Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可 以直接理解为事件函数。 Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效 率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算 ,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。 LateUpdate 在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网 上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机 已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。 Reset 这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的 初始化工作。
OnApplicationFocus 应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。
OnBecameInvisible 当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。
OnCollisionEnter 当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody )和参数的碰撞或者刚体 (collider/rigidbody )重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发 送一个Stay消息。
OnConnectedToServer
前两个 当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。 OnMasterServerEvent 当Master服务器发送报告时候触发。 OnNetworkInstantiate 当物体被Network.Instantiate时触发。(还没研究到)
OnPlayerConnected 在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。 OnControllerColliderHit 当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动 一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作,等等 。 OnParticleCollision 当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。
OnDisable 当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。
OnDrawGizmos
编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。 OnGUI 绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。 OnJointBreak (还没研究到) OnLevelWasLoaded 当新的level(unity包)读取完毕时候触发。
OnMouseDown 鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其 实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。 OnPostRender 这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。 OnPreCull 这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。( 未验证) OnPreRender 这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。 OnRenderImage 当所有渲染完成image的postprocessing effects(只有pro版支持)后触发。 OnRenderObject 这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow 或者其他函数绘制自 己建立的物体渲染完毕时触发。 OnSerializeNetworkView OnServerInitialized 当 Network.InitializeServer完成时触发。
OnTriggerEnter 当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。
OnWillRenderObject |
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