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陈智勇分析电子产品对小学生学习行为的影响研究及优化策略

 给力传媒 2017-02-11

陈智勇分析电子产品对小学生学习行为的影响研究及优化策略

陈智勇

一、 概念界定

() 电子产品

1. 电子产品的概念界定

电子产品的概念具有狭义和广义之分。狭义的电子产品指将信息内容通过科技的数字化来展示,或通过网络传送的电子产品。广义的电子产品除了狭义电子产品外,还包括基于电子信息技术的电子产品、通过网络来传播和收发的电子信息、或者依托于一定载体而存在的电子产品。?

近些年来随着数字化技术,硬件设备的发展,越来越多的电子产品被开发出来。多是一些集视听说于一体的电子设备,比如:智能手机、平板电脑、电脑、点读机、学习机等。

2. 电子产品的特性分析

(1) 互动参与性

现实生活中不论哪一种体验都是人与人或人与事物之间相互作用的结果,而电子产品的本质特征就是互动参与性。一个完美的产品设计,不仅来自设计师对设计原则的把握,而且来自于使用者在参与过程中产生的感受。这样,产品和用户之间便有了交流、沟通和互动。

电子产品与小学生之间,通过双方的一种良性体验而产生互动。这种互动不仅仅是指小学生与电子产品在行为举止、体力上的互动,而且是一种情绪、心理甚至精神上的互动。因此,互动参与性是电子产品最基本同时也是最本质的特征。

(2) 娱乐教育性

电子产品的娱乐教育性是综合性的,在这其中包括了小学生与电子产品、小学生与家长以及小学生与小伙伴们之间相互作用而产生的娱乐感受与教育意义。电子产品,其娱乐性在于使小学生在使用过程中得到快乐与满足,其教育性在于使

小学生开动脑筋解决问题,开发智力。而在此过程中,产生互动的可以是伙伴,也可以是家长,在使用过程中小学生很容易在某种情感中体验到轻松、愉悦,使用完之后也会充满了娱乐感受和回忆。?

(3) 情感化

在当前物质条件已很大程度上丰富和满足了人们的需求,人们在选择产品时,除了功能上的需求之外,他们更希望得到一种心理上的满足感。因此,设计越来越关注产品的情感化,人们根据自己的感性意向来选择产品,他们更愿意追逐一种无目的性的和无法准确预测的情感价值。 电子产品通过将情感化的东西注入其设计元素中去,使原本没有生命的电子产品表现出情趣性和情感化,充满了生命活力,从而使人对产品产生一种相对固定且持续的依恋。

(4) 非物质化

电子产品带给小学生最真实的心理感受和美好回忆,不仅仅包括可以触摸的真实产品,更重要的是包含着非物质化的感受和虚拟服务。电子产品作为一种小学生与外界沟通的媒介,它不仅影响到小学生未来的发展,看待外界的看法,还会影响到小学生周围的伙伴、事物和客观世界。电子产品的非物质性使产品具有更大的空间与小学生进行沟通交流。

(5) 高科技性

电子产品的发展是伴随着高新科学技术、电子信息技术、网络科技等的高速发展而发展的。

()学习行为

1. 学习行为的概念界定

动物在遗传因素的基础上,在环境因素作用下,通过生活经验学习获得行为,称为学习行为。蝴蝶破蛹而出就会翩翩起舞,小鸭子出生没多久就会下水嬉戏,哺乳动物一出生就会吮吸乳汁,蜘蛛织网也是无师自通的。动物的这些行为都是与生俱来的,是一种天赋的遗传行为,称之为先天性行为。而有些行为则与先天性行为不同,是后天获得的经验性行为,称之为学习行为。学习行为即是学习者在某种动机的指引下,为获得某种学习结果而与周围环境进行的双向交互活动的总和。?

