需要流畅显示YUV图像需要使用Opengl库调用GPU资源,网上在这部分的资料很少。实际上Android已经为我们提供了相关的Opengl方法 主体过程如下: 1、建立GLSurfaceView 2、建立Render 4、设置GLSurfaceView的Render为你创建的Render,并设置RenderMode为RENDERMODE_WHEN_DIRTY 3、把数据推入Render 而在Render中需要实现3个方法 1、void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) 2、void onDrawFrame(GL10 gl) 3、void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) onSurfaceCreated需要一些初始化工作,括号内是具体方法: 生成Textures的ID(glGenTextures)->绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置相关参数(glTexParameterf)->操作下一个Texture.... ->建立Shader(glCreateShader)->导入Shader代码字符串(glShaderSource)->编译Shader(glCompileShader)->检查编译状态(glGetShaderiv)->下一个Shader.... ->建立Program(glCreateProgram)->绑定Shader(glAttachShader)->绑定属性(glBindAttribLocation)->链接Program(glLinkProgram)->检查Program链接状态(glGetProgramiv) ->取得attribute变量、uniform变量的句柄->告诉Opengl在rendering的时候使用这个Program(glUseProgram) onDrawFrame在视图刷新的时候会被使用 绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置Texture内容(glTexImage2D)->操作下一个Texture.... 清缓存->指定顶点属性数组(glVertexAttribPointer)->使能顶点数组(glEnableVertexAttribArray) ->激活Opengl的Texture(glActiveTexture)->绑定需要操作的Texture(glBindTexture)->设置纹理单元的一致变量(glUniform1i)->操作下一个Texture.... 绘图!!!!(glDrawArrays) 在将数据准备完成的时候,使用requestRender()就会调用onDrawFrame
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