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复联3中的Previs,Postvis和Techvis,附对比图

 川子大侠 2018-05-19

中国最具影响力CG领域自媒体

电影《复仇者联盟3:无限战争》最近确实太火了。关于它的消息几乎霸屏了。CG世界也借着机会第一时间将视效幕后分享给了大家。(也挺火爆)之前两篇都是关于特效制作的。在整个电影制作的流程(pipeline)中还有一个非常重要的环节Previs。

复仇者联盟3:无限战争

主演:小罗伯特·唐尼 / 克里斯·海姆斯沃斯 / 马克·鲁法洛

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在现在电影制作中Previs和Postvis应用越来越广泛和被大家所接受。对于这两个专业词汇,有些小伙伴或许还很陌生。在这里我在简要的解释下。

什么是Previs和Postvis

Previs是Previsualization的简称。有的也简称为PreViz,其实都是一个意思。只不过在国外多数都叫Previs。这个词我想还是不要翻译的好,因为翻译过来的词都不能完全表达其英文的本意,就像动画中的Layout和Blocking一样。所以还是直接用为好。那,Previs到底是什么呢?直白的说就是在电影开拍前把要拍摄的镜头用3D软件简单的搭建出来,主要目的是看看摄像机角度,相机走位,构图,演员走位等等。

Postvis,post有“后期”的意思。这个词也最好直接用。电影拍摄时拍摄了很多带有绿幕或者其他On-set的镜头,这些镜头在没有进入各种写实特效制作之前,需要先看下特效加上后的大致效果是什么样。比如把实拍绿幕中的人物Roto后,按照Previs设定的镜头,合成到一个粗略的3D环境中。这样做的目的是为了节省人力财力。特效制作费用太昂贵了,如果不假思索的就直接进入特效制作阶段出现错误,那损失将会很大。所以要提前预览下特效效果。还有就是看下前期拍摄的演员与数字角色,纹理,场景等等各方面匹配度等等。

复联3中蜘蛛侠跳车那段序列的Postvis示例

除了这两个还有Techvis。这个将会在下面的文中解释。

复联3中的Previs

现在的大片几乎都离不开这几步。复联3也是如此。在复联3里一共涉及3000个Previs和Postvis镜头制作。是由剪辑师Jeff Ford和Third Floor的高级Previs/Postvis总监Gerardo Ramirez以及漫威的特效总监Dan DeLeeuw三者共同完成。

接下来我们主要说说Third Floor团队制作复联3的过程。Third Floor他们负责了复联3和复联4的整个Previs的制作,且是同时拍摄的,所以有时候很多工作要重叠进行。因此需要合理的安排所有制作时间。早期阶段,Previs总监带领团队把大部分时间应用在了创意方面,比如Layout、相机,时间和动画。艺术家们首先做出一个粗糙无纹理版本的镜头。然后用Previs编辑器把这些镜头剪辑在一起。编辑过程中会测试剪辑和节奏,偶尔会创建一些事件节奏的指示。艺术家们看到剪辑后的样貌后,再细致的专注于这些帧的动画,灯光和特效上。

制作工具

Third Floor流程(Pipeline)团队创建了多种工具来帮助管理和组织管理制作流程中的各个方面,让艺术家们有更多的时间专注于创作过程。这个过程中建模和动画用的是Maya,合成用AE,跟踪匹配Pixel Farm PF Track,纹理用的是Photoshop。

Previs的作用

制作Previs是帮助开发动作和陈述故事的,包括可视化大的设定和打斗场景。所以制作Previs团队很大程度上依靠故事版,脚本和导演指定的节奏工作。先把Previs镜头编辑好进行审查,然后大家坐一起对与故事的想法集思广益,目的是看能不能把故事点升华到一个更好的层次上。从Previs开始,制作团队开始列举和绘制出镜头中需要的技术点和组件,以及在实拍镜头中会涉及哪些内容等等。其中的工作流程(workflow)还包括针对环境的外观开发与角色相关的比较具体的工作,包括威力大小,打斗风格和使用的小部件。

这里值得一提的是,The Third Floor和漫威已经合作了十四次。所以漫威对他们的能力非常认可。因此,制作团队在制作过程中有一定的发挥和调整的权利。

Previs还可以帮助确定每个镜头都需要哪些角色。电影里有60多个角色,部分Previs确定了哪个角色应该在哪个镜头里,他们应该做什么以及什么时候出现。这里最难的不是角色的数量和庞大的规模,而是如何用这些角色贯穿整个故事。还有就是让Previs和Postvis与真人实拍部分紧密的结合在一起。

Previs的灵活处理

这个过程中所用的一般都是特效制作方提供的演员扫描资产或者模型。动画方面为了与导演要求的动作一致,主要是用动作捕捉,后期再对细节的动作进行手动的调整。手动动画还是占大部分制作时间的,以保证角色和相机动画的真实感。

电影中实拍底片

在镜头制作时也要根据具体的要求和实际情况运用不同的方法进行。比如有些镜头是完全按照故事板作成了动画。这些场景就是用了比较传统的可视化技术,为每个镜头单独制作了动画,然后一一对动作进行调整。而有些场景只简单的表现即可,不用详细的操作。

Third Floor合成了粗模灭霸和士兵后的Postvis效果

还有些情况是,突然接到任务,要迅速想象一个新构想的场景,然后马上进入拍摄。对于这种情况一般都是让艺术家快速的制作静帧,而不再制作动画。

最终的电影中的效果

Techvis

另外制作团队还为这部电影制作了数百张的Techvis图表。Techvis多数翻译成技术预演。但我还是觉得用英文更好些。主要提供技术解决方案。就是如何实现Previs中所展示的内容。比如轨道位置,相机角度,绿幕搭建距离,指出Previs相机与角色或这太阳路径的关系,如何拍摄复杂角色动作等等等等吧。比如在雷神,火箭和矮人那场戏。导演希望演员之间有相互的影响。因为扮演矮人的演员很矮,但是电影重要把他塑造成巨人。那如何设置相机就成立Techvis主要解决的问题。还有就是利用Techvis帮助建模和预测拍摄日期最佳的光线与阴影的位置等等。

改进了Privis的Pipeline

The Third Floor将Profile Studio团队提供的动作捕捉数据导入到Maya场景中,用已记录的角色表演快速填充Previs。然后用Mocap进行剪辑。从这些Previs中重点考虑的问题是各个角色的尺度问题。灭霸那么大,火箭那么小等等,每个角色比例尺度都不同,所以需要一个很好的方法定位演员,道具和相机。

在这个过程中,资产在Pipeline上下游是充分共享的。比如Third Floor定期会把Previs模型共享给捕捉团队,用于对话捕捉用。同时也与艺术设计部门共享。

复联3中Previs应用和制作方面的知识点大致就这么多。

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