学习行为分为习惯学习、模仿学习、印痕学习、联想学习和推理学习。④本文仅从模仿学习、联想学习和推理学习三方面来研究。

2. 小学生学习行为的特点

在儿童认知心理发展的早期,知识与经验的积累是儿童获取信息的主要目的。随着身心的发展,经验的积累,儿童与环境的接触不断增加,于是逐渐形成了相对独立的世界观,认知能力、意识倾向、兴趣爱好等也逐渐清晰明朗起来。儿童的认知能力处于认知的初级阶段,其认知特征在各个年龄间存在着较为明显的差异,而且每个阶段的认知都与成人的认知不尽相同。著名儿童心理学家皮亚杰的认知发展阶段理论将个体认知发展分为四个阶段,即感知运动阶段(0-2 )、前运算阶段(2-7 )、具体运算阶段(7-12 )及形式运算阶段(12-15 ),这四个阶段均有其自身典型的行为模式。⑤

由于本文主要研究对象为 7-12 岁小学生,这一阶段的对象处于皮亚杰所划分的具体运算阶段,这是儿童心理发展的重要时期。具体运算阶段的儿童能够用逻辑思维解决具体问题,但必须依赖与实物和直观形象的支持才能进行逻辑推理和运用逻辑思维解决问题。能够去中心化并能逆向运算,能够解决守恒问题,能够进行分类和完成排列大小的任务。这个阶段是儿童心理发展的重要时期,在生理和心理等各个方面都出现更大的发展,呈现出一些新的特征。

(1) 观察力特点

观察的目的性较低,他们一般还不会独立地给自己提出观察任务,集中注意观察的目的。他们的知觉主要由刺激物的特点和个人兴趣、爱好所决定,小学生观察的时间短,错误较多。

观察的精准性较低观察事物极不细心、不全面,常常笼统、模糊,只能说出个别部分或个别属性,对事物间细微的差别难以觉察,不能表述。例如,在刚学写字时,常常不是多一点就是少一横,“己”和“已”、“析”和“折”等形近字常混淆。

观察的顺序性比较凌乱,低年级学生观察事物零乱、不系统,常常东看一下西看一下,看到哪里算哪里。中、高年级学生观察的顺序性有较大发展,一般能做系统观察,而且在表述观察的情况前,往往能先想一下再做表述,即把观察到的点滴材料进行加工,使观察内容更加系统化。⑥

对所观察的事物难以从整体做出概括,他们往往较注意事物表面的、明显的、无意义的特征,而看不到事物之间的关系,更不善于揭露事物的有意义的本质特征。

电子产品的外观、色彩设计有适量的抽象造型及丰富的色彩,能增强儿童的审美和观察能力,非常吸引儿童。

(2) 思维能力特点

具体运算阶段的儿童能够用逻辑思维解决具体问题,但必须依赖与实物和直观形象的支持才能进行逻辑推理和运用逻辑思维解决问题。虽然儿童的理论思维在具体运算阶段发展得并没有那么好,但已具有极其活跃的创造性思维,已开始从具体形象思维向抽象逻辑思维过渡。同时,他们的判断能力、推理能力也在发展,开始能做出正确的逻辑判断。有意识的思考开始代替感性认知而成为思维的主要手段,并逐渐形成完整的抽象思维能力。电子产品的设计有利于他们的学习与知识积累,营造有利于开发他们抽象思维的氛围。

(3) 注意力特点

小学生无意注意的发展先于有意注意,从无意注意向有意注意过度。小学低年级学生的无意注意占主导地位。他们的无意注意已相当成熟,一切能引起成人无意注意的对象也能引起小学低年级学生的注意。注意的有意性由被动到主动。低年级小学生的有意注意缺乏自觉性,需要教师或和家长给定目的。在注意进程中也不会组织自己的注意,需要他人不断提醒。高年级小学生已逐渐能够自行确立目的,根据目的组织自己的注意。在儿童产品的设计时应使产品的设计结果产生一种良好的氛围以使儿童集中精力。

(4) 情绪情感特点

儿童的情绪是很不稳定的,他们好兴奋、易激动且情绪的变化格外的快。他们会产生各种各样的心理体验,每一个微乎其微的行为举止都能引起他们各种各样的情感体验,在此阶段,儿童逐渐增长了对自己的情感进行调控的能力,他们的感情开始变得平稳起来,在此阶段他们的情绪开始变得多样化和趋于理性。

(5) 意志特点

儿童在遇到困难时,会努力克服外界困难,积极调整自己的目标和心态。有时候也会寻求同龄伙伴或者父母的帮助,表现出与外界的人或事物良好的互动性,与此同时儿童的自我控制和自我支配能力在逐步增强。

