原创 2016-12-21
周野生
乡镇公务员日记 分享思考,共品人生。 很多人玩游戏,也有很多人拒绝玩游戏。 自从电脑开始普及以来,游戏,就成了家长眼中的豺狼虎豹,一点一点蚕食我们青少年的大好时光。 但是,很多人的失败,偏偏是在于他们从来没有沉迷过游戏,看不透游戏。 其实,游戏,特别是我国的各类被称为垃圾的游戏,却是比许许多多书本都要精辟的人性大书。 从游戏里面,能学到的东西,多了去了。 有人或许会想,周野生这小子,又在瞎扯了。 游戏不是玩物丧志的东西么? 怎么还能学到东西? 其实我想说,有时候,对一部分人来说,读书能学到的东西,还真不如玩游戏的。 好像越来越扯了? 读书还不如玩游戏? 说的是网络垃圾小说是吧? 还真不是。 就算你看的是名著,看的是主流文学中的扛把子作品,看的是脍炙人口的大作,有时候,还真不如玩游戏的。 因为有一些人,不管是看书还是玩游戏,只是一味地追求“爽”。 玩游戏的时候,以杀敌得宝为刺激点,爽起来。 读书的时候,以沉浸意淫为刺激点,也一样爽起来。 在书报摊上面读军国大事,夸夸其谈的中老年人,其实大多都是在意淫,在high。 和我们年轻人玩游戏,追韩剧,看电影,都是差不多的事情。 只是形式不一样而已。 这样的人,其实不管是读书还是玩游戏,都无法从中学到东西。 因为他们只是追求感官上的刺激,而非深入的思考。 在我国有那么多那么多被一大堆人骂不好玩,却又吸引了一大堆人不断肝不断投钱的游戏,难道真的是因为人傻钱多? 不不不,这些游戏,其实都有很精要的,针对了人性的设计。 学得好,我们甚至可以用来提升自己,让自己获得更加充足的成长动力。 被别人设计,总不如被自己设计。 在游戏设计里面,最重要的,是游戏性。 也就是玩游戏,必须能让人感觉到爽。 但是游戏性,不如其他的系统那样,可以直观地看到。 它是由许许多多个系统组成的。 有时候,似乎很难让人说出一个游戏为什么好玩。 有的人,甚至把游戏性这个东西,上升到了玄学的角度。 比如抽奖的时候,哪个时段会比较容易抽出大奖,从而触发自己的爽点。 也有人说,有些游戏各种系统似乎都有,但是我觉得不好玩啊! 有的游戏看似断胳膊少腿,我却玩起来收不了手。 真的是和风水有关么? 这么玄的东西,我可说不了。 我想说的,是从游戏设计上,“如何让玩家沉迷”、“如何让玩家投入”这部分的东西。 今天要说的,是最常见的一个设计。 其实也是我入行之后,做的第一个系统。 任务系统。 不知道是从什么时候开始,在单纯的打打打之外,开始有人加入了任务系统。 任务系统,是借剧情之力,指引玩家去到达某个目标的一个系统。 本来嘛,这个系统是没有必要存在的。 你看魂斗罗什么的,就没有这个,但是玩家还是会往右走往上走,去哒哒哒啊。 但是有了这个系统之后,可以架构的世界,就大了。 特别是在自由度高的游戏中,任务系统十分重要。 如果仙剑系列没有一系列的任务作为指引,玩家盲目乱走杀怪,可能玩到了满级都触发不了第二个剧情啊。 所以,任务系统,最主要的作用,是指引。 说得更直白一点,就是任务系统,给了玩家最直接的目标感。 看得到的未来,总是更能激起别人的追求心理。 完成这个任务,我就触发了新的剧情,推动了游戏世界的前进。 一旦完成了,成就感满满的。 游戏人生,在我看来,其实整个人生,就是一个艰辛的游戏。 一个游戏,很可能就是浓缩的人生。 只是人生的自由度更大,而游戏的bug太多。 游戏有任务系统,可以一步一步地走,一步一步地实现一个又一个的目标。 人生,也应该有目标感,也应该有计划,也应该一步一步地实施。 