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[转载]C4d材质系统

 Aspire_7 2017-05-09


  材质定义了物体表面的颜色、光泽、透明度、凹凸等属性。在C4D 中,这些属性是材质的各个通道。它们可以是texture 或shader。
  Texture (纹理)通常与2D 图像相联系。而2D 图像有一些局限性,因为它们依赖于图像的精度。所以当一个物体的贴图精度较低而渲染出的图要求精度较高时,纹理贴图会不清晰或不真实,因为它是由一个小的图拉伸而来的。

  Shader 是程序性的,精度可以由参数决定,在渲染时计算精度。所以不会产生上述精度的麻烦。
  2D shader 类似于2D 图像纹理。除了没有精度问题,它在物体上的投影方式与2D 的图片一样有平面、柱体、球体等。它依据U、V 将图片投射在物体表面。如下图[转载]C4d材质系统

 

  和2D 纹理贴图一样,如果物体的外形太复杂,那么基本的投影也不可能适用于2D shader。这就是使用3D shader 的原因了。3D shader 可以在真实的空间中分布,因为它是基于U、V、W 三个坐标方向的,W 给了3D shader 体积感。

  使用3D shader ,我们就可以不考虑投影的问题。由于3D shader 使用UVW 投影,所以它不会拉伸或扭曲。3D shader 是面对复杂物体时,代替2D texture 和2D shader 的最佳方案。

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  某些shader 可以被赋予材质的某个单独的通道,如颜色、反射、凹凸等。这些shader 被称为通道shader,它们可能是2D 的或3D 的。

  C4D 有一套内建的高级shader 包:bhodiNUT,它们增强了C4D 的材质系统。BhodiNUT shader 包括了2D 和3D 的shader,它们提供了高级的特别控制用于制作基本材质无法做到的效果,如金属表面的刮痕,真实的透明、半透明等。BhodiNUT shader 也可以作为Material Editor(材质编辑器)中的通道,也可以单独从Material manager (材质管理器)中创建。

  BhodiNUT shader 提供了无限的纹理丰富性,下面将介绍其中的一些shader。我们的目的是学习完后可以获得足够的经验,灵活运用。本章将从创建简单的天空和云开始,到创建较为复杂的脏的铜物体结束。

 

Sky with Clouds

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我们将用一对bhodiNUT SLA 材质来简便快捷地创建蓝天白云。我们将学会用渐变创建天空,用噪波材质添加云。

从C4D 教学文件夹的Texturing-SLA1 文件夹中打开Sky Before.c4d 文件。

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该场景中包含一个Sky 物体和一个赋予了反射材质的圆环。圆环的设置是为了反射天空和云,从而让我们间接地从各角度都观察到天空。

在Material manager(材质管理器)中,双击Sky 材质球。
这将打开Material Editor (材质编辑器)。我们的Sky 材质将为Color 通道使用几个bhodiNUT 2D 材质。

单击Color 通道image 按钮右侧的小箭头,选择bhodiNUT Channel—bhodiNUT Gradient。

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下拉菜单列出了所有可用的材质。我们将在视图背景中看到彩色的渐变。单击Edit 按钮打开材质设置对话框。

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对话框会显示一个方形的渐变预览,详细的渐变在预览下方,由颜色游标控制渐变。
在最上方的弹出菜单里,将渐变方式从2D-U 改为2D-V 。这将使渐变从U 方向改为V 方向。双击左侧的游标,打开调色板,将颜色设置为白色。关闭调色板。
将底部设为白色是为了模仿天空接近地平线处的雾的效果。设中部游标处颜色为亮蓝色,R=99,G=52,B=91。设右侧游标处颜色为暗蓝色,R=0,G=52,B=91。单击OK,关闭对话框,渲染视图,进行测试。可以见到背景由亮蓝渐渐过渡到暗蓝色,但看不见白的雾。

再次打开上面的对话框,将白色游标向右拖动到Position 项大约显示25%处。

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该操作使白色的雾向上提升,我们看到的白色更多了。现在天空的过渡完成了,我们可以加一些云了。

单击image 项右侧的小箭头,选择Copy Channel,将渐变通道拷贝,然后选择BhodiNUT channel—BhodiNUT Fusion 。

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BhodiNUT Fusion 非常强大。它可以用于结合无限数量的shader,创建一个shader 层级系统。
单击Edit 按钮,打开BhodiNUT Fusion 对话框,在Base Channel 项的image 按钮右侧的小箭头上单击,选择Paste Channel。

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现在我们将渐变shader 给了Fusion shader 的基本通道(Base Channel),我们可以将它和其它shader 相混合。
在Blend Channel(混合通道)项,单击image 右侧的小箭头,选择BhodiNUT Channel —BhodiNUT 2D Noise 。

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我们将用2D Noise shader 产生云。当然也有3D Noise shader ,它是有体积的。但由于材质给了作为天空的球的内侧一个2D 的球状投影,所以不需要使用它。
在Blend Channel 项,单击Edit 按钮,打开2D Noise shader 对话框