二、 小学生使用电子产品的现状研究

() 热衷程度

据调查结果发现69.2%的学生对电子产品很是喜欢甚至是到了着迷状态。小学生们都很喜欢在家里用父母的智能手机、平板电脑玩游戏。经过对各个年级的学生和家长进行问卷调查发现,有88.7%的学生家庭拥有智能手机,有58.6%拥有平板电脑。而且大部分的学生家里都不止拥有一个智能手机。小学生接触到电子产品的机会相当多。⑦

() 使用频率

经过统计后,调查发现有69.2%的学生对电子产品很喜欢甚至是到了入迷状态。有13.4%的小学生经常使用电子产品,33%的小学生是偶尔使用电子产品。⑧

() 累计使用时间

据介绍,调查结果称目前因为家长控制得当,很多学生每天累计使用的时间也在2小时以下,但随之孩子长大独立,家长的控制力将逐渐下降。⑨

() 使用功能

在使用功能上,小学生最喜欢的电子产品的功能就是游戏,其次是音乐、视频。

当把小学生对电子产品的热衷程度、使用频率、单次使用时间、累计使用时间作出相关性分析后,发现学生在一天内使用电子产品的累计时间越长,学习行为问题就越突出。这些学习行为包括习惯学习、模仿学习、推理学习。

三、 电子产品对小学生学习行为的影响

在一天内使用电子产品的累计时间越长,行为问题表现的越明显。这些行为包括习惯行为,模仿行为,推理行为。

() 电子产品对小学生习惯学习的影响

习惯主要是指日积月累形成的生活方式,是经过后天熟练并自然而然形成的行为方式。良好的习惯对一个人的成长十分重要,对于一个人的生活和工作等方面影响十分深远。好习惯在是自身发展的良好资本,这些资本能够促进一个人向着积极、正确的方向发展; 而坏习惯则引导人们向着消极的方向发展。良好的习惯对小学生在德、智、体、美方面的发展具有积极地促进作用。小学阶段小学生的意识还没有形成,是迈向人生的第一步,他们很多的心理特征和行为习惯都是在这个时期逐渐形成和发展的,这其中包含着良好的思想品质的养成,也包含着坏的行为习惯。如果在一天内使用电子产品的累计时间过长,渐渐的就会形成一种习惯,习惯使用、依赖这些电子产品,常常会出现生气、情绪忽然变化等情况,容易让儿童产生依赖心理,从而导致不愿意思考,学习时想走捷径,而且容易使小学生沉迷于游戏,占用学习时间。应当对儿童进行监督,避免孩子过多地依赖电子产品,让孩子养成善于思考的行为习惯。

() 电子产品对小学生模仿学习的影响

模仿是一种重要的学习方式。模仿学习,是人类最重要的学习认知方式。个体通过模仿可以建立与外部环境或者他人的关联,并由此强化了自我意识和固化了行为方式。

模仿学习是文化习得的重要方式,对个体的全面发展具有深刻的影响。

伍尔夫的模仿学习理论涉及感官、图像、姿势等要素,这些要素在实现个体化学习以及完成文化内化上具有重要的价值。⑩

借助感官的作用,小学生将电子产品中的图像纳入其经验的图像世界之中, 并潜在地认可两种图像的对应性和模仿性。内部的声音、 触觉、 味觉、 嗅觉世界, 一起构成了个体内部栩栩如生的经验世界。这些图像可能是模仿行为的动力和原型、 可能是模仿行为追溯的范本和参照点、 或者是模仿行为自身及其产物的凝结。它们一方面影响个体的行为表现, 另一方面也影响个体的思维加工,个体对这些图像的加工就是幻想、想象的过程。

() 电子产品对小学生推理学习的影响

推理是指从具体事物归纳出一般规律或者根据一般原理推出新结论的思维 活动。推理能力是儿童智力发展的重要环节,心理学家皮亚杰认为小学生正处于认知发展阶段的具体运算阶段,对具体事物或形象进行运算,在十一、十二岁之后思维逐渐开始“脱离”具体事物,开始出现抽象逻辑推理。因此,小学儿童的思维是从具体形象思维逐步过渡到抽象逻辑思维,如果借助具体实物对儿童进行逻辑推理训练将有助于其认知发展。

