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<font style="vertical-align: inherit;"><font style="vertical-align: inherit;">从物质画家阿诺德:终极指南,由奥利维尔·库斯顿| Allegorithmic的</font></font&...

 damao616 2017-10-13

如果像我们这样的,你是程式化的艺术爱好者,你必须知道奥利维尔·库斯顿他的投资组合,他一直参与项目的名单仅仅是惊人的。总的组成和纹理的工作非常完美,你经常看两次,以确保它不是2D概念设计。对于我们无比高兴,奥利弗最近决定改用物质画家,他的变形过程,他还跟与我们分享他的经验。

采访结束后,千万不要错过纹理Olivier的深入的教程,并让你的模型从物质画家阿诺德。

奥利维尔你好,感谢您抽出时间来回答我们的问题。首先第一件事情:你能介绍自己的Allegorithmic的社区?

当然。我32岁,来自法国,但一直生活在比利时在过去的六年年左右。我被介绍给3D建模在高中的时候,在90年代中后期,与3ds Max 2.0。我没有的我在做什么的想法:没有教程当时的情况。我学的是计算机科学与担任软件开发四年,而我一直在做3D的东西的乐趣,还是在3ds Max。

在2007年,我走近Blur工作室做一些自由职业者的工作。这时候,我才意识到我其实可以从东西我很喜欢比当时我目前的工作更多谋生。我一直在做一些自由职业者的工作,并在2010年,我被聘为nWave数字在布鲁塞尔作为动画片角色建模工作。从那时起,我就一直在法国和比利时的几个工作室工作,做各种造型,最近我一直在服用阴影更seriously.And这就是我如何进入实质画家。

当我们在看你的角色,我们几乎可以通过它们的外观和他们的姿态感到他们的个性。你遵循任何规则或指导方针,使这种情感层面的艺术?

我的大部分个人的工作是基于其他艺术家的概念。还有我喜欢的3D制作,但有一天只有24小时万吨很大的概念,所以我必须要有所选择。当我挑一个我很喜欢,我问自己,“好了,是什么让这个如此特殊,它是什么,我喜欢这么多呢?”有一次,我都看上那个形状,特定的脸,还是一个充满活力的姿态,我真的试图把重点放在它并确保我在建模过程中的多次迭代不会失去它。

然后还有其他的技巧,如“它拿到11”。例如,当我使在雕刻程序的修正,无论是固定某些比例,强调的表达,或者只是修改鼻子的形状,使一个层上的修改。当我做完了,感觉满意的结果,我该层的影响力设置为150%。它会夸大我所做的修改。它不会总是看起来很完美的,是和很可能会打破一些东西,但它也将突出在那里我已经太害羞,可能推动更多一点的区域。但总体而言,关键是不要失去焦点是什么让一个角色有趣。

您管理从handpainting纹理风格,逼真的渲染工作跳跃。你如何决定看起来你要在你的个人工作来实现的,是什么为他们每个人的挑战是什么?

这真的取决于模型是如何程式化的。我总是试图把一个纹理位皮肤或即使它的超级卡通给它一些物质(双关语意)布,但我不打算增加皮肤毛孔,皱纹和痣如果脸部甚至没有鼻孔和耳朵模型化; 它看起来很尴尬。这是寻找之间的平衡“可信在自己的宇宙”和“现实”。这也使我们又回到以前的观点:“这是什么我喜欢这个概念?”。如果它的解剖结构和细节的水平,那么我会给它一个更现实的治疗。相反,如果它的形状和它看起来如何简单化,那么我将有一个更时尚的方式。而且因为我更成卡通比超现实主义绘画开始,所以我倾向于去程式化的方式。

你最近跳上物质画家旅行车。什么是你对软件整体的感觉?这是什么比你以前的工作流程带来了什么?

我听起来可能有失偏颇,但它确实把我的阴影技能,以一个全新的水平。之前,我只想画漫反射贴图(在Mudbox中一般),并仅此而已。画一个粗糙的地图会吓唬我。我知道它应该是什么样子,暗是有光泽的,白色的是磨砂。但是,使其实际工作需要大量的Mudbox提出和Maya之间的背部,并用位,之间的Photoshop。个人项目是学习新的东西,但也有乐趣。待上三天试图让镜面的权利是没有的。所以,我最终会使用程序贴图,添加一些SSS和收工。在物质画家,我可以在同一时间绘制这些地图,实时的视觉反馈,没有猜测。而随着测试渲染我不要浪费更多的时间。我只导出贴图与阿诺德预设,在正确的地方,瞧堵塞。

什么是你最喜欢的功能?

