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光照、色彩与结构Part6

 一个久火 2017-06-21

周五好,之前的两周里,我把光照与结构(以及容易掉坑的误区)的知识给整理了一下。

但正如最开头时说的,事实上明度并不单独存在,那么从这期起,我们把色彩一起归纳进来。

应该说,写实色彩还是有些规律的(分两期来讲,本期讲的是基础内容,下一期结合实例。)

光&色基础原理1


既然这个主题的名字是『光照、色彩与结构』

那么得事先明确几点,以免形成了误区:

  1. 色彩好不好看,取决于色彩的构成,而不取决于『是否真实』。(例如一些图案或抽象画,并不真实,但依然好看。)

  2. 偏向『真实』的色彩,只是写实绘画的需要。(写实绘画更显见的功能其实是情感链接,或者是某种程度上的沟通,商用目的较多。)

因此,本章主要的目的在于说明光和色的反应原理和效果,而先把『色彩搭配和构成』放在一边以后再说。

色彩搭配和构成』其实是比较偏向『感性』的,个人品味对它的影响比较大,你应该也能够发现,故意去模仿某个人的颜色,有时是很难受的(因为此时你是在模仿别人的审美逻辑)。它的表现也相对主观。

然而,好消息是,『是否真实』倒是有规律可循的,不然3D动画电影就做不出来了——人类早已学会使用公式与算法得到较真实的颜色。(虽然我并不喜欢使用『算法』这两个字,实际应用中也不必100%准确,但确实就是这样的。)


其实去年我也总结过这个内容,但那时过于『数值化』了,应用起来并不简明,这次我准备把它说得简明些。

首先,你应该坚信你看到的每一块写实色彩,都有其形成原因。而形成原因,说起来是非常简单的:

光源(色)与物体表面固有属性(固有色)的反应。

这样看会简单很多,举个栗子:

经常发现很多人在问这样的问题——『暗部应该是什么颜色……』

比如上面这张图,脑补中你应该都能想象出画面里的各种固有色。

问出『暗部是什么颜色』这样的问题,是因为——你没有把暗部的光当作光

我们知道,光在绘画中的一些重要属性,先前讲过:

  1. 光源的相对亮度。

  2. 光源的相对面积。

  3. 光的颜色。

事实上,暗部的细节,只要『还能被你辨别』,也就是依然有光照亮了暗部(只是相对亮部比较弱,色相可能也有所不同而已)

那么我们可以这么来想象一下:

以不变应万变,只要能看到的表面,影响它的就是光,光就只是上面三种属性,我们所看到的写实色彩,其实就是不同的表面在不同的光影响下混合而形成的画面罢了。

所以,真正的问题来了:

『不同的表面与不同的光,它们的混合规律是怎么样的?』


用图像来说话:

这是美剧《冰与火之歌》里的铁王座,结构单纯又复杂,面的朝向也鲜明,很适合作为一个渲染对象。

下面是一些基础的渲染测试,通过这些渲染测试,我们可以得到一些基本的光色影响规律。


一、不同物体表面明度vs白色光


这个原理之前的主题已经讲过,注意亮部颜色与暗部颜色的差异比。

A和C的差异比显得比较小,是由于:

  • A里的白色表面大量反弹了来自环境中的反光,使得暗部较亮;

  • C里表面固有色较暗,亮部只反射了少量的光,所以亮暗较为接近。


二、不同物体表面明度vs环境色光


注意王座右侧面对来自环境的的『红光』的影响(主光源仍是白光,照到墙地的红色,反弹成为红光)

  • 物体表面明度较高时(如A),更易显示环境光的光色。

  • 反之,C由于表面明度较低,环境光色反弹较不明显。


三、不同物体表面固有色vs环境色光


依然是白光状态下,注意王座右侧面对来自环境的的『红光』的影响。

  • 当物体表面固有色与环境色光属『同类色』时,饱和度会适当增加,光色混合(如A)。

  • 反之,当表面固有色与光色是『对比色』时(如B),显得较为灰暗。


四、相同物体表面固有色vs不同色光


这次的测试,物体和环境都是一样的,只改变了灯光的颜色。



  • 光色偏白时(或光色倾向不明显时,如A),比较能还原物体表面固有色。

  • 如同上一个测试,光色与表面呈同类色时,饱和度增高,光色混合(如B)。

  • 光色与表面呈对比色时,显得较为灰暗(如C,注意,此时饱和度增高与否,要看具体光色比值差异,但显得灰暗是一个通常规律。)。


以上4条是一个基础的光色反应规律,如果你关注过之前的主题,应该也能看出来,在这里,重点是要搞清楚——

『哪些表面,受哪些属性的光影响。』

这就与结构很相关了,因此,如果对结构和表面与光的朝向认知不够到位,当然是无法表达出比较真实的光色的。

我们回到先前的这个图。

取一小部分分析一下:

我们先概括地把这张照片里的光源分三类:

  • 阳光:很亮,小面积光源,光色偏暖(偏黄色)。

  • 天光:一般亮,大面积光源,光色偏冷(偏蓝色)。

  • 绿地的反弹光:一般亮,大面积光源,光色偏绿。

(PS:实际上的变化会更多,但为了讲说明确,估且归纳成以上三类。)

由于阳光是小面积光源,亮度又最大,因此在角色身上留下了锐利的明暗交界线。

背阴的部分,大多是被天光笼罩的,天光可以理解为半球型的光源从上至下罩着角色,看上图中的 B 和 B-2 ,B的朝向与上天光更为垂直,因此所接受的『蓝色光』的强度以及亮度都会超过B-2(B-2相对是比较垂直于地面的面了)

阳光或天光照在绿地上之后,形成由下至上的偏绿的反弹光,基本只影响到朝下的表面。

带着这个『结构与光』的思路,再对比一下下面这个简单的模型

分别理解一下三种光源影响到的球体的表面(朝向)区域。

只不过现实中球体会被『具有不同固有色,不同表面朝向的复杂型体』代替,(此时就按上面的几个测试来做),情况会更复杂而已,但基本的原理应用是不变的。


所以我从初学时到现在,觉得比较有感触的一点是,画得越是顺手时,其实是越是跟着基本规律在走的,有时画到坑里去了,退出来看,顿时会发现其实已经走偏了(不按规律走了,很大程度上都是表现欲过头,把有些对比的层次弄混了)

下一期延续这期的内容,主要结合实际情况,进行些误区的具体分析和常见的知识点理解。



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