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【军武游戏】10年之间:《英雄连》的故事

 木头1018 2016-10-24



不知不觉之中,英雄连已经上市10年了。10年前,当RELIC出品这款游戏的时候,还是THQ在发行这款游戏。而这款有10年间也是获奖无数。




更不要说时至今日,这款游戏依然是军武小伙伴合作或者对抗的首选游戏。




《英雄连》(Company of Heroes)这款令人难忘的经典二战RTS游戏迄今已经上市十年了。在这十年当中,游戏出了两款资料片,系列销量在400万套以上。




游戏在开发阶段的名字叫《战火兄弟连(Brothers in Arms)》,后来发现这个名字已经被Gearbox公司注册了,所以改成了现在的名字。




作为一款RTS游戏,《英雄连》首次给战场环境加入了可破坏的特性,使得玩家必须针对可变战场实时做出改变,这极大增加了游戏的可玩性,也从一定程度上还原了真实战场的情况。

 



直至今日,还有玩家在硬盘上保留着这款游戏并不时重玩回味。游戏当年在开发过程当中有哪些不为人所知的秘辛?最近,外媒PC Gamer采访了《英雄连》制作公司Relic当年的团队,我们将其翻译整理如下:

 

Q:在制作《英雄连》之前,Relic做过哪些游戏?

 

Quinn Duffy(制作总监):那段时间Relic正在转型期,《家园》获得了很大成功,但《家园2》开局不利,后来销量才上来。《不可思议的生物》由于发行商由Sierra换成了微软,也遭遇到了困难。《战争黎明》是由THQ发行的,虽然大家感觉很乐观,但我总有不妙的感觉。当然我们现在谈论的已经是14年之前的事情了,所以有些细节已经记不清了。

 


Q:你在《英雄连》制作团队中具体负责哪方面工作?

 

Duffy:我在游戏雏形阶段就加入团队了,在一代和资料片当中我负责系统、玩法机制和军队的设计工作。

 

Q:为何要开发一款二战题材的RTS?

 

Duffy:在与微软一起完成《不可思议的生物:昆虫入侵》扩展包之后,我们团队空闲了下来,当时公司另外一款游戏《战争黎明》的发行商THQ决定帮我们找个项目来做。

 

当时我们有现成的RTS引擎Essence,也有现成的团队。而且二战是高人气的题材,之前市面上已经有《兄弟连》、《拯救大兵瑞恩》等大热门的影视剧。所以我们想,做一款二战题材的RTS应该会有市场。

 

Q:《英雄连》的灵感来自于哪?

 

Duffy:除开《兄弟连》和《拯救大兵瑞恩》,在游戏机制方面,我主要从书本上去找寻了真实的历史背景,而我们的首席设计师Josh Mosqueira曾在军队服役过一段时间,所以他对战术、历史等都很有感觉。




Q:《英雄连》想要带给玩家怎样的体验?

 

Duffy:我们想从RTS的视角给玩家提供真实的二战体验,就像《使命召唤》那样。在设计方面,我们的任务能够把这些体验传达给玩家,所以我们有侧翼进攻,注重战术,还有资源系统。供应线的设定让玩家感觉在参与一场大的战役。

 

Q:你认为《英雄连》系列游戏的核心是什么?

 

Duffy:每一场战斗都在讲述一个故事。我们希望能让玩家通过声音和画面找到战斗的感觉,能够还原变幻莫测的战场,包括那些双方拉锯、一方逆转和扣人心弦的时刻。在屏幕上,每个方寸空间都在进行生死争夺。

 

一开始我们就定下了“真实的士兵、真实的战场和真实的战争”三项原则,我们互动的设计、AI、地图和历史研究,士兵和战场的呈现,都是围着这三原则进行的。

 

Q:《英雄连》有哪些关键的发展里程碑事件?

 

Duffy:印象中有几个,第一个是2005年1月我们给PCGamer杂志做的第一个演示,演示了很多内容,包括小队的移动及环境破坏,那次演示让媒体惊艳到了。在2005年的E3上,我们的演示版本甚至吸引到了史蒂夫·斯皮尔伯格,我们还弄了辆谢尔曼坦克做宣传。

 

《英雄连》的制作团队是一支伟大而坚定,充满激情的团队,虽然已经过了十年,团队中的许多人仍然还在公司继续战斗,其他人则去了行业里其他伟大的公司。最后,我还清楚的记得PCGamer杂志英国版封面的标题“RTS大战已经结束,《英雄连》获胜。”

 

Q:在《英雄连》制作过程当中你们遇到哪些困难?

