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动画在动起来之前(下)

 天童老僧 2016-11-20

动画在动起来之前(下) - 原画律表以及摄影常用术语介绍

作者:lfls/Anitama 封面来源:《白箱》

最近越来越多动画爱好者开始关注动画制作问题,也会购买分镜或者原画集,而对于其中的一些内容还是抱有疑惑。本文就借分镜表、原画以及律表来介绍动画制作上的一些用语,便于读者阅读相关书籍以及在动画交流中使用。本期介绍原画律表以及一些摄影常用术语。

在介绍原画与律表之前,先简单介绍动画制作流程中一样不可以少的工具——卡袋(カット袋)。

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卡袋的存在使得动画各个流程之间更有序的进行交接。一般会用律表夹着厚厚的原画动画以及各种修正用纸,一同放入卡袋中。具体张数根据原画的内容有多有少,内容复杂,张数多的卡袋可能会像书本一样厚。

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线条跃动的奥秘——原画

首先介绍原画工作时需要的一些工具。

1.原画用纸

和普通A4纸相比透光性更好。上方的三个孔是定位孔。细节可能会因为不同动画公司略微有不同。原画师是动作的设计者,负责画出关键张,也就是动作的转折点,需要中割的部分会交给动画师(日语中的動画)完成。动画角色的“演技”就是靠原画师所赋予的。

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2.动画用纸

动画用纸和原画用纸外形一样,纸质相比原画用纸略厚。动画师会参考原画进行中割,使得角色动作更加连贯。动画师还需要将原画描成可以上色的线,所以动画一职是非常重要的。原画师箕輪豊在推特上表示,最终呈现在观众眼前的画面,既不是原画也不是作监的画,而是动画的画。优秀的动画师比作监更加珍贵。

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3.LO(Layout)用纸

LO用纸不像原画动画用纸一样是空白的,多了许多信息。左上角填卡数,右上角需要秒数。LO用纸中的几个框从里到外分别为:安全框,摄影框和扫描框。观众看到的是摄影框内的画面,即图中粗线表示的框。LO作为分镜到原画的过渡也是由原画师负责。LO要确定画面中人物和景物的具体位置,决定镜头效果光影等等,现在有时候,LO还包括了第一原画,那么还需要决定人物的动作。总之需要把这个镜头中的具体信息给表示出来,方便演出和作画监督检查,检查通过之后才能进行原画。

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4.各类修正用纸

对于修正纸的颜色没有太严格的要求,不同公司用法也不尽相同。一般情况下,黄色是作画监督修正用纸,绿色为总作画监督修正用纸,粉红色是演出修正用纸。作监会对角色脸动作进行细微修正。由于各个原画师之间的绘柄不相同,修正一般是为了统一绘柄,但是现在原画的平均质量下降,作监不得不修动作,甚至重画。修正用纸比原画用纸薄许多,附在原画上进行修正,而不是直接在原画上改。

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《白箱》总作监对脸部进行修正。

5.定位尺(タップ )

原画纸上的几个孔就是用于放入定位尺中进行定位的。便于原画翻动检查动作、动画描线中割、作监修正等等。

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6.透写台(トレース台)

除了定位尺,再加上透写台可以给原画师们带来许多工作上的便利,通过下面透过来的光,方便看清楚盖在下面纸上的内容,也是原画们必备工具之一。

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除了上述工具外,还有铅笔橡皮、打孔器、自动卷笔刀等等工具,就不一一介绍了。

原画中常见指示

1.轨目(シメ)指示。

原画给动画的指示,用来参考中割的位置,通过轨目可以实现加速减速的效果。(轨目中每一条线代表一张画,可以参考律表;图中A⑩表示减速)

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2.分层标记

上方提到的A⑩,这里的A就代表分层作画。下图是一段人物站着不动,表现头发与衣服飘动的卡。这时将头发与衣服分为BC两层作画。更常见的用法是人物说话时嘴巴下巴分为一层。

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原画和LO上会出现许多彩色的线,一般红线表示高光,蓝线表示阴影。这样做是为了让上色人员(日语中的仕上げ)在上色时便于分辨,所以颜色不绝对。

