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光照、色彩与结构Part10

 一个久火 2017-06-21

接上一期,简单回顾上期内容,上期一长串的内容,其实都是围绕着光滑度与透明度的取值来谈质感。(这期也会是)

也就是谈了以下这些质感:

  • 不光滑且不透明的基础材质

  • 光滑度不同的常规材质

  • 光滑度不同的金属材质

  • 透明度不同的实心材质

  • 透明度不同的空心材质

其实上述材质已经涵盖了大部分的材质,但还有两类材质在上期因为篇幅原因没有讲到,这期来讲:

  1. 皮肤等子面材质(实体半透光材质)的表达要点。

  2. 一些因物体表面起伏而使高光发生『形变』而延展出的无数种质感变化。

我们一个一个来:


  • SSS材质

皮肤、蜡、部分塑料这类有些透光的材质,在软件渲染中经常被称为SSS材质,它的特点,是光线从表面照入物体内部,然后发生散射。

我们先看些例图(下面三张图来源于网络)

看,上面的这些材质,就是SSS材质,能看得出半透光的效果吗?

我用一个截面图来解释这个子面散射现象

希望你能看得懂……黄色的是光源,上图右下的弧线你可以理解成上图左上的圆柱体的截面

当光线如上图这样照射时,光线在圆柱表面擦着图中的蓝色点而过,那么,这个截面上的蓝色点就是明暗交界线,而蓝色的线所示的部分就是暗部

如上图,当光线进入物体内部,因为这个材质是『半透光的』,所以光线在达到图中紫色的虚线位置时(具体紫色线与表面的距离,要看具体材质的透明度而定),就不能再深入了。

当光线不能再深入时,就会发生在物体内部的光线散射,并且还带着物体内部的颜色信息(比如,如果是皮肤的话,光线就会带着皮肤里毛细血管的红色信息,在皮肤内部散射开来)

部分散射的光线带着色彩信息,反弹到皮肤表面,这时我们就会发现,皮肤在上图的红色区域(A区域),经常会呈现高饱和状态。这是因为皮肤内部的散射红光与皮肤固有色反应的结果——饱和度提高(其实B/C/D处也有,但因这些位置的表面与光线较为垂直,所以内部散射完全被强大的外部光线盖掉了)

就像这样:

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