 

Duffy:当时我们对THQ有很强的信心,和他们的人关系不错,很多人到现在仍然是朋友。但确实也遇到一些问题,在给PCGamer杂志制作那个演示版之前,我们就不得不对游戏做过一些调整。




Q:最大的困难是什么?

 

Duffy:内部压力一直很大,这是一款大作,大预算,新的游戏机制,新的IP,一切都很难。

 

Q:听说最早的游戏原型是用《不可思议的生物》引擎打造的?

 

Ian Thomson(主程):《不可思议的生物》是一款我们历经多年打造的一款游戏,从中我们收获匪浅,在《战争黎明》当中,我们也运用到了《不可思议的生物》当中的技术。

 

同时我们也对当时身边的游戏进行了参考,如这款游戏的光影效果不错,那款游戏采用了物理引擎,我们都加以学习。在动画技术方面,我们的技术可以制作出更为逼真的人物动作,而不是只是单纯的扭动胳膊和腿。

 

所以我们两个程序员用旧引擎打造了游戏的原型,其他人则去做一些创新。这个原型做了差不多一年时间,让Quinn等得都快不耐烦了。

 

Duffy:原型是用的《不可思议的生物》引擎,差不多花了9-10个月。然后做了一些小的改动,然而在技术上并没有什么可以用到Essence当中去。所以采用新引擎一切都得从零开始。




将游戏在新引擎当中重现是一个系统性的工作,必须有所取舍。新引擎有生成的动画的能力,可以减少机械的工作量。打造一个新的IP和新的引擎都不容易,费时费力,因为其相当于你在制作一款游戏的同时,还要创造一个世界。

 

Q:哪些东西是原型当中没有而最终游戏当中有的?在从原型过渡时游戏发生了哪些变化?

 

Duffy:如果你玩过《不可思议的生物》,你就会知道。掩体系统是《战争黎明》当中的;瞄准线系统和以小队为单位的系统都是原型当中就有的;但战斗系统和气氛营造都是用Essence才能实现的。

 

大方向则是玩法机制方面的。如方向掩体和侧翼进攻,这使得玩家可以使用更多的战术,这是《不可思议的生物》引擎所不能实现的,经济系统和领土系统则与《不可思议的生物》有很大的不同。

 

Q:从原型到最终产品经历了哪些阶段?

 

Duffy:原型很多方面存在不足,起初一切都很简陋,画面也很丑。围绕领土和供应线,我们设计了一个经济系统,但大部分内容都很失败。当新引擎Essence做好后,不得不推倒重来。

 

在采用新引擎之后,我们又花了很长时间才找到北。战斗开始觉得还不错,但视角仍然没有完全解决,这就让游戏失去了很多有趣的细节;资源系统感觉也不对。

 

在《英雄连》当中,我们想要采用连接资源点(或建设资源点和掩体)的方式来取得资源,也就是说,领土是一个动态的概念。但这很难向玩家解释清楚。

 

后来我们一个叫Shelby Hubick的程序员建议,基于资源的位置,采用Voronoi图的方式来生成领土,这样才解决了问题。结果我们不得不对地图进行改造,以便让玩家更充分的理解游戏的资源系统。




Q:对于RTS玩家而言,《英雄连》提供了一些独特的、他们之前没有体验过的游戏机制,如方向掩体系统、撤退/加固、可破坏的环境、资源系统。这些独特系统的设计过程是怎样的?

 

Duffy:从一开始设计过程就遵循我们的使命:打造真实战争。如何鼓励使用军事战术?鼓励侧翼进攻?需要方向掩体,不仅是地区掩体;如何让士兵显得更加的真实?大量的语音,地形对移动产生影响,对环境的反应及自我保护意识;如何诠释二战中的后勤?供应线、前线、被切断的领土;如何做出战场的独特感和交互?可破坏的环境,创建一个瞄准线系统。一切都遵循这个使命,我们尽可能以更多相互关联的方式来满足它。

 

Q:在你的印象当中,有什么元素/功能在开发的时候大家并没有意识到会取得那么大成功?