填写一般层。我爱这个非破坏性的工作流程。它的真棒只创建一个遮罩层,然后能够随时调整它的颜色,粗糙或凹凸。你真的可以分解的材料在物理级别:“基本是金属的话,我有一层涂料,然后一些铁锈和最重要的是一些泥土。”而留在非破坏性的工作流程,能够无损地变化在任何时间分辨率是一个很大的节省时间。

我也很喜欢,你是不是仅限于一个程序或手动工作流程,但您可以在相同掩模上结合了。有时候,我找到我的面具制造商的理想场所,但有一个小点,我不喜欢。而不是试图找出如何得到它的权利了一个小时,我只加在它上面一个“漆”做一些手工补妆,五分钟。

智能材料也是非常好的能够从一个模型,在短短的两年点击将您的辛勤工作到另一个。这也是一个很好的方式学习他人。我已经下载了一些智能材料物质共享,然后看着每一层做了什么,它是如何构建的。

最后,事实上,它不依赖于拓扑结构。你可以修改你的模型,甚至在拓扑层面,仍然保存你的工作。你甚至可以修改您的UV:刚刚重新烘焙您的地图和你所有的设置。在生产工作时非常有用。

总的来说,我认为我只触及表面。我每天都会发现新的东西。在这个星期,我无意中发现有关不同刷投影方法,它使我的生活轻松了许多。

你能举一个数字和一个传统的艺术家谁是灵感为你的来源吗?

这真的很难只选择每个之一。但对于数字,我会说帕斯卡尔·布朗什我一直在关注他的工作超过15年。他有这样一个独特的风格,它不只是一个噱头。他大概是唯一的3D艺术家,我可以通过简单地看一个缩略图认识的工作。我不会介意挂他的作品之一,在我的客厅。

对于一个传统的艺术家,我很多之间犹豫,但我挑奥利维尔·坦,因为他在20年前就已经我的灵感。他是法国漫画家,但我认为他还参与了电影和视频游戏。他的线条样式是惊人的,他很是超越他的时代。他画裸体女人一样,没有之一。

你做什么,当你不雕刻?

最近,我一直在学习如何塑造和演员阵容,使实际的现场道具。我没有太多的展示,但我有一些在本作中,其中当它这样做,我会张贴在平时的地点很酷。我和女朋友也喜欢建造和修理的东西。家具,电器或什么的。我们必须保持自己忙碌在寒冷多雨比利时。我不玩许多游戏,我至少没有那么多为我所用,但最近我设法找到时间玩监工我爱上了艺术风格下降,当我看到第一个预告片和游戏本身的乐趣吨。

现在是时候分享一些技巧。奥利维尔还跟提供给再生处理他的老作品与画家物质之一!看看击穿下方。

一年多有点前,我仿照这个人物贾斯汀白骑士,基于一个伟大的约翰内斯Helgeson概念

它是在阿诺德渲染。该着色器和纹理是很简单,但做的工作。装甲只是在其予施加的空腔图,从所述雕塑细节烘烤基色。而铜牌只是一个材料,没有纹理。现在,我知道如何使用物质的画家,我想看看我是否能做得更好,不用花太多的时间。


出口对象准备

于是我翻出我的老场景。作为练习,我仿照它喜欢它是为动画制作。这不只是一个快速的造型,一切都被正确地建模可以改变皮肤,细节与位移贴图完成和面拓扑结构应该允许混合形状。

我也做了造型传球,这也是我会重用。现在,人们可以说,这个造型只包含划痕和表面细节,这样的事情可能直接物质画家内部产生。这是真的,并没有我已经做了,我会很可能试图做它在SP第一。但既然我已经提取的置换贴图,我会保持原样。

我只打算对付装甲在第一,因为我不知道如果我想重新纹理头。我很幸运,我已经劈在隔紫外线瓷砖装甲材料。这将让我把它们作为单独的纹理集SP。所述第一瓦片是白色金属,第二个是青铜轮辋,并且第三个是装甲的内侧。

现在我有两个选择,导入在SP低多边形模型,并使用造型高聚或直接在造型本身烤漆的地图。第一种方法是更好,如果你正在处理的实时模型,但这里的情况并非如此,我有点懒,所以我打算直接在SP导入造型。但是,我要消灭首先它,在玛雅(网>减少),确保我保持UV边界。

抽取的量取决于你的目是多么沉重。我用80%和90%之间的值,这意味着我的网格将只有多边形的原有量的10-20%。你也可以做到这一点ZBrush的,而且它可能更快。这是准备出口到物质画家。我申请一个单一的材料,所有的装甲部件和导出为.FBX

