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深度好文!高级合成师详解电影视效制作流程

 leee68 2017-01-08

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—— WORLD_CG ——


记得之前很多粉丝在后台留言说想要了解电影制作的完整流程。最近好友小枫在她的公号(cgview)分两期把电影的整个制作流程详细的介绍了一番。所以,今天老潘在CG世界平台把她的文章重新编辑后分享给大家。这是一篇很难得的深度好文,反正看完我是收藏了~

Francine 小枫

作者Francine小枫,原名高枫,高级合成师。曾就职于Base ,Pixomondo,PO,目前就职于伦敦Double Negative,参与制作过的项目有 《神奇动物在哪里》、《但丁密码》、《星际迷航》、《谍中谍5》等等。从业九年,专注合成和Pipeline。

编辑/老潘

在电影制作中有三个大的环节,从项目立项到最终输出会在下面的空白页面从左到右呈现


Pre-production 拍摄前期
前期是包含了电影拍摄前所要完成的所有的工作,选景,On-set,设计等等,根据电影项目的需要,前期筹备的时间从几个月到一年的时间不等。


 Production 拍摄ing
电影拍摄期Production指的电影拍摄的阶段,大部分On-set筹备已经都结束,需要VFX准备的数据也开始陆续的回到视效工作室。一般拍摄的时间根据项目不定,有的几个月,有的超过一年,比如像王家卫那样。


 Post-Production 后期制作
拍摄结束以后项目进入到后期阶段。后期阶段会需要大量的vfx特效制作,客户沟通对接,同时这个时候剪辑,音乐,音效也都会在这个阶段开始制作。


 R&D研发
R&D部门是是每个大型的特效公司不可缺失的部门。为什么特效贵,贵的一个部分除了你要购买正版软件,每年大量的资金意外,研发就是另外一个原因,没有研发,就没有核心竞争力。大多数的项目有针对项目特殊效果而产生的研发诉求,同样这些诉求也来自观众,对没有见过的视觉效果的渴望。R&D有时是对现有工具进行改进,有时为提高效率,有时因为一个项目,会新写一个工具,就像b2b客户定制。试图将所有的问题放在一两个软件里面解决是不可能的,所以需要R&D部门(一般有数学家,图形学家,科学家,程序员组成)去开发一些新的工具。新工具可以是现有软件的插件,也可以是一个独立软件。一般每个项目会配有一个小的R&D team ,大部分也会在公司出现整个公司共用一个R&D部门,项目与项目间相互技术共用和分享。


Tests测试
测试环节是特效公司向客户证明自己有能力实现客户想要的效果和潜力的过程,测试可能是呈现一些可能的效果,风格,解决电影某一部分需要用的技术难点。测试结果用于增加客户对项目最终呈现画面效果的信心。另外测试一般也都是由一些经验相当丰富的艺术家来完成,带有大量的实验性和复杂的工具开发性。一旦测试成功,就可以开始后期大量的工作了。


Modelling建模
建模环节开始的比较早,因为早期在Previs阶段需要一些低精度的模型资产。客户最好是可以提供相关场景资产的草图,道具相关参考,为方便模型师参考去制作全CG的模型,以适用于实际镜头的制作。从上图中可以看到模型资产的制作阶段一直从前期横跨到了后期,大多数的项目计划的目标是希望在镜头开始制作前资产建模环节已经完全结束。模型资产的制作分不同的阶段,高精度模型适用于最后的渲染,中级精度模型用于动画,低精度的模型用于previs。


 Previs预演
Previs是.... (真的还要再说么.........)就是那个把故事版或者剧本用简模加上简单材质Blocking出一个画面的过程,导演看完以后能更好迸发出拍摄灵感和相机走位,同时能提前把控好那些特别烧钱的镜头。Previs一般由动画师完成,提供不同的版本给导演参考,以确定最终的拍摄方案,大部分情况下难的镜头实拍和Previs是实现帧对帧的完美匹配的,也有导演临时任性都改了的,主要看制片人的或者监制能不能控制住叻~



