接上一期,简单回顾上期内容,上期一长串的内容,其实都是围绕着光滑度与透明度的取值来谈质感。(这期也会是) 也就是谈了以下这些质感:
其实上述材质已经涵盖了大部分的材质,但还有两类材质在上期因为篇幅原因没有讲到,这期来讲:
我们一个一个来:
皮肤、蜡、部分塑料这类有些透光的材质,在软件渲染中经常被称为SSS材质,它的特点,是光线从表面照入物体内部,然后发生散射。 我们先看些例图(下面三张图来源于网络): 看,上面的这些材质,就是SSS材质,能看得出半透光的效果吗? 我用一个截面图来解释这个子面散射现象: 希望你能看得懂……黄色的是光源,上图右下的弧线你可以理解成上图左上的圆柱体的截面。 当光线如上图这样照射时,光线在圆柱表面擦着图中的蓝色点而过,那么,这个截面上的蓝色点就是明暗交界线,而蓝色的线所示的部分就是暗部。 如上图,当光线进入物体内部,因为这个材质是『半透光的』,所以光线在达到图中紫色的虚线位置时(具体紫色线与表面的距离,要看具体材质的透明度而定),就不能再深入了。 当光线不能再深入时,就会发生在物体内部的光线散射,并且还带着物体内部的颜色信息(比如,如果是皮肤的话,光线就会带着皮肤里毛细血管的红色信息,在皮肤内部散射开来)。 部分散射的光线带着色彩信息,反弹到皮肤表面,这时我们就会发现,皮肤在上图的红色区域(A区域),经常会呈现高饱和状态。这是因为皮肤内部的散射红光与皮肤固有色反应的结果——饱和度提高。(其实B/C/D处也有,但因这些位置的表面与光线较为垂直,所以内部散射完全被强大的外部光线盖掉了) 就像这样: |
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