在物质画家导入对象

在物质画家,我创建了一个新的项目,选择我的.FBX作为输入网和我检查“创建每UDIM瓷砖纹理设置”对话框。这是非常重要的,但你只需要做的,如果你的UV将在多个瓷砖确实蔓延。其结果是,SP创建三个纹理集,每个UV瓷砖,并自动与他们UDIM值将它们命名为:

烘焙工具地图

接下来,我们要烤SP需要做它的魔力纹理(环境光遮蔽,弯曲,正常的... ...)。我设置烘烤分辨率2048,因为4096产生更大的文件中,并不总是需要的。如果需要的话我可以随时重新烘烤他们后来在更高的分辨率。我还发现,像位置或世界空间师范大学一些纹理不必是超高分辨率,可以在1024年真正礼遇更高分辨率烘焙唯一的地图是单独烘烤这些曲率

我取消正常和ID,因为我们没有从高聚烘烤,我们还没有画顶点颜色。

对于环境闭塞厚度地图,我设置自遮挡,以“只有同网名”,因为我不想装甲部分投在对方的阴影。因为这些地图被用于生成污垢口罩,它会造成肮脏的地方,一旦你提出的字符就没有意义。

不要忘记点击“应用到所有”按钮,当你修改任何参数,它会影响所有纹理集。


阻断基础材料

当烘烤完成后,我做的第一件事就是将临时材料,以每个纹理集,使用填充图层他们建模时对应封闭步骤。

通过这种方式,在一个纹理集工作时,其他人不只是纯白色的,它有助于在早期阶段,以获得更好的整体思路。您也可以使用这一步如果需要创建第一个组和口罩。在我们的例子中,装甲的白色和古铜色部分是在不同的质地套,所以我们不需要任何遮蔽,但没有它一直是这样,我会创造了青铜材料的掩模,采用多边形填充,在UV壳模式。

对于白色的部分,我想一种珠光涂料,所以我加了一些metalness,围绕0.7同时增加粗糙度0.6当然,颜色是不是纯白色,这是谭带有淡淡的红色光。对于青铜,我挑选一个褐色,设置metalness1粗糙度0.3请记住,这只是一个占位符,我们会回来稍后。对于装甲内部,我已经把一些天鹅绒/柔滑的红色,因为为什么赫克没有。就像对于珠光效果,我添加了一些metalness得到柔滑的样子,只是这一次我将它设置为周围0.5并设置粗糙度周围0.4


创建涂料芯片的影响

我将开始与主棕褐色材料。我想要做的第一件事就是建立在油漆/涂层的切削效果。所以,我要创建的应该去下面的金属。除了我要在基地之一的顶部创建这个层(它更容易这样)。我希望有一个闪亮的金属,但它应该看中世纪,所以我不希望Chrome无论是。因此,我创建一个填充层,我所设置的基色到的灰度值0.2粗糙度0.25metalness1我不惹的高度又和我得到的东西是这样的:

我已经可以开始添加磨损和灰尘,但这种材料只经历小的油漆碎片可以看出,所以这是不值得的麻烦。

要创建表示掉漆,我将使用边缘坚强智能面膜为出发点。

这是一个非常简单的面膜,因为它是由一个单一的模板编辑发生器,通过弯曲的地图大多是驱动。我可以从头开始创建它自己,但聪明的面具在这里给我们节省一些时间。我一般测试一些口罩,范围缩小到两个或三个,并最终mixe他们,如果我不能决定哪一个选择。我很少使用它们原样,但他们绝对会让一个很好的起点,可以帮助找到一个方向。

我喜欢这样的风化作用,但它显然是太多,我希望它成为更微妙。我通过编辑发生器设置做到这一点。首先,我调整全球均衡全球对比,然后我展开曲率标签和微调,使用夏普精细柔软滑块。

手动润色

现在有一个问题。手指是全金属,油漆是全没了,我不希望出现这种情况。装甲必须寻找稍微使用,但不会太大。不管我如何努力尝试调整面具,我不能让手指正确的。我能够得到的油漆回手指上的唯一方法是调整余额如此之低,金属从铠甲的其余部分消失。即使调整掩模水平不起作用。

这么多的修修补补之后,我决定来纠正它的残酷的方式:手动触摸起来。没有一点浪费20分钟,找到完美的面具设置的东西,我可以在2分钟内手动修复。我右键单击其中包含发电机的面具和添加油漆这让我直接面具,一个伟大的方式,程序和手动工作流程结合起来作画。我会用黑色油漆指尖,覆盖发电机的作用。我用的是填多边形工具快速绘制在点击指骨,然后用艺术画笔作画了一些筹码。

下一步是在一定深度添加到该材料。我想给一些负面高度的金属层。为了获得更好的预览,我暂时纹理设定的分辨率切换到4096,我希望它保持微妙的,所以我只有高度-0.02