和游戏不同,人生似乎有着更多隐含的任务条件。 不是说跑去某个地方杀个怪,或者是去和某个NPC说句话,就可以领经验升级了。 杀哪个怪,说什么话,不是按照策划师的设计来做的。 而是会依照不同的对象,不同的情景,要适时进行变换。 但正是人生比游戏艰难许多,才会让很多人沉迷于游戏易得的成就感之中吧。 通常来说,游戏的任务系统,分为主线任务、支线任务和日常任务三大类。 主线任务,就是推动剧情发展的中心任务。 完成了主线任务,剧情就会被推动到全新的层面上。 而支线任务,大多是用于解释剧情,丰富外传或者找个理由提升一下主角。 做与不做,对主角的人生都没有很大的改变。 日常任务,大多是一些重复性的任务,只是让玩家能用时间,去交换在游戏里面生存下去的资本罢了。 这三类任务,其实也普遍存在于我们的人生当中。 人生,其实就是一个带着无数任务的大游戏。 或许有一些人给我们设立了任务,老师、父母、朋友甚至陌生人。 但是我们无法分辨那任务,究竟是主线,还是支线,或只能成为日常任务的一个备选而已。 我们毕竟不是在游戏之中,他们也并非专业的游戏策划。 便是专业的游戏策划,也不一定能把每一个任务都设计得尽善尽美。 所以,在人生的每一个阶段,我们都应该设立自己的目标。 考公务员,其实也只是人生游戏中的一环而已。 这一环做得好了,满足了任务条件,就会触发下一批开放性的任务。 但是在做这一环的时候,如果认定了公务员这条路,把他当作是了主线任务,我认为,身上的那些支线任务,可以先放一放。 不要一边准备考试一边又去学绘画啊代码啊金融啊销售技巧之类的东西。 人的时间精力毕竟是有限的。 当然在追寻主线任务是,有日常任务,那就完成一些可以满足日常需求的任务吧。 用自己的工作时间,换取生存的需求,但尽量就别再加班了。 游戏策划在设计日常任务的时候,一般会设计成为前一部分的报酬丰厚,后一部分的报酬平平。 人生也是如此,只有部分精力可以用来维生,超过了一定的度,能赚到的钱,却难以满足我们多样的需求了。 不如花些时间去钻研如何完成主线任务,以便推动剧情发展。 值得一说的是,游戏策划对于任务的设置,一般是指向性鲜明的。 一般不会给出一个含糊的概念,让玩家去猜。 要杀几个怪,要和谁交谈,要取得什么物品,都一清二楚。 所以我们人生的计划,也不应该像王健林那样,定个“赚它一个亿”之类的笼统小目标。 没有可行性,无法按部就班,这样的任务,玩家是不会喜欢的。 我相信你也不会喜欢这样的人生计划。 一个大的任务,总是要分解成为好几个小任务。 就拿健身来说,做好一周的饮食计划表和训练计划表,每天完成一点,每天增加一点难度。 又或者以读小说来说,每天读多少,然后画出人物的关系拓扑图,或者是写出作者对剧情节奏的把控。 还可以把各种各样的任务分解开来,每天完成一点。今天画个鸟头,明天画个鸟身,后天画个尾巴之类的。 用一个周期的时间,把一张白纸画成一副图画。 然后以一千张图画,作为一个训练的周期。 千张之后,或许就开启了一个全新的人生剧情。 当然,一个好的游戏,肯定不只游戏任务这一个系统。 每个系统,都有每个系统的精彩。 但是作为玩家前进的基底之一,游戏的任务系统,告诉了我们,一个明确的目标,对于推动人生来说,是多么重要。 在没有游戏策划参与设计的时候,我们在玩“真实人生”这个游戏的时候,是不是也应该定一个小目标,然后分解成更多更多的小目标呢? 不管怎样,祝您游戏愉快。 |
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