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等到 上色工作结束后,LO就会交给摄影。为了方便摄影,LO会通过涂上不同颜色来区分画面内各个不同层。比如黄色部分代表动画人物,而蓝色或者绿色代表背景或者BOOK部分。颜色也不绝对,目的在于让摄影容易区分。由于LO在摄影完成工作后就没有用途,涂色往往会比较随意。

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一秒24格的韵味——律表

律表(タイムシート time sheet)

作画的时间表。借助下图依次解释每一栏的作用。

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1.标题(タイトル title)目前做的动画某话的标题。

2.话标注第几话。

3.卡(カット cut)卡序号。

4.时间(タイム time)这卡多少时间,表示方式与分镜中的一样。

5.原画负责这卡原画师的名字。

6.张数(シート sheet,指律表的张数)

一般一张律表上能表示的时间是6秒。如果一卡时间超过6秒,就要使用多张律表。

7.备注(メモ memo)

原画或者演出写给摄影的指示或者特别要求等等。

8.Action(アクション)

由原画填写。动画使用全1k的情况很少,所以在需要动的地方做上标记,静止不动的地方直线表示,不需要的地方×表示。数字代表原画负责,而点是原画用来提示动画的。在律表中也可以发现每一秒都是24格,即24fps,故而动画根本不存在帧速高低一说。

9.台词(セリフ)台词内容。

10.Cell(セル)

动画参照原画填写的アクション栏(参考点)再进行此栏填写。ACBDE表示分层,在原画部分也提到过了。

11.摄影(カメラ camera)摄影运动指示。

除了原画,律表对于摄影的工作也是十分重要。在律表中能看到カメラ一栏标记比较多,接下来就介绍一些摄影常用术语。

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在律表中的上述四种指示

1.F.I(フェードイン,fade in)

F.O(フェードアウト,fade out)

F.I正三角表示,F.O倒三角表示。

2.S.L(スライド,slide)

在摄影术语中,还有一种ジャンプスライド(jump slide),常用于人物走路跑步等。比如原画负责画5张人物跑步,摄影需要让它循环几次并且在最终画面上移动。

3.平滑处理(フェアリング,fairing)

通常与pan一同使用,处理后更加自然。相反,镜头看起来会十分生硬。“手ブレ”在律表中也用曲线形象表示手抖的感觉,要与フェアリング加以区别。

4.O.L(オーバーラップ,overlap)

中文中好像叫叠化。

5.Wラシ

人物阴影等不透明度表示。

6.脸部红晕模糊(ホホブラシ)

在原画环节只画一个范围表示红晕,细致的处理需要摄影来做。这种模糊效果就叫ホホブラシ。

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7.つけpan

在比起普通的pan要繁琐许多,并不是普通的两个位置运动。比如在《冰上的尤利》中滑冰动作需要配合大量复杂的つけpan,幕后的摄影十分辛苦。 如图,摄影要根据原画的提示框进行复杂的操作。

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8.频闪(ストロポ strobe)

反复使用F.I与F.O来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。

9.ローリング(rolling)

模拟出走路,上下飞行等等的效果。往往摄影可以用一张人物上半身的原画来实现简单走路的感觉。而在《灰与幻想的格林姆迦尔》中,后排的梦儿由于原画没有画脚部的走路循环,观众看到就会觉得十分奇怪。

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10.抖动(ブレ)

在摄影中常见的抖动效果有手ブレ与画面ブレ。前者指模拟手持摄影机的效果,后者指整个画面震动,比如爆炸气浪导致的镜头抖动。

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11.密着(密着マルチ、密着スライ)

通过层的运动来制造出立体空间感。如此处用十字架的S.L运动来模拟出摄影机曲移运动。

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12.DF(ディフュージョン フィルター,diffusion filter的缩写)

摄影用模糊效果让画面略微泛白泛糊,模拟现实摄影中的“柔焦镜”滤镜,来实现模拟光照雾霭等效果。可以观察下图感受不同效果带来的变化。

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摄影中还会用到许多插件,比如psoft、optical flares、trapcode等等。这些效果往往会被人称为特效,然而这与动画中“特殊效果”一职还是有所差异。

 

 

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