添加凹凸

现在我想添加一些纹理油漆本身,一些粮食。创建新的填充层,我涂料和金属材料之间移动。停用每个信道以外的高度,这是我设置为0.01(可以使用一个更高的值用于具有更显着的效果)。我添加了一个黑色面罩到这一层并添加填充到这个面具。在灰度输入,我添加了一个名为程序纹理柏林噪声放大我设定的距离,以64障碍,以74(不要问为什么,这些只是为我工作的值)。最后,我用的是UV规模以调整晶粒尺寸,该值越高,越薄晶粒会。就我而言,我用36的值,但它确实取决于你的模型的UV。

看起来更好,但它引入了一个新问题:粮食也对金属可见。我们必须告诉金属层从上一层覆盖高度。要做到这一点,我们必须改变图层的混合模式,在高度通道,从线性减淡,以替换

其结果是,从金属层的值-0.01替换代替求和在一起从基极层的晶粒。粮食不再是可见的金属,但仍然在底漆。

增加粗糙度

让我们添加更多的纹理。粮食是一个良好的开端,但它是一个有点无聊。现在,让我们与镜面粗糙度玩。

我将用一个简单的填充面具,没有发电机添加随机划痕。同样,我通过创建一个新的开始填充层,现有的凸块与所述金属层之间。我希望它不仅影响到镜面,所以我禁用的颜色通道。我设置了粗糙度为一个高值,降低了金属为零。这将与基材的光泽方面的对比。我添加了一个黑色面罩到这一层并添加填充,通过在掩膜右键点击。在灰度输入,我插上程序命名为垃圾012,但你可以选择另外一个,任何适合你。我按下翻转按钮,所以划痕成为掩模白色,然后使用调整的重复UV规模滑块8现在,我可以看到的划痕,我降低了基本颜色图层不透明度改为周围25,使它们在漫不可见。在事后,我也想给这些划痕很轻微的深度。我回去的填充层,设置高度,以-0.01

添加污垢

正如你所看到的,这是一个微妙的影响,主要影响的镜面。现在让我们把它弄脏。我不会,因为我主要用于智能面膜预设去尽可能多的细节到这些。

第一层将是泥,大口吃。我用干污物智能掩模和降低它的全球平衡对比度向周围0.5该层本身是深褐色,高粗糙度和0.4的高度。

接下来是小土飞溅。对于这一个,我用斑点智能面膜。这面具是由的发电机填充我删除了发电机和填充增加了程序性障碍。再次,该层是带褐色,具有高粗糙度和位的高度。

第三层是灰尘。同样,我使用智能面膜,沾上灰尘,甚至没有修改它。我设置图层的颜色为深船尾绿色,并降低其不透明度为40。我这样做的原因,而这降低了面具的全球平衡是因为我只希望,同时保持较高的粗糙度值,以降低彩色输出我设置为1。无高度此时,因为这是灰尘只是薄层。

最后,我想补充使用肮脏的最后一层灰尘遮挡智能面膜。我与性(对比度,水平,垃圾量...)玩得到的东西有点锐利,仅位于腔指尖。再次,没有高度,仅深色,和粗糙度在该层本身。

移动到青铜器

我很满意的白色部分,现在,我要移动到金属。我会做的第一件事是用预制的物质,升级我的基本金属层铜黄,对发现的物质来源它增加了噪音的一点点。然后,我创建一个新的图层上添加与智能面具边缘有的穿着边缘损坏余设置的边缘层是有点更亮,具有粗糙度的一点点和非常低的负高度。最后,我只是污垢和灰尘层从白色盔甲复制并粘贴在青铜获得匹配的样子。

最终处理

最后,我做最后的调整传球,在那里我调整了一下一切。颜色,粗糙度,图层不透明度,层次,混合模式,手动正确的面具......

主要的明显的区别是整体的色彩饱和度。原来是有点乏味,所以我给它一个轻微的橙/粉红色的色调。我加对脚更多的污垢,使用地面污垢智能面膜。我调整芯片掩模,所以有点不太金属可见。最后,我减少了粮食的高度,因为这是一个有点太出现在特写。

此外,在出口之前的纹理,我重新烘焙所有的地图在4K的更清晰的结果。


导出为ALSurface着色器的纹理

现在我们准备出口的地图。我们将在2017年玛雅,我不打算覆盖如何导出和塞地图阿诺德标准着色器,因为这已经是很好的覆盖了阿诺德,以使其文档相反,我将介绍如何导出到AL表面材质,从ALShaders图书馆。这些是由安德尔斯·朗兰兹书面阿诺德自定义着色。他们经常在电影制作中,因为它们更准确的身体,并提供比标准着色器更多的控制。该次表面散射的效果要好得多(我个人从来没有能够获得SSS在阿诺德标准着色器正常工作。)都设有生产一堆内置AOV渠道,也是非常有用的。最后但并非最不重要的,他们都是免费的,定期更新,并安装方便。