 

Duffy:我觉得是声音设计,我真的认为这款游戏提供了最佳的声音设计,里面的海量内容甚至在玩了几年之后都不能全部听完,为玩家提供了很多的听觉体验,一代和二代的声音质量都相当棒。

 

还有就是我们为游戏的视觉效果增添了很多的细节,虽然都是小细节,但能够让人物更加的鲜活,如士兵在穿过公路时会加速,让人觉得他们很紧张,还有他们会观察周围环境,看建筑物的窗户后是否隐藏着狙击手等等。

 

我们在这上面花了大量的功夫,将其加入到系统当中,并在地图/物体上做标记来创建这些行为,正是这些大量的积累,让《英雄连》卓而不群。

 

Q:一开始你们就考虑在游戏当中加入与坦克的协同作战吗?

 

Alun Bjorksten(主美):是的,主要是基于真实性的考虑。在其他RTS当中,一小队配备步枪的士兵能压制一辆坦克,这显然是不现实的。所以在《英雄连》中,你需要有巴祖卡或反坦克枪,或者与坦克协同作战,才能消灭另外一辆坦克。

 

Q:在战术层面,你们一直想要那种小规模冲突吗?还是想做一些大场面的东西?

 

Bjorksten:不,一开始我们就像要这样的效果。




Q:游戏当中有什么单位在制作时是特别难弄的?

 

Duffy:我觉得最难的是空袭,很难调,P47的声音也很难录到,费时费力,我们弄了好久才搞定。滑翔机也是件麻烦事,你得设定其着落时不会撞到建筑物。

 

Q:撤退是《英雄连》当中一个比较有意思的设定,当初你们是怎么考虑的?

 

Duffy:我们用语音的方式告知玩家,士兵们会用恐慌的声音告诉玩家,小队正陷入苦战。你必须采取措施去拯救,否则整支小队可能会被消灭。

 

Bjorksten:我们想让玩家有一种在战场上拯救大兵的感觉。所以如果战场形势对玩家不利,他可以将部队撤回来,也许将其派往其他地方的胜算更大。

 

Duffy:撤退可以保存小队的经验,且派遣援军要比造新的单位便宜,所以我们整个的机制,包括撤退就是想让玩家保全他的单位。如果玩家的单位存活数量越多,随着时间的推移,他的优势就越大。

 

Q:语音系统是《英雄连》当中另外一个令人难忘的系统,单位的语音有可能是RTS游戏当中最丰富的。作为一个玩家的反馈机制,你们当时是怎么考虑的?

 

Duffy:在整个游戏和扩展包当中,差不多有5.6万条语音,包括“遭到重型武器攻击,缺乏巴祖卡”、“遭到重型武器攻击,将用巴祖卡反击”、“遭到重型武器攻击,一半士兵阵亡,将用巴祖卡反击”或“遭到重型武器攻击,一半士兵阵亡,遭遇德军士兵”等。音频和语音可以还原这个战场的原貌。

 

我觉得《英雄连》和《英雄连2》的音频是战略游戏当中最好的。我们的音频程序员是从瑞典DICE过来的,DICE的音频技术是很厉害的,根据他们带过来的经验,我们成功的打造出了《英雄连》当中的音频场景。




Q:多人模式当中的轴心国和同盟国是如何设定的?

 

Duffy:我们尽可能的去还原真实的历史,用比较抽象的方法去进行调整,例如德军性格鲜明,战术独特,对某些武器有依赖,我们尝试去捕捉这些特点并加以还原。

 

我们考虑的是“军队的本质”:他们的性格和素质。书上说,这些是导致其成功的重要因素。然后我们尽可能的在游戏当中予以还原,打造不同阵营的军队和科技树,再通过实战的方式进行多次调整和优化。

 

大家都知道最终同盟国取得了胜利,但盟军并非赢得了每一场战斗,对吧,他们更多的是靠机械化和后勤补给。而在战术层面,士兵对比方面,有人认为德军更占优势。但这些东西很难放到游戏当中去,你不能指望每回都能碾压对手,所以只能在保持平衡的同时去尝试提供不同的感觉。

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