Reference photography 

拍现场参考

一旦开机,特效公司On-set部门就要参与到制作相关的场次拍摄里去。通常由On-set总监,视效总监,CG总监或者2D总监参与到On-set环节,由他们来规划如何在现场采集有效数据带回公司。同时On-set Super会拍摄大量的参考素材提供给CG制作人员,包括模型参考,材质参考,灯光参考,环境图片。


 LIDAR or Cyberscan

 各种扫描

除了参考图片意外,3D扫描也是不能不做的,道具,场景,演员,精确的扫描数据对之后的制作有更好的帮助,模型师可以从扫描数据中获取参考数据和定位,节约制作时间。


High dynamic range environment

photographs HDR

环境采集 

之前有少年问为什么要拍这个HDR。因为Lighting TD需要用环境球信息来模拟真实光照环境。HDR一般由两组180度的鱼眼图像构成,每一个HDR需要在5个不同的曝光度下拍摄,尽可能的采样到暗部和高光部分的细节,然后处理成浮点Long Map的方式带回给视效公司的Ligting和Look-Development的制作人员。


Film Scan 胶片扫描 /数字转档
一旦拍摄完成,剪辑师把会用在电影里的镜头分离出来扫描以后给客户(数码拍摄的话就输出需要的剪辑长度原始文件给客户)一般扫描为2K,如果电影是用 Super 35mm拍摄的话一般是2048X1556。每一个扫描画面都尽可能的保持原始素材画面颜色的细节和宽容度。


Technical grade 颜色质检
通常在制作素材送给VFX公司的时候,颜色技术校正大多数情况是已经完成的。这个环节调色主要做的是把连续场次放在一起观看,让连续场次不要出现特别明显的曝光,颜色跳跃差异,曝光过度的地方或者欠曝的地方都要重新平衡。而之后,后期DI调色的部分将会由导演和调色师一起完成。技术校色并不会涉及到画面色调创作,只是保证画面特效在工作前,光线和色调的统一和相似性。

 Plate preparation 素材准备
因为在电影胶片扫描的时候,经常会有一些化学元素遗留下的划痕或者灰尘的痕迹在底片上,数字拍摄会有些灰尘或者镜头上的一些黑点,在这个阶段会把这些画面上的杂物去掉,有条件的公司同时也会把绿幕上的跟踪点修复好给Comp阶段做准备。


 Rigging 绑定
一旦模型资产完成就会交由到绑定组。绑定是一个特别需要技术支持的环节,绑定师需要了解角色或者物体的运动以及各个环节的交互和传递。绑定中角色绑定尤其的难,涉及到骨骼,肌肉和皮肤运动的传递,需要在绑定中实现完全仿真。

绑定和动画师是一对相爱相杀的小伙伴,绑定工作到一个阶段后会给动画师做测试,提出诉求后绑定师会继续优化,直到能实现的项目要求…


Niffier 肌肉绑定系统



 Camera tracking and match-moving 跟踪

在准备素材,模型绑定都好了之后,跟踪部门就可以开始工作了。首先第一件要完成的事情就是反求摄像机信息,一般会在 Boujou, 3DE 或者PFTrack完成,同时onset部分记录下的相机数据,焦段,镜头型号都会提供给跟踪部门应用到3D虚拟的相机中。在某些部分也会需要手动去处理相机运动轨迹,让它完全匹配现场拍摄的相机运动。


当摄像机跟踪完成后,场景匹配和Body track也将陆续完成。Body track说的是当你要在一个实体表演物体上加特效元素时,就需要一个CG匹配物代替真实拍摄角色,去参与特效解算。比如个什么呢?《钢铁侠》身上各种战斗装备和手上那个BiuBiu的激光,没事身上还烧个??长个翅膀什么的,这些东西在实际拍摄中是不会出现的,怎么加上去,让他看上去跟真实存在的一样,就需要Body track去匹配拍摄中演员的位置和动作,一般要求做到精确匹配到跟实拍一模一样。(一般我们叫它三维Roto)初级制作人员想向TD或者动画师发展的,一般都需要从相机动画和跟踪匹配开始。



