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你是在玩游戏,还是在被游戏玩——游戏为什么让人上瘾

 长沙7喜 2016-10-11
文/池晓 图/谷歌

电子游戏,是第九艺术

接上文:第九艺术宣言

1
作为艺术的游戏魅力

游戏吸引人的秘密,一方面是游戏作为艺术的吸引力,另一方面,是游戏不同于其他的艺术形式的,独有的吸引力。

作为艺术共有的吸引力。例如画面的美感,酷炫的动画,逼真的场景等,都有直觉上的吸引力。比如《教团:1886》《刺客信条》等大制作,又比如《英雄联盟》以亮丽卡通的人设能够在MOBA游戏里吸引了格外多的女性玩家参与。

除此之外,故事本身的吸引力,就是戏剧冲突,还有英雄之旅之类的神话模式,以及由游戏氛围、场景、情节所产生的,作品和欣赏者之间的情感共鸣等等,都是游戏吸引力的组成部分。

2
游戏独有的艺术吸引力

但是游戏作为新兴的数字艺术,有其独特的吸引力。

前几年有一本著名的畅销书《游戏改变世界》,作者简·麦格尼格尔提出了游戏的四大基本特征:自愿参与,反馈系统、游戏目标以及规则。

在自愿参与这个层面上,玩家一开始就有兴趣当然是个加分项。但实际上我们谈的并不是某一个特定的游戏,而是电子游戏作为一个整体,之所以被这么多游戏玩家所喜爱,是因为每个玩家爱玩的每个游戏都是他们自愿参与的。但并不存在一个能让所有人都喜欢的游戏。电子游戏吸引人,首先是因为我们有足够多的选择,然后才有我们的每一个选择都是自愿的。

而反馈系统、目标和规则在我看来是三位一体的,明确的目标,实现目标需要用特定的规则,在完成任务的过程中利用反馈系统实时跟进自己完成目标的进度,其中最常利用的就是积分、勋章、排行榜这三种方式。当然,很多设计师认为,画面本身就是反馈。比如通过变亮、变暗、画面特效、震动或是一些音效的配合都能有反馈的效果。

而这些要素让玩家在游戏过程里能够始终处在心流状态里。所谓心流,Flow,最早由心理学家希米赞特米哈伊提出,指的是这样一种状态:人专注于自己所做的事,有一种强大的愉悦感,并且感觉时间过得很快。


而设计师如何让玩家进入心流状态呢?游戏太难,玩家会有挫败感,游戏太容易,我们就会觉得无聊,设计师就是要不断的平衡玩家的能力和游戏的挑战性,在一个动态范围内进行调整,即时匹配玩家和能力和游戏的难度。

我自己就是一个游戏玩家,常常会有进入心流状态的感觉。不过我写作或是思考问题的时候也会有类似的状态出现,相信很多人都有这种状态,当你心无旁骛的专注解决一个问题或者完成作品时,音乐爱好者创作或演奏音乐时,数学爱好者思考、计算和证明的时候都是如此,在没有心流这个词的时候,我们称之为入定状态。

3
游戏是电子毒品?

这样的心流体验往往被认为是成瘾。不过,我们不觉得音乐瘾、数学瘾有什么问题,为什么网瘾会成问题呢?

多数人常常给出的理由是,电子游戏是虚拟世界,与真实世界无关,甚至是真实世界的对立面,

这个理由显然站不住脚。电子游戏作为人类在信息技术革命后的艺术创造,是人类的艺术延伸。这不仅关乎设计者,也包括大量的玩家在电子游戏里的“虚拟”行为,也是人类行为的延伸。游戏世界就是对现实世界的延伸。随着VR(虚拟现实)、AR(增强现实)等技术的发展,游戏世界与现实世界的联系将更加紧密。

游戏与现实最相似的一点,或者说,游戏对现实延伸最多的一点,就是现实的不确定性。有“日本火箭研发之父”的糸川英夫曾介绍过一个关于蚂蚁的实验:蚂蚁用25%的时间工作,用75%的时间玩耍。而这些看似无意义的玩耍行为,实际上是在对未来的变化做准备,是在学习各种情况来临时的应对策略。