但他们的镜面从标准着色器的工作有点不同,从物质画家导出时,需要一个稍微不同的地图设置。

首先,我们要创建一个新的出口预设。在导出贴图对话框中,单击配置选项卡上,右键单击阿诺德UDIM预设(因为在我们的例子中,我们有几个UV砖),然后选择复制。这将创建一个名为阿诺德UDIM_copy在列表的底部,新的预设。上双击将其重命名ALSurface。

我们不再将需要的F0地图,但金属代替。由于这两个地图是灰度,你并不需要创建一个新的地图,你可以用金属代替F0输入。刚刚从地图列表拖动金属,并将其放置在GR图标,从而使文本输入为“$ mesh_f0。$ textureSet”。当你放弃它,选择“灰色通道”。现在,你可以修改输入,所以它说:“$ mesh_Metallic。$ textureSet”。

我出口正常和高度,它并没有真正不管你想用,因为没有烤正常的细节哪一个,结果将是非常相似的。法线贴图应该是够了,但它的强度不能在Maya中进行调整,而普通的凹凸贴图即可。所以这是好事,有两种选择。你会发现我已经离开发射,即使我们的模型没有任何。我需要它为剑的发光片。我将回到它以后,我只是忘了,包括它的时候我出口装甲的网格。出口商将简单地忽略此地图现在。

现在,我可以回去导出选项卡。我一定要选择我刚刚创建的ALSurface预设。我设置的格式EXR(你也可以用TIF)和色彩深度为16位。这是身高和法线贴图重要。如果您在8位导出它们,你就失去了负值。我出口的主要平铺在8K。这似乎有点小题大做,但我注意到的主要材料是有点模糊,相比铜牌,在近距离观看时。

设置色彩空间

一旦地图是出口,我们跳转到玛雅。我们要做的第一件事就是将色彩空间到线性sRGB的,因为物质画家并不输出线性映射。此不同,这取决于你的Maya版本完成。

在Maya 2017年:
这很简单-只是打开Preferences窗口

在首选项窗口中,单击颜色管理列表左侧。然后选中启用色彩管理,确保表达空间设置为场景线性/ sRGB的和视图变换设置为sRGB标准色彩Gamma

你必须为每一个新的场景,这是烦人做到这一点,但至少它保存在您的场景设置,让你不必重做它,当你重新打开它。以上就是玛雅2017年。

在Maya二千○一十六分之二千○十五:
假设你已经在运行阿诺德,打开渲染设置窗口,设置阿诺德作为渲染器,并转到阿诺德渲染器选项卡。延长伽玛校正面板(此面板在Maya 2017不存在)和所有的反差系数设置为1。

然后,你必须将图像色彩轮廓直线的sRGB。您可以通过打开渲染窗口,然后点击访问显示>色彩管理

这将在属性编辑器打开颜色管理。选择线性的sRGB的图像颜色配置文件。

这应该是它的玛雅二千零十六分之二千零十五​​。


转换纹理TX格式。

接下来,我们希望我们的纹理转换为TX格式。我不会进入细节,因为我不想给错误的信息,但它是与MIP映射,这是更多的阿诺德优化。当转换,加载纹理比普通TIF或EXR快得多,减少了渲染时间。我不知道如果由物质画家产生的EXR已经瓷砖和MIP映射。如果确实如此,则转换到TX不是强制性的。但是,当有疑问,无论何种格式(.TIFF,巴纽,JPG格式...),它总是与阿诺德渲染时纹理转换为TX一个很好的做法。

有两种方法来转换纹理:首先是分配纹理定期EXR,然后使用TX经理到现场纹理转换为TX(但你必须去通过每个纹理节点和新创建的TX更换EXR手动地)。或者,速度更快,使用TX经理将所有图像文件转换中的特定位置TX格式,然后直接分配这些纹理。

您可以访问TX经理从顶部菜单阿诺德>工具> Tx管理

在TX管理器窗口中,选择“使用纹理在文件夹”,然后浏览到纹理的位置(我刚离开他们在物质导出文件夹),单击创建.tx按钮,等待,直到创建计数器到达终点。

法拉盛纹理缓存

如果在任何时候您修改,并从物质画家再出口的纹理,你会的,当然,必须更新文件TX过。该maketx脚本只创建TX文件,如果他们不这样做已经存在,它不会覆盖现有的,所以你必须先删除它们。如果玛雅人是开放的,纹理已经加载到内存中,你将不会被允许将其删除。你必须先刷新纹理缓存。要做到这一点,只是做阿诺德>刷新缓存>纹理