 Animation 动画
动画就是让绑定好的模型赋予活力。一般这个环节说的是角色动画,时不时的也会有一些工具类的动画(交通工具 飞机,坦克,硬科幻机甲)。动画师一般使用中级精度的模型就可以,这样足够的精度去工作,精度太高工作站和动画师只能大眼瞪小眼,机器动不了。动画将会在一个灰背上表演和呈现给客户,同样也是在这个基础上提出修改反馈。



 Effects Animation 

特效动画

特效动画主要涉及到模拟解算,主要分为三大类:粒子特效,动力学解算和流体特效。特效TD(为什么都叫TD,因为三维这些部分制作自带研发属性)会把摄像机和动画加上CG 放到实拍的环境中。

像下面这个镜头特效TD就需要先拿到场景相机,演员的BodyTrack ,在演员Body track 的Geometry上对应的位置做身上和周围特效,作好后渲染出来给合成师,由Comp配合演员的表演呈现在最终画面中。


 Texturing 贴图
模型完成之后,需要做材质贴图包含颜色和材质细节,比如模型材质需要看到有皮肤的毛孔和皱纹等等。一般会把参考图片给到材质师去制作漫反射层,高光层,置换层和凹凸贴图,这些贴图的精度一般都非常高,有时当相机离模型非常进的时候贴图分辨率会到达8K。

 Look Development 

颜值开发

颜值开发是一个把贴图,Shading (着色)和灯光放在一起计算,得到一个模型最终呈现某种质感的过程。Look Dev艺术家,用上面提供的贴图,通过物体表面光照,反射度,表面粗糙度等等制作出完全能和现场拍摄实拍物体媲美的CG版本(如果现场有实物拍摄的话)。如果有新的效果需要实现,Lookdev的制作人员就会和R&D的同志一起工作去开发一些着色器。一些有能力的Look-dev artist 也会根据需求自己来写着色器。


 Lighting and Rendering

灯光和渲染

当动画和Look-dev通过后,灯光师就可以开始工作了。他们会用Look-dev写好的着色器,加上现场采集的HDR贴图,根据场景和CG物体的需要加上更多CG 灯光,来提高CG物体的质感。接着灯光师就会渲染不同的灯光层做一个简单的Slap comp,把渲染的CG物体放到实拍的镜头中测试,看是不是已经能和实拍环境匹配。一旦总监通过,灯光师输出的层就可以给到合成组,由合成师来做最终的合成了。


 Rotoscoping 

我们经常会有在真实拍摄的元素后面加CG元素,这个时候就需要用Roto把画面分层。

像下面这个需要在楼和楼之间加特效,就需要把前中后的建筑分离,Roto艺术家会把做好的通道给合成师,去做合理的遮挡关系。


合成师一般也就是从做roto artist 开始.....


 Element shoots 

拍点合成素材

虽然用全CG制作是个不错的想法。但是有些实拍的自然元素可以减少不少的制作成本,比如烟,灰尘,火星,火,爆照等等都可用实拍素材。一般这些素材会在黑色背景或者蓝绿背上拍摄。特效公司一般都有很大的素材库提供给合成师自己添加到镜头里。



Compositing 合成
终于到了整个VFX流程的最后一个环节,合成就是把上面说的这些东西放在一起,实现老鼠老虎傻傻分不清楚的效果,DMT数字绘景也会在这个环节来完成制作。合成师会用各种各样的方法去做效果的融合,合成师不但需要有镜头感,了解镜头的属性,同时还要需要有艺术眼光。合成阶段完成,镜头就会发送给导演和客户,求通过。


Film out 影片输出

客户通过合成镜头以后,文件就需要按照一开始进来的格式输出返还给客户,交由到DI公司做最终的调色,压制DCP文件到影院。


每个公司流程构架会有一些不同,根据团队规模调整,制定合适的流程是一个很复杂的迭代和更新过程,但大致的方向如上所述,不会有太大的偏差,希望对想了解VFX流程的伙伴们有帮助。


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