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“乱讲”的第四课:工作流程中的陷阱(芦柴棒)

 願隨身 2017-04-13

“乱讲”的第四课:工作流程中的陷阱(芦柴棒)

 

    由于许多非专业的CG爱好者和尚未进入工作领域的在校大学生在工作经验、团队合作方面的经验欠缺。往往在实际工作中出现各种合作上的和技术上的问题。而这些问题通常会给后续工作带来极大的麻烦乃至不可避免的返工。大的方面我们暂且不谈,就个人来说很可能连试用期都通不过,工作经验对CGer来说是相当重要的。有许多在校生不懂为何企业对应届毕业生持怀疑态度,我们不否认在校学生中有优秀的个人能力,他们可以建出相当漂亮的模型、不错的材质灯光、动画等等,可这只是个人能力,没有经过团队合作的大项目,团队合作能力始终是欠缺的。

    我个人认为团队合作说简单点,就是做好自己分内的事,不要给别人惹麻烦。

    大的方面因为有许多资料、讲座之类,关于流程的操作大家应该都比较清楚,我就个人经验谈谈工作中枝枝叶叶的事情,用我自己的经验给尚未参加工作的朋友提个醒,可以少走些弯路。因为乱七八糟的问题太多,我就记流水账了,大家见谅。

    由于我在模型部门的时间最长,就从模型说起吧。

1.规范文件夹、文件名、物体名、成组方式、组名、层名、材质名、灯光名等等。由于各公司要求不同就不多说了。

2.一个模型建完候要经过仔细检查、确认后才能给动画部门或材质部门。因为出错的可能性太多,一定要准备一张表,逐一的检查下来,但就是这样也可能会漏掉一二,特别是数据量大的时候,我自己就不止一次漏掉Bug,没有别的办法,只有细心再细心。

谈谈这张表上应该有哪些注意:

  a.模型的实际尺寸,1:1,1:10,1:100,到底多大,必须统一,不要指望别人来帮你缩放。

  b.模型的法线方向统一,否则会引起许多问题。例如,smooth时会出现硬边,法线出错会渲染成黑色。出错最多的是在镜像而又做过freezetransform的模型上,而且这种模型的UV值如果没有重新编辑,会造成渲染时bump贴图反向的问题。另外发现错误会导致skin时的显示混乱,根本无法画skinweight。虽然这种几率不是特别大,可一旦碰上就倒霉了。

  c.多重UV会导致mentalray渲染时跳出,比较危险。maya6.0提供的smooth选项里增加的smoothUV会导致模型表面凹凸,注意使用。UV值如果不在缺省的0-1范围内,会导致maya的paint无法使用,有时渲染会奇怪。如果场景内有大量重复物体,请一定先负UV再复制,并且不要随便改变复制物体的定点数目和顶点顺序,否则哭都来不及。两个物体combin时可能会引起混乱,几率比较小,有mel可以避免。另外多重UV不可以付给以alpha通道定义的贴图通道,比较麻烦,nurbs的模型有自己的UV,但是一旦遇上各向异性的高光材质那就必须保持UV的一致性,否则UV会导致高光走向的混乱;如为poly,那么UV不可以有断开,否则高光会不连续。

  d.模型的空间问题。尽量避免对模型进行不等比例缩放,这是比较危险的。一旦父物体进行过不等比例缩放,那么子物体会继承不等比缩放。但是maya、max这类软件的“流”是旋转在缩放之前,那么子物体一旦有旋转会造成先计算旋转再计算继承的缩放,会造成讨厌的变形。例如:

“乱讲”的第四课:工作流程中的陷阱(芦柴棒)

这种情况会造成动画师的困扰,必须解决在模型阶段,方法一:规范建模,不要在物体层级进行补等比缩放,最好在顶点级缩放,也就是形节点,则无问题产生。方法二:freezetransform,但不要勾选旋转,否则有可能造成自身轴变化,动画师又会不爽。可是这只是一种补救的方法,只在普通情况适用,一旦情况复杂不可随意freeze,否则有可能出现意外,再有另一种情况,如下游层级运用了lattice之类的变形器,会造成毁灭性的变形,此种情况不适用,所以说规范建模极重要。

另外如果物体在剧情中产生两个方向以上的动画(两个旋转轴),那么建模师务必保证该物体的Local和Gimbal坐标一致,并且增加一个transform的旋转节点给该物体,否则有些无经验的动画师会抓狂。

  e.物体的轴心点一定要正确,这也是建模师的职责所在。多层物体的group轴请务必置放于原点,方便动画师调用。

  f.场景管理。科学的成组、建立层,动画师打开的文件在outliner中应有规划,按要求归类,否则你的场景别人理解起来会很痛苦。不光模型建的漂亮,场景规划也要漂亮,这才算得上是专业的建模师。

 

3.乱七八糟的问题。物体smooth后型上会有收缩,可能会皮带陷入裤子,裤子陷入鞋子,纽扣和服装分离,这种低级错误会被客户投诉,小心、小心。使用插件的场景极有可能造成renderfarm出错,先清理干净无用的废节点。模型的段面要在关节处及肌肉处保持一定的数量,关节段面5以上,这一点普遍都意识到了,可肌肉处的段数许多模型都不够,稍微复杂的表情都无法办到,如果之前不安排到位,临时加段面又有可能和材质部门的模型冲突,造成UV不能成功转移等一系列问题,事先考虑周到一点会比较好。

 

 

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