小学生使用电子产品的过程,是一种积极主动、自由且充满想象力的体验过程。在这个过程中,小学生的创新意识得以体现并提升,潜能得到进一步的开发与拓展,健康的人格得以形成与完善。小学生具有天生丰富的想象力,在操作和使用电子产品时,产生虚拟环境,集中注意力,从而真实地融入到使用过程中。在这种背景环境下,小学生更容易对一些事物产生不同于以往的特别的体验感受和联想方式,日后一旦在现实中这些特别的体验感受和联想方式遇到催化剂,就会有所发现、创新和发展。

小学生使用电子产品的过程并不是对以往使用情境的一个简单重复与再现,而是一个积极主动的对创造力展现的新过程。在使用电子产品的过程中,小学生需要确定如何开机关机,如何进行功能操作,如何把以往的生活经验与当前的情况情景联系在一起,这一切都需要小学生进行积极的思考,从而不断发现问题、解决问题。

四、 小学生使用电子产品的优化策略

() 加强家长的科学监管

1. 选择游戏种类。给孩子们买了平板和手机,让他们不玩游戏是不可能的,但我们可以挑选游戏种类,不要让孩子们自己去应用市场随便下载,家长要亲自把关,下载一些有教育理念,对孩子某些能力有培养,有益,同时还要好玩游戏。比如,市场上有一系列儿童益智游戏就不错。可以让孩子玩时候学习。

2. 控制游戏时间。不论是玩什么游戏,也要控制时间,对孩子视力进行保护,同时也要把使用电子设备的时间分散,可以每天多个零散时间让孩子们使用,不要单一的时间太长。

3. 使用选择益智类的教育软件。选择软件还需要了解软件所传递的世界观、价值观、知识点、画面等。一个有积极世界观、价值观,画面和知识点的软件,才是最适宜小学生的软件。孩子们最开始可能会对这些教育类的学习应用有抵触情绪,家长可以陪同孩子们一起使用几次,慢慢培养孩子们用这些电子产品学习的好习惯。

() 强化学校的教育引导

苏霍姆林斯基说过:“小学生往往用形象、色彩、声音来进行思维。”电子产品它具有“形、声、光、色”特点,是得天独厚的先进教学手段,能优化教学过程,能使学习过程中遇到的知识难点、重点化解在声情并茂中,学生的学习在毫无负担、压力的情况下进行。如在教学苏教版一年级《识字4》时。文中有这些词语:螳螂、蚂蚁、蟋蟀、蝴蝶、天牛、蜻蜓。教学时我让学生运用想象,给生字配形体动画.让字形在脑海里如动画般出现,这样更容易记忆。

在课堂教学中引入教育类的电子产品改善教学效果。教师应关注到每一位学生,在利用电子产品进行教学的过程中应积极参与,合理监督。

() 营造良好社会氛围

当前一些软件开发商,为了自身的经济利益,而设计了一些不适合于儿童发展或对儿童发展具有极大消极影响的应用软件。为此,研究者在这里呼吁软件开发商,在开发设计软件的时候:首先应依据其学前儿童的身心发展特点,为不同年龄阶段的儿童,设计满足不同年龄阶段儿童身心发展特点的应用软件,切忌成人化与小学化倾向;其次,需要兼顾全面发展性,一方面需设计各种不同类型的应用软件,促进学前儿童各个方面发展。另一方面,每款应用软件涉及到的内容需考虑综合性,利于学前儿童的全面发展;最后,在挑选应用软件内容的时候,应该选择健康的、适合与儿童的内容,剔除其不健康的或过于早熟的内容。电子产品的设计还应充分考虑和遵循一定的产品设计原则,具体如下:

1. 安全性原则

安全性原则要考虑的是电子产品材料的安全,要避免有毒害物质的材料。任何忽略安全性的儿童电子产品都有可能对儿童造成的致命伤害。大多数儿童电子产品看起来色彩斑斓,五彩缤纷,但这些电子产品的表面所喷的油漆中,大多含有有毒元素,儿童在使用过程中有意无意的接触都有可能对儿童身心发展造成永久性的伤害。

2. 益智性原则

电子产品对儿童的益智性包括多方面,这其中包括创造力的启发和想象力的启发。创造力可以是儿童在使用电子产品时瞬间产生的灵感,也可以是在学习过程中通过经验累积而发生的新的体验感受和智力。

 

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