人类和蚂蚁可以说是一样的。那些拥有充分时间玩耍的人,能够灵活地应对改变,还能够开拓出具有创造性的生活方式

——糸川英夫《玩耍权的回归》

有人甚至将网瘾比作毒瘾。

但是,沉迷游戏和沉迷毒品有一个根本性的区别,这种区别正是游戏区别于其他艺术形式的地方,就是主动性。

依赖毒品的人,享受的是那种放逐自我,完全被毒品所控制,是完全消极被动的体验。


玩游戏的人,享受的是在游戏世界通过主动探索、思考、挑战,最后达成目标而获得成就感的过程。

而这个过程,他在不断的肯定自己的能力,获得更多的价值感、尊严感,激发了内在驱动力,察觉到自己的存在的意义。马斯洛的需求层次理论里的归属感、尊重感、自我实现都可以在游戏里得到满足。

所以,游戏确实让人上瘾。那是因为,我们天生就对好奇上瘾,对专注上瘾,对探索未知的世界上瘾,对通过努力获得成就上瘾。

吸引力的一端是音乐也好,数学也好,游戏也好,另一端从来都是人。我们不仅要看到释放吸引力的一端各不相同的特性,也要看到吸引力的客体所拥有的共性。

与其说游戏让人上瘾,不如说游戏让人专注。人在游戏中施展主动性的时候,觉得自己更像个人。

4
玩游戏,别被游戏玩

如果你跟孩子交流,问他为什么喜欢玩游戏,常常是因为游戏里有自由和平等:有自由的探索空间,有公平的竞争环境。每个人都可以在游戏里寻找到自我实现的方式。

而美国心理学家戴维·麦克利兰提出成就动机理论:

成就需求:向着特定目标努力并取得成功
权力需求:影响及控制他人
亲和需求:建立良好的人际关系
回避需求:回避失败和困难

这和游戏研究里常用的Bartle分类也有某些相关性。Bartle将在线游戏的玩家分成四种类型:征服者、杀手、社交家、探索者。优秀的游戏能够同时满足各种类型玩家的需求。

我常常将游戏玩家分两种,一种人玩游戏是想要把游戏玩好,一种则是因为游戏好玩。

想要把游戏玩好的人,是真正在玩游戏的人。和想要做成任何事的人没有什么大的区别,游戏玩家也付出了思考和努力,游戏对他来说就是真实世界的一部分,根本就不用为他担心,只要注意控制时间,做好视力的保护和身体的锻炼就好。

而只是因为游戏好玩而玩的人,可能追求的就是休闲、消遣,那么真正吸引他来玩游戏的,可能是身边丧失了意义感的真实世界。

这些人看起来是被游戏所囚禁而无法自拔,但实际上他更可能是被现实生活所囚禁,而在游戏中得到解放。

但是很多沉迷游戏的孩子,他们并不想玩好游戏,是因为现实生活中他们想做到的事情让他们陷入自我怀疑,充满无力感。可能更多的是因为学习压力、家庭环境各方面的条件,使他需要一个补偿和发泄的渠道。游戏是一个获取成本很低的补偿发泄渠道。对于这样的孩子,你需要关注的就不是他玩的游戏,而是他用游戏在逃避的事。

因为这样的孩子知道了自己总归要回到现实生活的庸常中去,就对游戏心不在焉,甚至肆意妄为,不能借由游戏成就更好的自己,而成了游戏的奴隶,被游戏玩。

5
游戏的承诺
总结一下,游戏之所以吸引人,除了普遍艺术的魅力,还有基于心流理论的激励机制。其中最核心的一点,在于游戏赋予人主动性。在游戏中充分发挥主动性的玩家,才是真正在玩游戏。

作为游戏的消费者,也就是玩家,conscious很重要。有意识地去玩,无意识的被玩,是全然不同的游戏体验。

作为游戏的创造者和旁观者,conscience很重要。有良知的创造和评判,会帮助游戏的艺术价值进一步发展,而不再是负面情绪的泥潭。

电子游戏,是一个对玩家的承诺。

我们每个人都期待,自己只要努力就能得到什么。而现实中,我们的努力常常要投入巨额时间去等待回报。生命有限,很多人努力一生,却等不到回报的那天来临。在这个意义上,我们从游戏中努力得到的那些成就感和自我实现,总能在游戏通关或胜利之后,让人感到一种难得的欣慰:我们的努力是值得的。
本文根据在埃尔特教育的线上语音分享修改整理而成

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