然后你就可以删除指定的TX和使用的Tx管理器来再次生成它们。


创建ALSurface着色器

确保ALShaders被正确安装。我不会解释如何做到这一点,所提供的自述文件是很清楚。不要担心; 这不是太困难。你只需将文件拖放到指定文件夹。

你将要为你出口,除非,像我们的情况下,每一个纹理设置代表一个着色器UDIM瓷砖每个纹理集创建一个着色器。选择与你的第一个纹理坐落在物质画家的所有对象(同样,在我们的情况下,所有的装甲部件),维持对他们点击右键并选择指定新材质在下拉菜单中。在新材料的浏览器,选择阿诺德>的Shader在左栏选择alSurface在右侧的列表中。

新分配的着色器将出现在属性编辑器。确保给它一个合适的名字以供将来参考。我们感兴趣的通道漫反射颜色,光颜色,镜面平整度,折射率和凹凸贴图。确保漫射和镜面强度默认设置为1。

分配漫射和镜面颜色

由于我们是线性的sRGB工作,漫反射和镜面反射的颜色必须是伽马校正。我们降低到2.2〜1的总伽马校正所以我们必须在我们的纹理弥补这种修正。我们可以使用现有的Gamma修正节点,但我更喜欢使用alRemapColor节点,在alShaders库捆绑,因为它提供了像增益,曝光,饱和度有更多的控制......,你只需要在全球范围内纠正伽马,而不是在每个颜色通道。

在材质编辑中,alRemapColor节点可用阿诺德>工具

只需点击它来创建一个新的节点。一旦创建,在属性编辑器,设定的伽玛0.454为什么0.454?0.454 * 2.2 = 1。

现在,我们可以把我们在节点的输入纹理,点击旁边的输入滑块棋盘图标。

您可以使用一个普通文件节点,但我喜欢用简单的aiImage节点,这样一来,我们保持100%阿诺德:)

aiImage节点,点击文件夹图标,转至包含转换为TX格式的纹理文件的文件夹。然后选择相应的文件漫反射颜色为第一UV瓷砖,里面应该有1001在其名称。

一旦选定,在包含该文件路径中的文字输入,替换1001<udim>

举例来说,我原来的文件名是贾斯汀-装甲漫1001.tx,现在是贾斯汀-装甲diffuse- <udim> .tx渲染时,阿诺将与每个UV瓦的相应值替换udim标签。

现在插的输出alRemapColor节点到着色器的漫反射颜色输入。

重复以上步骤完全相同的步骤镜面当然,你必须选择文件对应的镜面,而不是和插件着色器的的remapColor节点镜面颜色

分配镜面粗糙度

镜面粗糙度映射不需要是伽马校正的,因为它不是实际的颜色信息,但表示0和1之间。在着色器的镜面反射特性粗糙度的灰度值,点击棋盘旁边粗糙度滑块。

这将打开浏览器节点,选择aiImage再次节点。

这将弹出连接编辑器,因为玛雅人不知道如何在默认情况下这两个连接。图像缺省输出是RGB值,而输入粗糙度期望的单个值。最简单的方法是只对链接的RGB通道粗糙度之一。这其实并不重要,你挑通道,它们是相同的,因为它是一个灰阶图,但是在这个例子中,我们将挑选红色通道。

在左边的列(输出),点击旁边的加号outColor,并选择outColorR在右列(的输入),选择specular1Roughness就是这样,你可以关闭编辑器。

不要忘记分配粗糙度地图路径在aiImage节点,并添加<udim>标签!

分配IOR

好吧,这是很微妙的。还记得我们出口的金属代替F0的。这是因为alSurface着色器不具有F0通道。菲涅尔是由折射率控制。的IOR是只为metalness控制材料的反射率的另一种方法。如果metalness上升,所以做了IOR,所以我们可以在这里使用的金属地图。问题是,金属值变为0和1之间,IOR变为1之间,......我不知道,谷歌搜索通过,我能找到值高达4,然后一些所谓的超材料与值高于30的材料,所以我真的不知道。问题的关键是,我们有一个地图,0和1之间的输出值而IOR应该不低于去1(1是真空的IOR)。因此,我们要使用的alRemapFloat节点,重新映射的值。我没有神奇数字,而是通过修修补补,我发现,对于固体材料,设置1.4和20之间的范围内,我亲近的物质画家视结果。我可以以后送花儿给人微调它。

因此,让我们点击棋盘旁边的镜面反射菲涅尔选项卡中的IOR输入:

