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麦垛内参|一入VR深似海,从此节操似路人

 BGND 2016-12-07



—昆山创业者第一服务平台—

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本文阅读理解需要6分钟,深入理解需要8分钟,耐心阅读可以全面把控VR硬件、用户、内容趋势。



作为年度十大热词,VR行业的产业链条很长,小麦穗主要从用户分类和用户需求两个方面谈谈自己的观点。

关键词导读:消费级用户、行业级用户、代入感、VR社交



文 | 小麦穗

 消费级用户


所谓消费用户,就是以VR作为消遣娱乐的用户。这类用户或者玩玩VR游戏,或者看看VR视频,总之他们是以VR作为一种休闲娱乐的方式。




移动VR用户:使用手机终端或者VR一体机的用户,由于获取VR体验的成本比较低,所以这部分用户的数量最大。



PC—VR用户:使用连接电脑端的VR头显的用户,对终端的配置要求比较高。







体验店VR用户:这部分用户之前是没有接触过VR设备,充满着好奇心去一些娱乐、游戏场所,比如网吧、游戏厅等体验VR.






 行业级用户 

消费级用户主要针对个人、家用领域的用户,下面我们聊聊行业级用户,注意,是用户不是客户。主要集中在企业、政府机构,教育军事,旅游、医疗等领域。

军事:VR模拟战斗、军事演练。




公共事业:警察、消防队员通过VR模拟训练

教育:模拟真实教育场景。比如老师讲历史课,可以模拟相应朝代的场景,让学生真实的感受这个朝代。

医疗:通过VR进行一些医疗诊断过程。

房地产:买房者可以通过卖房者发布的VR售房信息,体验房屋的真实环境。通过VR卖房者可以提升成交率。

旅游:难道以后不用出门旅游了?是的,通过景区的VR场景体验景点,小麦穗想问是不是景区的工作人员要失业了呢?




  消费用户的需求


人们为什么会用VR?我们知道,虽然VR很热,但就目前来看VR发展还处于早期阶段,体验阶段。看似很热的VR领域为解决问题而来的厂商没有几家。




小麦穗认为,消费需求更多的还是一种感觉,还没有真正到我必须需要这个东西的阶段,更多的是处在冲动型、体验性这类感官上的需求而已。



刺激:今天下午小麦穗体验了一把VR,快结束的时候,看到一个美女跳舞的视频,说实话我着迷了,这就是刺激。



代入感:玩过游戏的小伙伴都知道代入感是什么意思,我们在玩游戏的时候,玩玩不是游戏本身好玩,而是游戏设置的环境,让你有一种角色对位,这就是代入感。下午去国威科技体验VR,玩了一把打僵尸,打飞机。当时对额感觉就是紧张,还冒汗了,这就是代入感。




VR硬件目前已经满满渗透到个人用户,好多人使用VR都是为了体验一把才去玩VR。不过,体验之后发现也就那么回事!如何让用户进行重复消费,这是好多线下体验店面临的主要问题。VR内容,这也是目前VR行业发展的一个瓶颈或者现状。如何持续的提供丰富多样的VR才是提高重复消费的必要手段。难道你想用户下次来玩的时候,还是上次那个视频、游戏?当然,这不是线下体验需要考虑的问题,这是VR硬件、平台、内容提供商需要考虑的问题。




社交:或许在未来的某一天,我们会抛弃微信、QQ直接使用VR进行社交,这也是提升VR设备粘性的必要手段。


 行业用户的需求分析


从上面也可以看出,消费级用户更偏向感性、冲动型,行业用户更偏向吧VR当成一种解决行业、领域问题的工具,更加理性。比如VR开始就是从军事训练延伸到个人消费领域的,当时VR就是用来模拟军事训练和实战模拟演练。



改变心智:除了提高效率,VR行业应用还有一个更重要的需求点,那就是改变心智。举个VR教育的例子,很多知识的传授是无法给学生呈现真实场景的,比如说微观世界,老师们无法让学生看到真正的原子,但他们可以用VR虚拟一个微观世界让学生去体会,再比如我们无法回到唐朝,但我们可以用VR重现一个长安让学生去感受。改变心智就是改变世界观,相对于枯燥和抽象的文字,图像和动画更能让学生形象的理解认识世界。


 有供给才有真正的需求

以上小麦穗简单分析了目前VR用户的主要需求,包括消费用户的感性需求和行业用户的理性需求。如何带给用户成就感,如何做出逼真的环境让用户训练等等,只有拿得出像样的产品,用户才会真正使用和买单。



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