John Hanke突开脑洞蹦出的念头,而是他在游戏领域、GPS地图以及地图实景游戏领域整整20年积累打拼的结果。机会留给有准备的人——John Hanke用实际行动诠释了这句话,



2014年愚人节谷歌与Pokemon合伙与大家开的地图上捉精灵的玩笑,引起了一整天的轰动。


社交性


《Pokemon GO》如今可谓是大热,而如此吸引人的一大重要原因,便是该作的社交性,将该作定性为“超级社交游戏”亦不为过。那么社交性是在《Pokemon GO》中开始加入的吗?并不是,可以很负责地说,整个系列在设定之初,便是主打社交,即通过GB掌机的便携和可联机这两大特点,让玩家之间去交换和对战。而且和街机厅中的FTG不同,对战的精灵是你自己一手培养起来,你所用的每一个几乎都是独一无二的。如果和其他玩家达成协议,还可以彼此之间进行交换。藉由此功能,不仅彼此熟悉的玩家之间可以一起玩得开心,还可以通过游戏来结识更多玩家。




以上图片是“《Pokemon》系列”最初代作品《红·绿》的电视广告,主题是天然呆大妞在公园里找联机的玩伴。这应该是首款主打社交的游戏广告了,不过当时游戏领域还没有“社交”这一概念,但是口耳相传等社会现象已经证实了社交性的强大之处。而随着《Pokemon》所在平台的机能进化,基于社交的玩家间的互动方式也越来越多,从初代的联机线和周围的玩家们互动,到今天通过Wifi联网,《Pokemon》早已实现了全世界玩家之间的社交互动。而《Pokemon GO》,则借助智能手机的极高普及量和《Pokemon》的品牌影响力,将游戏社交范围扩大得更加广泛。


捕捉精灵


《Pokemon Go》的一个重要游戏内容就是捉精灵,结合现实到处寻找相遇,然后捕捉。其中一些稀有的精灵甚至足以引发大规模的骚动,用笔者一位美国朋友形容:简直是邪教。



美国一个小哥在广场上恶作剧:假装玩《Pokemon Go》,喊了一句珍稀精灵的名字后全场高能……


《Pokemon Go》的捕捉是直接扔球,捕捉成功率看靶环的颜色,捕捉率低的可以使用树果。而在原作,捕捉虽然也是用精灵球,但可以通过战斗消减野生精灵体力以及施加异常状态(睡眠、麻痹等)来大大提升收服率。不过使用树果这方面,原作倒是从初代就有类似设定,不过不是通常的野外捕捉,而是在专门的自然保护区,要用专门的狩猎球来捕捉,尽管由于不能战斗而令捕捉难度大为提升,但也可以使用石头和饵料,其中饵料的作用便是让野生精灵与自己更亲近,从而提升捕捉的成功率——当然,这是正统系列的捕捉方法,在其他衍生作品中,还有打败后概率加入(迷宫)、画圈收服(RANGER)甚至于消方块捕捉和拼图捕捉,这里就不一一说了。


※《Pokemon》到底有多少种精灵?


《Pokemon Go》目前收录的精灵都来自于初代,初代的精灵种类总数为151,其中包括了传说中精灵三神鸟、最强的超梦以及幻之精灵梦幻,不过现在大家遇到的还都是普通精灵,但是从预告上看,应该会有诸如捕捉超梦那样的大型活动的。而《Pokemon》从1996年至今经过了六个世代的发展,如今已经有721种精灵,随着即将在11月发售的最新作《太阳·月亮》的到来,这个数量还会继续增加。


熏香吸引精灵


《Pokemon Go》中,通过熏香可以吸引来各种精灵,而且并非严格按照属性地点来出现精灵,比如水中出现艾比郎、丛林里遇到墨海马等。而原作虽然也有芳香气息技能这种吸引野生精灵的类似方法,但出现的仍然是当地所栖息的精灵,而这也是《Pokemon Go》与正统系列的一大不同之处。


JJ上出现地鼠是真的吗?