在节点浏览器,选择alRemapFloat阿诺德>实用工具类:

在属性编辑器,展开重映射选项卡。离开分钟至分钟至0输入和输入最大为1。设置输出1.4和输出最大到20请记住,这些值只是一个起点。如果它看起来发白或过于平坦,我们可以在以后随时修改它们。

取消选中启用框在夹持凸片,否则会呈现此节点没用。

最后,点击在节点的最顶端旁边的输入字段的棋盘,选择一个aiImage节点(你应该知道它在哪里现在:))和连接outColorR输入

aiImage节点,选择金属质感图和替换<udim>在必要


设置高光分布

最重要的设置,容易错过,在镜面面板,有一个高级面板,默认情况下关闭。展开它,并改变从贝克曼的分布GGX,因为这将更好地匹配物质画家视口。

分配普通地图

我们需要插入的最终地图是正常的。只需展开凹凸贴图板,如果没有打开,点击棋盘图标。

选择aiImage节点。属性编辑器不应该直接带您到aiImage节点,但到被着色器和纹理之间建立的* bump2d **节点。虽然你是这个节点上,改变用作:价值切线空间法线展开阿诺德面板,并取消选中翻转读通道翻转G通道

然后点击图标旁边的凹凸值来访问aiImage节点,并进入法线贴图文件。再次,替换<udim>如有必要,你现在知道该怎么做。


指定位移

如果您已经提取置换贴图,现在是增加他们的时间。选择着色组着色器链接到:

然后在属性编辑器,点击旁边的棋盘位移垫

在节点浏览器中,选择一个aiImage节点。像普通的地图,你会不会采取直接图像节点,但到DisplacementShader第一

如果使用的是常规的位移,你不必做任何事情。

如果您使用的矢量位移,必须将设置向量空间切线,打破aiImage节点和位移输入之间的连接,并在矢量位移堵塞aiImage代替。

然后去aiImage节点,指定您位移/矢量置换贴图,确保你转换他们TX,和往常一样,在必要时更换<udim>标签。


启用阿诺德分区

为了使位移的工作,或者只是把眼光平滑模型,您必须启用阿诺德的细分。

如果没有太多的对象,则可以通过选择它,在属性编辑器中选择其形状节点的每个对象,以便手动执行,打开阿诺德面板,然后在细分面板中,选择类型:catclark和设定的数量细分到任何你想要的。

你不必细分了很多,即使你的位移在ZBrush使用许多细分雕刻。阿诺德使用一种称为自动凸块特征,其中凹凸映射踢来弥补缺乏网格分辨率的渲染从置换贴图小的细节。所以,相信你可以匹配相同的细分级别为你的造型,但你经常可以逃脱的多边形成本的一小部分非常接近的结果。

如果你有很多对象,并通过每一个会接一个,使细分听起来太麻烦了,你可以用属性表格快快行动吧。

选择所有对象,按键盘上的向下箭头,选择每个形状节点。转到窗口>常规编辑器>属性扩展清单

属性扩展清单中,单击“全部”选项卡上。输入subdiv在过滤器领域,它会帮助你快速找到属性艾Subdiv类型艾Subdiv迭代单击列标题Subdiv类型并输入值1,它将设置一切catclark点击标题Subdiv迭代,然后输入你要多少细分级别适用于你的对象。

匹配物质画家照明

以确保您的着色器设置正确,最好的办法是相同的照明条件下,在物质画家渲染的结果进行比较。我们是一个要使用我们的SP所使用的相同HDR地图。

为此,在物质画家,检查哪些HDR您使用的浏览器设置选项卡。在我们的例子中,我们使用了全景,我相信这是默认的。在货架上,单击环境子架,右键单击全景图(或者你使用的任何其他地图),选择导出资源 ...

选择一个文件夹,物质画家将它复制此HDR。

现在回到在Maya中,创建一个体育馆光,在阿诺德>灯光>体育馆光

由于原来的HDR分辨率是2K宽,我增加了光的分辨率2000我还增加了样品3,获得更少的颗粒感阴影,最后我点击棋盘旁边的颜色,分配一个aiImage我选择我刚刚从物质画家导出的HDR文件。

最后,对于一个更好的比赛,我可以添加此相同的地图作为背景图像。要做到这一点,打开渲染设置,点击阿诺德渲染选项卡,向下滚动到环境面板并打开它。点击棋盘旁边的背景,并选择创建天空着色器

该aiSky着色器将出现在属性编辑器。我们希望在色彩HDR地图分配,但我们不打算创建一个新的aiImage,我们要,如果我们想改变HDR以这种方式联系我们的体育馆创建的,我们只有这样做它在一个地方。

