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AE第三方插件教程系列之Trapcode全套插件学习

 我爱淘书 2017-07-31


下面给大家介绍第三方插件详细使用方法AE教程


 


安装好Trapcode后,在插件那里就能看到Trapcode,这里共有6个插件


 


Echospace可以重复图层和做出有厚度的3维卡片,Sound Keys可以做出随音乐跳动的粒子流,Horizon没用过,而Form和particular都是强大的粒子系统,区别就在于粒子的存活时间,暂时没想到Form在召唤特效里的用途,所以Form略过,而shine是强大的光效插件,可以很轻松地做出扫光效果,但要讲解的也不多,所以shine也略过。因此我下面主要介绍插件Particular。


 


Particlar的功能非常强大,可以做出各种各样的特效,比如爆zha粒子、黑客帝国的数字雨和背景光束等。


新建一个固态层


 


 


 


名字、分辨率、颜色都可以随自己喜欢改变,改个名字便于记忆


将插件particular放到刚才新建的固态层上,移动时间线,会发现有粒子射出


 


这种粒子是不是很有印象呢?在同调召唤特效中,白卡出现的时候常伴随着这种粒子弹出,就是用这个插件做出来的。


下面以爆zha粒子为例,带大家熟悉一下particular。


打开Emitter(发射器)栏目,设置发射器参数,发射器就相当于炮台,想在哪发射,朝哪发射,怎么发射,火力多少都在这里设置参数。


 


别忘了在建立关键帧,在1秒处,点击particular/sec左边的钟表,并将数值改成0


 


点击图层按一下键盘U,一下U键的作用就是弹出有关键帧的属性,而两下U键的作用是弹出更改过的属性


 


然后向右移动几帧或者在左上角输入时间点,我这里移动5帧,将数值改成1000


 


再往后一帧,将数值改成0


 


移动一下时间轴,会发现粒子只会发射一次,不像之前那样持续发射


 


由于扩散的速度不够快,将粒子速度改成500或更高


 


这时可以按一下空格键实时渲染看看效果,将时间轴移动到1秒处,按一下键盘B,再移动到3秒处,按一下N,这样可以限定渲染的范围。


接下来打开Paticular(粒子)栏目,设置粒子参数,粒子就相当于炮弹,想使用多大的炮弹什么颜色的炮弹怎样的炮弹都在这里设置,所以大家可以根据自己的喜欢在这里设置大小、颜色、类型等


 


爆zha是一瞬间的,因此粒子的Life不需3秒那么长,改成0.5


 


移动时间轴,发觉粒子消失得太过僵硬,打开Opacity Over Life属性


 


点击红框处


 


移动鼠标将左方补完,从左往右移动


 


移动一下时间轴,粒子消失得比较自然


 


然后点击红框处的2个按钮打开动态模糊效果,再渲染一下。上面的红框是整个合成的动态模糊总开关,而下面的红框个单独图层的动态模糊开关。总的动态模糊效果最好在最后确定输出视频的时候才打开,因为动态模糊效果比较消耗内存。


 


 


下面是渲染效果


 


 


当然这个粒子爆zha效果是particular里最简单的特效,更多的特效还需要使用下面这2个系统。


 


下面介绍同调特效中的背景光束做法,也是用particular这个插件做的。


新建一个白色图层加入particular插件,或者将刚才的particular重置一下


 


要做光束效果,就要打开Aux system栏目


 


这里选择continously(持续)属性,会看到原本白色的粒子后面跟随着彩色的粒子


 


而且Aux system里面的属性也可以更改了


 


大家看一看其实和particular栏目的属性差不多,那如何将这些点点变成一条线呢?


线是由点组成的,无数的点便可以组成一条线,因此只需提升粒子/秒的数量就可以了,但也不用提升太多,提升到60足以。


光束长度不够,增加Life来提升长度


 


提升opacity透明度到100,根据需要改变光束颜色,修改opacity让光束结尾变得平滑


 


 


 


好了,Aux system这边设置完成了,回到particular栏目,修改Life增长光束的存活时间,因为主粒子消失了后续的粒子就会静止不动了,将size变成0,最顶上的那个原点就会消失了。


 


 


 


Particular也设置好了,然后再回到Emitter栏目,红框中的这些属性都需要修改


Particular/sec 100的话光束会太密集,一般在10~20之间


将发射器类型改成box,然后下面就可以设置emitter size了,这个size一般设置成合成的大小(也就是视频的分辨率),然后将发射器的position XY中心点移到屏幕下方,一般将Y数值*3,这时一片黑什么都看不到,因为发射器移动到屏幕外了。


 


然后打开physics栏目,修改wind Y属性,让风将处于屏幕下方的粒子往上吹,数值就是风速,这个数值越大,Aux system里Paritcular/sec的数值就要改得越大,否则会出现光束不连续。


 


移动时间轴,光束已经做好了


 


最后添加一个glow(辉光)插件增加其光亮


 


 


下面是渲染的效果


 


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