杰尼龟出现在马桶里、鲤鱼王出现在炒锅内……这些是一度在微博上被热转的《Pokemon Go》的图片,之所以被大量转发无疑是因为其槽点,有的甚至在自己JJ处出现了地鼠。这款游戏真的这么神奇吗?如果你抱着猎奇的心态来玩,那么你很可能会因此失望。因为《Pokemon Go》中遇到精灵时可以开启相机模式或游戏画面模式,当遇到精灵后开启相机模式,再去你想要拍照的地点,就会照出各种奇葩甚至猎奇的精灵出现画面。这个设定纯粹是好玩——一句话:开心就好。




道馆与精灵站


在《Pokemon Go》的规则中,打赢了道馆战后不仅能降低对方的道馆声望,道馆声望降为0后还会成为可以直接占领的中立道馆,这种踢馆的设定是《Pokemon Go》所拥有的PVP(Player VS Player,玩家对战)性质的一大特色。而原作因为是单机,所以道馆战更类似于守关BOSS的存在:当游戏进行到一定的地方,只有赢了道馆战游戏才能继续。而道馆的馆主也并不会因为输给挑战者而降声望。


值得一提的是,在系列最新的《Ω红宝石·α蓝宝石》中,由玩家自己布置的秘密基地道馆和《Pokemon Go》一样,都是由电脑负责道馆方的战斗,而非真正的玩家间对战。而且相比《Pokemon GO》的踢馆,秘密基地道馆更多的还是造福其他玩家,比如放上经验值极高而攻击力极低下的快乐蛋、差不多娃娃等,来帮助其他玩友快速升级。


《Pokemon Go》中的精灵站虽然乍一看像原作的精灵中心,但实际上差别非常大。精灵中心更大的作用是进行回复和通信,精灵站则是获得物品的地方,而且这个设定是独有的,即便是原作后来将精灵中心与商店融合,依然没法像精灵站这样通过摇一摇来获取到物品。不过最近官方也有提及打算增加真正的精灵中心的想法。



图中的③即精灵站,②为道馆。


能力与战斗


道馆战是《Pokemon Go》中为数不多的需要进行战斗的部分,战斗方法为点击屏幕。而《Pokemon Go》这款看似轻度的社交手游,也有类似于原作的个体值设定,虽然只有体力、攻击和防御三项,不如原作的六围(体力、攻击、防御、特殊攻击、特殊防御、速度)分得那么细,但也一定程度上实现了精灵个体的个性化。而原作的技能相比《Pokemon GO》的随机要丰富得多,每个精灵都有其各种方式的可学习技能和遗传,而且技能上就分为物理、特殊和变化三大类,并由此衍生出了各种丰富的战术,而Pokemon官方也每年都基于系列最新作的规则设定来举行世界级的《Pokemon》对战锦标赛。



《Pokemon Go》的道馆战



原作已发售作品中的最新作《Ω红宝石·α蓝宝石》的战斗画面与技能及能力


而原作在对战对象上,除了和游戏中的NPC对战,以及《Pokemon Go》那样与玩家在游戏中的化身以外,最火的依然是玩家之间的对战,毕竟与人对战才是游戏对战的最大乐趣所在,由于涉及到个体值、努力值、携带道具、性格影响、技能选择等诸多因素,因此选种和培养也成为了《Pokemon》对战党们的日常。


进化与CP值


进化是“《Pokemon》系列”的一个非常重要的系统,当满足条件,精灵会发生外形上的改变,与此同时各项能力都大幅增长。这其中有些是遵循了自然规律(如绿毛虫-铁甲蛹-巴大蝴),有的则来自于传说(如基于鲤鱼跃龙门的鲤鱼王-暴鲤龙),还有的则是可爱幼体到威猛成年体的改变……可以说非常丰富,而进化的方式也多种多样,除了最常见的达到一定的等级进化,还有交换进化、使用道具进化、携带道具交换进化、时间昼夜进化、合体进化、分离进化、亲密度进化、羁绊进化甚至于应用陀螺仪将机器倒过来的反转进化等等,而且有的还有不同方向的分支进化形态。


相比原作的丰富,《Pokemon Go》使用糖果来进化的方式显得有些简单,不过不同精灵需要不同数量糖果的设定,倒是和原作的经验值系统有些相似,原作中不同的精灵升级所需的经验值并不相同,越强大的精灵,升级所需的经验值往往越多;而《Pokemon Go》中鲤鱼王进化成暴鲤龙需要多达400个糖果的设定,起码也在难度上还原了原作中将最弱精灵鲤鱼王培养进化成强大暴鲤龙的不易。



而CP值是《Pokemon Go》中精灵战斗力的直观体现,也与进化息息相关。尽管自己可以通过吃药强化,但却也经常会出现喂出来的还不如野生的CP值高的现象,所以对于进化的选择来说还是很纠结的。有趣的是,这个纠结在原作中也同样存在:流程初期捕捉自然可以壮大队伍,但是流程进行下去,你很可能会遇到比你培养的还接近进化等级的野生精灵,到底是遇到就捉?还是等以后出更高CP/等级的再捉?不论《Pokemon Go》还是原作系列,都很让人伤脑筋啊。