打开材质编辑,单击纹理选项卡,找到对应的HDR之一,但不选择它,单击并按住鼠标中键,将其拖放到属性编辑器的aiSky着色器的颜色通道。然后,在渲染统计,取消除一切主要的知名度

我们几乎完成。我们想要做的最后一件事是养育天空变换到domelight,这样当我们旋转灯光,背景也旋转。

在大纲,用鼠标中键,拖放节点transform1aiskyDomeLight1现在transform1,这是天空着色器的改造,应当父到体育馆

对于物质画家的人类发展报告的零位的完美匹配,设置ÿ角度的domelight至-90


渲染和微调

击中渲染按钮之前,我们需要一个参考标记。为了便于比较,我们将使用物质的综合iray渲染,而不是实时视的,因为它的工作原理类似于多阿诺德:全局照明,辐射度,柔和的阴影,所以结果应该是更具有可比性。

因此,在物质画家我按F10去渲染模式。在浏览器的设置,我设置的圆顶型到球体,禁止地面所以阿诺德的设置更加匹配。我让它呈现5分钟,这里是我得到:

好了,现在让我们在Maya渲染一个类似摄像头的角度......

除了它包装不同的背景图像,很难发现任何区别。现在理所当然的,这是一个有点在一些地区过度曝光,在两种呈现方式,这是不是在实时预览发生什么。你可以解决这个问题有两种方式。第一个,简单地调整在物质画家和再出口地图镜面性质。在生产环境中,你可能想这样做。但是,如果它只是一个一次性的图像,你可以用分钟和alRemapFloat节点的最大输出,控制折射率的一个玩,或者你甚至可以降低整体镜面反射强度,但是这欺骗:)


˚F K,我忘了**剑

是的,我什么地方提到“我们将看到与剑发射通道”,但我完全忘了......所以,我在不同的.FBX文件导出的剑。但我想保护和圆头材料相匹配的装甲铜牌。很简单,我只是出口青铜作为智能材料

转移材料

在装甲的场景,我选择包含青铜纹理集。我创建一个新的图层文件夹,我拖放所有有关青铜方面(基地,边缘,灰尘......)层。指定文件夹的名称,以便您日后轻松查找你的材料。该文件夹然后右键单击并选择创建智能材料

现在,我可以创建包含剑对象.FBX一个新的场景,烤的实用纹理。如果我去了智能材料子架子,我能找到我的青铜材料:

我只是拖动和我的纹理集的叠层放弃它。然后用一些简单的屏蔽,我申请了镀铬寻找材料的刀片和皮革手柄。

增加排放的物质画家

剑应该是蓝色的魔法或类似的东西来发光。我们要发射通道添加纹理集。

在纹理设置选项卡,单击旁边的加号频道,在列表中选择,瞧发射的。

现在有了可以创建自发光层。首先,我与所有的通道,但发射禁用添加一个图层。我设置了自发光颜色为蓝绿色,蓝色。

这是一个有点太发光效果:

所以,我添加一个掩模到该层上,使用烘焙厚度纹理作为灰度输入填充

它看起来已经好多了 - 看起来像冰柱!

现在我想的边缘更明亮,所以最重要的是创造第二层,也只影响了发射通道。我设置了发光颜色为明亮的蓝绿色:

在面膜,这个时候,我想补充边缘智能面具之一,我相信封边强,然后我添加了一个模糊滤镜在它上面,然后,在这我添加了一个顶部填充,设置为繁衍,在我把曲率质地为灰度输入。

这产生在边缘上的软辉光,由于模糊,以在它上面一个清晰,明亮通,并在乘法方式的曲率图。

我打电话完成它。现在,您可以导出纹理。只要确保你包含了自发光的预设配置通道。

添加发射阿诺德

现在回到在Maya中,这是非常简单的,地图转换为TX,创建一个新的alSurface着色器,指定其他纹理就像我们之前看到(漫反射,镜面,粗糙度,IOR,普通,设置分布GGX)。

新的东西是发射。在着色器设置,有一个发射面板。展开。设置强度1接下来,我们要堵塞发射映射到颜色通道,但我们必须Gamma校正它,就像漫反射和镜面反射的颜色。

所以我们点击检查图标旁边的颜色,然后选择一个alRemapColor节点,伽玛设置为0.454,并添加一个aiImage输入,在这里我们选择了剑的发光纹理文件

如果我们做了第一次测试渲染,结果看起来有点沉闷:(

让我们试着拉动了自发光强度一点。如果我们把它设置为3 ...

这已经好多了。我想这需要视光设置的调整。

哇你真正读懂了这一切?你必须是一个相当的物质画家风扇;)看到你在接下来的教程!

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