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[转载][原创]手把手教你把模型导入虚幻引擎3(UnrealEngine3)

 爱你lxz 2017-10-20

*原创教程,转载请注明:

作者:失眠西雅图

网址:http://blog.sina.com.cn/burningcosmo

 

**一些图片宽于博客页面,请点击打开浏览。

***希望能与同好共同交流探讨,偶的联系方式请见左边公告栏。

****本教程使用Unreal Tournament 3,但是也适用于Gears of War或者其他开源的UE3引擎游戏。 

 

本教程同样发表于。

http:///upload/other/2009-03-07/1049.html

http:///zbtimebbs/viewthread.php?tid=4414


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在开始之前偶先认为你已经有了一个模型,并制作了颜色/法线/高光等主要贴图。


首先我们需要整理一下自己的模型:

-UE3中以2厘米为一个单位。而尽管你将Maya或3dsmax里的单位设置为厘米,一个100厘米的物体被导入UE3时并不会被视作100厘米,而是100个单位(100x2厘米=200厘米)。所以导入之前应将模型尺寸缩小1/2。
-将贴图全部保存为TARGA(.tga)格式。
-合理放置模型的pivot point,它将作为模型在游戏中的座标点。
-UE3支持复数材质,可以使用3dsmax的Multi/Sub-object材质, 也可以在Maya中为模型的不同部分赋予不同的材质。不需要对每个材质进行过多调整,这一步仅仅是为了给模型建立相应数目的材质通道。

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然后我们需要把模型作为.ase格式导出。

-3dsmax用户可以直接导出.ase格式。在导出选项中注意勾选红框中的选项。




-Maya用户可以下载官方提供的插件ActorX:http://udn./Two/ActorX.html#Maya%20Exporter%20Plugins
将插件下载并解压到Maya安装目录下的bin/plug-ins文件夹,然后打开Maya,进入settings->;Plug-In Manager, 找到ActorXTool.mll并勾选loaded和auto load。

选择要导出的模型,然后在MEL命令行键入axmesh打开模型导出窗口(如果模型带有骨骼和动画的话则需要使用axmain命令,本文暂不涉及)。



这里需要注意的几个选项是。
-Selected items only 仅导出被选中的模型。一般都要勾选,否则会将整个场景导出。
-Auto triangulate 将模型转为三角面。也可以直接在Maya中转。
-Obey hard edges 如果模型有hard edge的话需要勾选这项。
-Consolidate output geometry 将模型合并为一个物体。也可以直接在Maya中合并。

选择所需选项之后,点击Set default output path选择你想要放置模型的文件夹。然后点击Export Mesh,给模型一个合适的名字,点击保存,之后它会弹出一个信息“Staticmesh [xxxxxxx] exported: x parts, x polygons,x materials”,模型便成功导出了。

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接下来才是真正有趣的部分。

当你的电脑中安装了Unreal Tournament 3或者Gears Of War,你其实便已经拥有了对应UE3的游戏编辑工具Unreal Editor。你需要做的是将桌面上的游戏图标复制一份,右键选择属性,然后找到快捷方式栏目中的目标,在其结尾添上(空格)editor,这个图标便成为了你的Unreal Editor的入口。



双击打开Unreal Editor,熟悉3D制作的朋友可能马上便会找到一种亲切感。没错,它的界面和主流3D软件如出一辙。碍于篇幅,本文就不对它进行过多的介绍,有兴趣的朋友可以自己探索一下。



我们需要重点了解的是Generic Browser,这里就是管理你的模型材质等游戏资源的地方。它一般会随editor一起打开,你也可以点击图中所示的按钮来手动打开。



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在Generic Browser里打开File->Import, 选择之前导出的.ase模型文件,确定。

在随后的窗口中:
Package:包裹的名称。我们将把模型,贴图,材质都放入同一个package中。
Group:相当于包裹里的文件夹。
Name:模型的名称。

设置完成后点击OK。



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然后我们要导入贴图。

同样打开File->Import,可以一次性选择相同类型的全部贴图(颜色/法线/高光分开来导入),确定。

在随后的窗口中同样设置相应的Package,Group和Name。(可以在导入之前先在左下角的package列表中选择刚才创建的package,这样每次导入都会以它为默认)。

在下面的Options里面,如果贴图没有alpha的话,勾选上CompressionNoAlpha。如果导入的是法线贴图的话,在CompressionSettings里选择TC_Normalmap。在LODGroup里选择对应贴图类型的选项。也可以勾选上DeferCompression使贴图暂时不被压缩。

设置完成后点击OK To All。



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然后我们要创建材质。(如果你的模型使用了多个材质,就用同样方法创建对应数量的材质)

在右边的空档处点右键,选择New Material。在弹出的窗口中设置相应的Package,Group和Name。点OK。



点OK之后便会自动弹出材质编辑窗口。和很多主流3D软件一样,UE3的材质也是以节点方式来编辑的。

首先在Generic Browser里选中要使用的贴图(贴图周围的框框变成绿色表示被选中)。然后在材质编辑窗口右边的节点列表里找到TextureSample,鼠标左键将其直接拖拽到中央的工作区域。将所需要的贴图都分别拖入之后,同样用左键拖拽的方式将对应节点连接起来。(如图)
*要想使模型得到最佳视觉效果,应当充分利用各种节点对材质进行深入的调整,碍于篇幅本文仅示范最基本的材质设置。

完成之后点击窗口上方三个绿色对勾中最左边的一个将设置保存。(每次对材质作出修改都需要点击它)

使用同样方法对所有材质进行设置。



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接下来我们要将材质赋予给模型。

在我们的package中找到模型文件,双击打开模型编辑窗口。在右边找到LODInfo并将它的次级内容全部展开。

如果你的模型使用多个材质的话,会在Elements下面看到0,1,2...的与材质数对应的通道,只使用一个材质的话就只有一个0。这也就是我在第一步整理模型时所提到的。

我们要做的是首先在Generic Browser里选择要使用的材质(框框变绿表示选中),然后点击对应的材质通道中的Material项目右边的绿色箭头便可。
*关于材质通道的排列顺序,如果你使用的是3dsmax的话就与你次级材质的ID相对应,如果使用Maya的话则与你在Maya中创建材质的顺序相对应。

左边的预览图会对你的操作进行实时更新。



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全部完成之后在package列表里找到你的package,点击右键->Save,保存package。建议使用默认路径。



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最后我们就可以把模型放入游戏自带的地图中看看效果了。

在主窗口点击File->Open, 随便打开一个地图文件,一般在安装目录下的UTGame/CookedPC/Maps或者Private/Maps,后缀为.UT3。(Gears of War可能会有不同)。

在Generic Browser中选中模型文件,在地图上找块空地,点击右键->Add Actor, 点选模型的名字(一般是最上面一个),只听扑通一声,你的模型便在游戏世界中呱呱落地。



别急,还没完。你还需要点击图中所示的按钮重新建立一下场景灯光。



完成之后,在你模型面前某块空地上点击右键->;Play From Here。



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Enjoy~

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