孵蛋与公里数/步数


用获得的精灵蛋孵出精灵,是原作第二世代开始加入的设定,相比其他每作都给丰富化的系统,孵蛋系统即便后来增加其他要素影响也只是所需步数,并未改变在游戏中走路(或骑车)积累步数这一基本设定。《Pokemon Go》的孵蛋规则与原作类似,但需要达成的是一定的公里数而非步数,且不能依靠乘车之类的交通工具。


由于徒步达成公里数累且耗时,所以有人脑洞大开:将手机放在火车玩具/模型的车厢,用带动力的车头拉着手机跑的方法,玩火车模型/玩具玩的同时,也刷了公里数。有趣的是,在原作中,也有玩家使用类似的方法来刷步数孵蛋,比如《X·Y》米亚雷市中心的铁塔,因为周围是环形路,所以就有人想出用皮套等拉住3DS摇杆,使游戏中角色绕塔一直骑车来自动刷步数的方法。


更早些的第四世代的《心金·灵银》附带的计步器,因为需要靠步数攒能量,当时也有玩家想出了将计步器绑在绳子上抡、粘在电扇叶甚至绑在狗身上等各种脑洞大开的方法。更有意思的是,因为可以用来孵蛋刷公里数,带动力的火车模型/玩具也受到了追捧,日本的玩具制造商Takara Tomy便因为《Pokemon Go》在日本上架后火车玩具热卖,而使得股价大涨。



来自玩家的脑洞:一边玩火车模型/玩具,一边刷孵蛋公里数。


课金系统


《Pokemon Go》是一款本体免费、道具收费的课金游戏,孵蛋所用的孵蛋器便要花钱买,而精灵球、熏香也都要使用金币购入——那么金币从何而来?最快捷的当然是课金充值,而这款超火热的课金游戏,直接使得任天堂股价直线上升,更让Niantic工作室名利双收。说来《Pokemon Go》也并非“《Pokemon》系列”第一款本体免费的课金游戏,即便你不是3DS玩家而是手游玩家,大概也在手游应用市场见过《Pokemon Shuffle》(精灵宝可梦抓取方块),虽然这款三消游戏的大多数关卡会让你觉得免费也玩得很爽,但真正出现强大精灵需要收服挑战时,课金也是毫不含糊的,一不小心花上成千上万也属正常。



孵蛋器


Pokemon在课金要素上的另一种尝试


不少传统游戏玩家对课金系统(尤其是DLC要素)往往深恶痛绝,但所谓的存在既有道理,所以厂商也不会对此视而不见。“《Pokemon》系列”中除了三消游戏《Pokemon Shuffle》以及《Pokemon Go》这种纯粹的课金游戏外,还做出了另一种尝试:设定课金上限。并且在《大家的精灵宝可梦大乱斗》与《宝可梦绘图方块》两款游戏中进行了尝试,当购买到一定数量的课金钻石后,就可以免费领取钻石,这种设定的好处就是玩家的投入并不大,游戏的口碑也很好,但是却未能像《Pokemon Shuffle》那样提供大量的后续服务支持。



在任天堂在线商店e-shop发售的衍生游戏《大家的精灵宝可梦大乱斗》,因为设有课金上限,半年多后直接发售了售价相当于课金上限的实体版。


成功背后的二十年


在《Pokemon Go》中,还有着诸如徽章成就、濒死状态等在原作中可循的设定,毕竟本作也是“《Pokemon》系列”大家庭中的一员。虽然一些核心玩家可能觉得该作的原作要素并不多,但并不影响其火热程度。而在最后,我们就以本作背后的两大厂商成功背后的共同20年来做结尾。


关于《Pokemon GO》的成功,已经有诸多业内人士来对其进行各种剖析,这里我也就不详细多说,只是说其中最重要的两个要素:其一是来自于任天堂和Pokemon用20年时间打造的两代人的童年,除去被FANS熟知的初代开发6年的坚持,其后的每部作品也都在保持系列精髓不变的前提下,不断求新求变,继续吸引新玩家的同时,亦留住了老玩家,使得“Pokemon”成为整个游戏业界的20年来一直维持超高人气的怪物级IP,一直至今;而John Hanke带领下的Niantic工作室,则凭借其多年来在GPS地图与地图实景游戏的积累,在稍纵即逝的关键之时发现了2014年那个愚人节玩笑的实现可能及巨大价值并付诸行动。最终在2016年,将两年前那个引起巨大轰动的玩笑,变成了真正热遍全世界的超人气社交手游。


无论是Pokemon还是John Hanke,《Pokemon Go》的成功都非偶然,一夜爆红的背后,是合作的两方各自长达二十年来的积累与执着。



《Pokemon GO》的制作人John Hanke


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