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王者荣耀 游戏产品分析

 产品经理是条狗 2017-09-11


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  《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在Android与iOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类DotA手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的季度排位赛等。

产品名称最近版本Android发布日期安装包大小CP
王者荣耀1.17.1.232015.11.26374.84MB腾讯天美

1.2 平台信息:AndroidiOS 两大平台公开运营

1.3 产品Slogan:5V5英雄公平对战手游

1.4 游戏产品类型:MOBA类(多人在线战术竞技游戏)

1.5 操作方式:摇杆+点触

1.6 产品定位

1.6.1  移动端MOBA类手游第一

1.6.2  目标用户定位于18-25岁的竞技类手游用户,这类用户正在逐渐扩大,主要表现为近几年新兴的MOBA类团队手游培养了大批竞技类手游用户,并且以稳定的趋势在增加,这类垂直游戏领域,当用户群体达到一定规模时,能够为占据该类市场份额大头的CP带来不可估量的“附加价值”。

1.6.3  娱乐用户每一个碎片化时间

1.7  游戏产品特色

1.7.1 核心5V5经典对战玩法,三路推塔,英雄策略配合,合理阵容定位,为每一个玩家找到自己的定位。

1.7.2 多种对战模式:5V5、3V3、1V1,满足用户的不同对战需求

1.7.3 快节奏的对战时间,平均15分钟一局,满足用户的碎片化需求

1.7.4 公平竞技,降低由于付费资源造成玩家之间差距过大的挫败感、失落感,只凭操作。

1.7.5 多种模式玩法,能够为玩家带来不同的游戏体验。


二、行业背景

2.1 中国网络游戏的市场规模

2.1.1 2016年中国网络游戏市场规模稳步上升,预计2017年突破2000亿


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注释:

1.中国网络游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;

2.网络游戏市场规模包含中国大陆地区网络游戏用户消费总金额,以及中国网络游戏企业在海外网络游戏市场获得的总营收.

2.2 中国移动网络游戏竞技向趋势

2.2.1 移动游戏从轻松、休闲向重度、竞技向发展

2.2.2 2016年中国游戏直播用户规模达到1.4亿,其中电竞用户直播渗透率高达70%

2.2.3 2016Q3各手游观众指数排名

《王者荣耀》、《球球大作战》、《穿越火线》分列前三

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2.3 移动网络游戏在未来将向竞技向趋势发展,并且伴随着硬件设备的升级与完善,竞技向游戏能够为玩家带来的体验将更加贴近端游,其比端游更加简便的操作方式,能够为其带来更多的用户量,这些用户主要分布在18-25岁的年轻群体中。在这个趋势中,MOBA类手游将首当其冲,其经典的竞技玩法、变化的战场、多变的团队策略、明确的个人定位将会占据大量的竞技类用户。

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三、产品层

3.1 目标用户分析

王者荣耀的核心玩法是5V5团队配合对战,由于移动端的特性,每局对战的游戏时间设计在平均15分钟左右,匹配时间保持在10秒左右,对局时间短,匹配快的特点,满足玩家的碎片化时间,另外加上极致简化的操作、品质精美的画面,吸引了18-25岁的年轻玩家群体。

3.1.1 这类群体大致可分为以下三类

㈠时间充裕的学生

㈡碎片时间多的上班族

㈢其他

3.2 产品业务流程分析

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3.3 产品结构图

3.3.1 MMORPG、ARPG、MOBA等重度类游戏产品结构大致上可以归类为社会模块、经济模块、养成模块、战斗模块,其中养成与战斗模块是核心;MOBA类手游中养成模块比较弱化,其核心在于战斗模块以及战斗模块分支技能模块。

3.3.2  《王者荣耀》是MOBA类手游的大作,其核心吸引力在于每一场对局都不一样,都充满了变化,并且在每场对局中,由于玩家操作的英雄都有不同的定位(坦克、输出、辅助、控制),这些定位能够使玩家各司其职,都能够找到自己的位置,进行策略的配合,在团队配合中更能为玩家带来存在感、成就感,而且利于玩家之间产生更深的交互,甚至产生依赖和情感,将产品打造成玩家与玩家之间交流的符号,从而提高游戏留存、延长游戏寿命。

3.3.3 结构图

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3.4 产品功能流程分析

3.4.1 登录功能流程

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3.4.2 战斗功能流程

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四、逻辑层

4.1、商业逻辑

《王者荣耀》核心玩法是5V5英雄公平对战,在对局中需要5人策略配合,击杀敌方英雄、小兵、野怪获得经济,从而购买装备,增强实力,主要表现为“杀敌-获得经济-购买装备-杀敌”的闭环,在这个过程中,玩家能够通过实力增强获得成就感、团队荣誉感、个人荣誉感,甚至杀人的快感,可见增强实力是玩家的硬性需求,那按照这个硬性需求,就可以设计出多种付费点,比如铭文,铭文能够增强玩家的通用属性,这样在对局中优势于其他玩家,这就制约了每个人都对铭文有硬性需求,从而进行付费。另外在团队对战中,个人的“与众不同”感受也能够带来付费点,这就是《王者荣耀》最重要的付费点,即“皮肤”,玩家为了表现自己的与众不同与实力的象征,很愿意对华丽的皮肤进行付费。

五、战略层

5.1 产品定位于产品发展

5.1.1 产品定位:

l  移动端MOBA类手游第一

l  目标用户定位于18-25岁的竞技类手游用户,这类用户正在逐渐扩大,主要表现为近几年新兴的MOBA类团队手游培养了大批竞技类手游用户,并且以稳定的趋势在增加,这类垂直游戏领域,当用户群体达到一定规模时,能够为占据该类市场份额大头的CP带来不可估量的“附加价值”。

l  娱乐用户每一个碎片化时间

5.1.2 产品发展

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5.2 产品数据

5.2.1 中国区IOS排行

1.Appstore免费总榜下载排行(数据来源Appstore)

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2.Appstore游戏区下载排行(数据来源Appstore)

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3.第三方搜索指数数据

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六、小结

6.1 产品亮点

l 极简操作,与其他MOBA类游戏对比,王者荣耀简化了许多操作,这样使游戏能够为更多玩家所接受,吸引一些非竞技核心向的玩家。

l PVE模式,与其他MOBA类游戏对比,新增独有的PVE模式,增添玩家的游戏乐趣,使得游戏内容更加丰富。

l 匹配时间快,避免了因为匹配时间过长,从而导致的玩家流失,这主要靠王者荣耀庞大的用户量,与智能的人机系统。

l 对局时间短,简化了传统MOBA的防御塔数量与其他游戏资源,使得对局保持在平均每局15分钟,更符合目标玩家的碎片化时间

6.2 待改进点

l 英雄之间的平衡性

l 网络的卡顿延迟

l 增加点触操作方式的切换

l 新增天赋系统

l 装备的多样性

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