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在此处我们可以改变噪波的颜色。对比度,拉伸和噪波类型等。在Noise 项,设噪波类型为Wavy Turbulence 。

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这是一种适合云的噪波。在Scale 项,设U Scale 为500%,V Scale 为200%。

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我们将噪波变大了,而且让它产生了斜向的拉伸。在Clipping 项,移动Low Clip 滑条到53%,High Clip 滑条到73%。

 
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该操作减小了噪波值的范围。使暗的区域更暗,亮的区域更亮。所以我们创建的不是雾
一样布满天空的云,而是几缕棉絮似的云。单击OK,关闭2D Noise 对话框,回到Fusion 对话框。在Fusion 对话框左侧,设Mode 为Screen 。现在云和渐变的天空混合在了一起。Screen 模式将依据云的明暗将它融入渐变的天空。单击OK,关闭Fusion 对话框,选择Render—Render View 。 

Dirty Copper


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BhodiNUT 3D shader 都有它们自定义的界面。不过某些要素如Specularity 、Roughness 、Reflection 等,所有的3D shader 都有。但还有一些要素是专门为某一个特别的shader 设计的。
BANJI 可以用于玻璃和透明物体;
BANZI 用于木质;
CHEEN 用于显微材质效果;
DANEL 用于金属材质包括创建模糊反射、条纹高光(anisotropic)等;
MABEL 用于大理石;
NUKEI 用于实际上由两个面组成的材质,还可以用于创建表面有一层污物等效果的材质。下面,我们就将创建一个表面有脏的铜管,而且这些污物只在铜管向上的表面上存在。我们将使用到NUKEI、Falloff 、Fusion 和Noise 四个shader。

 从教学文件夹的Texturing-SLA2 文件夹中打开Dirty Copper Before.c4d 。
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该场景包含了一个球和一个管状物体。
在Material manager (材质管理器)中,选择File—BhodiNUT Volume—BhodiNUT NUKEI。

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这里列出了3D shader。将这个材质拖动到Object manager(物体管理器)中的球体和管子上释放。双击NUKEI 材质球,打开Diffuse 通道。将Diffuse Color 设为橙色R=100%,G=60%,
B=40%。

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这个通道定义了铜的颜色。打开Specular 3 通道,并设RGB 滑条与Diffuse Color 一样。这是为了使铜材质的高光色与固有色一样为橙色,否则在默认情况下,高光色将是蓝色。
BhodiNUT 3D shader 有三个高光控制通道而不是一个,它比C4D 的基本材质提供了更强的控制。每个高光通道都有其默认的颜色。因前两个高光通道的默认高光色和我们需要的一致,所以我们只调整第三个通道的高光色。

打开Fusion 通道,在image 项中载入BhodiNUT 3D Noise shader 。单击Edit 按钮,打
开3D Noise 对话框。设Global Scale 为500%,关闭对话框。现在在预览中已经可以见到污物了。在NUKEI 对话框中,打开位于通道列表上的下拉菜单,并设为Surface 2。将Surface 1 换为Surface 2,意味着开始对污物设置参数。打开Diffuse 通道,设Brightness 为0%。设污物为纯黑色。打开Fusing 通道,在image 项中载入BhodiNUT Fusion shader ,单击Edit 按钮。仅仅靠3D Noise 还不能做出只让物体的上面有污物显现的效果。我们要通过Fusion
shader 使用一个特殊的shader,它可以控制污物在哪个位置是可见的。

在Fusion 对话框的Base Channel 项中,载入BhodiNUT 3D Noise 。在Blend Channel 项中,载入BhodiNUT Falloff ,单击Edit 按钮,打开Falloff 对话框。这里的Falloff shader 和我们前面用过的Gradient shader 类似。不过前者的渐变依据物体表面的朝向。在本例中,我们想让污物显现在物体上面,表现污物在物体的上部从有到无。拖动中部的游标向上以删除它。拖动左侧的游标到Position 为60%处。双击右侧游标,从调色板中将其颜色设为白色。

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关闭Falloff 对话框。在Fusion 对话框,设Mode 为Levr,Blend 为75%。

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Levr 模式和Blend 参数使渐变和3D Noise 混合,产生锯齿状的边缘。它是一个特殊的混合模式,可以将噪波形态添加到渐变上,产生生硬的锯齿状过渡。Blend 值控制过渡的硬度。
打开左下角的Invert Output 开关。
污物将在预览中白色部分处显示出来,但前面的操作黑白分布与我们需要的恰好相反。所以打开这个开关,将黑白部分反转。下图为反转前后的变化。
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在Base Channel 项,单击Edit 按钮,打开3D Noise 对话框,设Global Scale 为30%。
该参数调节噪波的颗粒大小。
关闭Fusion 对话框。
关闭NUKEI 对话框,执行Render—Render View 。

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现在已经得到了有污物的铜球和铜管,要调节污物的分布范围,只要改变Fulloff shader 的渐变就可以了。比如移动Fulloff 对话框中的黑色游标向右会减少污物。

  

 

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