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专访 | 网易游戏吴鑫鑫:我们必须拿出更优秀的产品,完成“游戏生态”的布局

 蛋蛋是兔子 2018-06-22

文/手游那点事欣欣、火龙果

26款新品、14个旗舰IP、满满的3个半小时,网易游戏今年的520发布会可以说是全程紧锣密鼓,内容相当充实。而一款款游戏轮番上阵的背后,是网易对产品坚守的直接结果。

回顾过去这几年,网易“优质游戏”的标签越来越突出。我们知道网易一向靠产品驱动,却常常忽略了它在研发上的巨大投入;我们知道网易游戏市场份额全国第二,却忽略了它在持续做出好游戏上的坚守;我们知道网易在某些方面足以与腾讯抗衡,却忽略了它持续拿出高品游戏的内功。

而作为过去稳占游戏行业第二位置的厂商,网易也走到了需要综合实力全面爆发的时候,从单一产品优势扩充到多领域的联动迭代。时值网易游戏2018年520发布会,手游那点事采访了网易游戏总经理吴鑫鑫,探讨网易的游戏理念、游戏投入、游戏打法以及对未来的布局思考。

一、抛弃产品套路——“我们必须拿出更优秀、更多元创新的游戏出来”

每一次网易新品的发布,你都能感受到这家游戏公司在产品研发上的深厚内功。得益于这种精品战略,网易所布局的产品类型直接将市场准入门槛提高了一大截。比如在网易一贯擅长的MMO品类,目前仍然在不断自我进化,今年年初发布的《楚留香》几乎让一众竞品失色。

如今网易在多元化布局上也更加大胆,当多数厂商跟着市场主流趋势走、不敢跳出脱离稳固的框架时,网易却在抛弃原有的套路,不再局限于MMO、ARPG等曾经的主流玩法游戏。

在网易游戏总经理吴鑫鑫看来,“过去几个主流类型就能覆盖大部分的玩家需求,但是现在玩家已经非常细分了,人群偏好的分化,也意味着多元化需求的觉醒。同时过去一些套路化的东西,玩家也已经感到疲劳,这就要求我们必须拿出更优秀、更多元化的产品去满足不同玩家的需求象限。”这也是网易正在做的。

从昨天结束的520发布会也可以看到,在网易公布的26款新品中MMO仅有4款。而根据手游那点事的统计,在过去的2017年,网易在App Store上线的MMO手游数量占比高达三分之一,在MMO新品发布上速度逐渐放缓。

“游戏行业始终是靠创意推动的,我们不希望局限于那些被验证过的市场领域。”吴鑫鑫表示。由此,这次网易除了推出二次元MOBA《非人学园》、冷兵器沙盒竞技《猎手之王》等7款竞技游戏外,沙盒MMO、中国风解谜类、足球类、末日生存类、VR射击等类型都进行了布局。

“创新”成为网易的又一标签。在市场大潮下,很多游戏公司不敢贸贸然在非主流市场大肆投入,而网易却有这样的资本覆盖多领域,完成自有产品体系升级。凭借沉淀多年的研发实力,网易在创新上的底气也更足。吴鑫鑫表示,“研发实力的综合积累为我们提供了很多参考样本,这让我们在创新选择上更加有的放矢,而且公司的发展理念也是鼓励创新的,所以也能提供大量资源上的支持。”

二、打法升级,“全球化”成网易游戏又一增长点

除了修炼“内功”之外,网易在海外市场也成绩斐然。在AppAnnie发布的4月中国App发行商出海收入榜单中,网易拿下了第三,仅次于在海外深耕多年的Funplus以及IGG,相比以往排名也有所上升。

在海外市场网易依旧遵循精品定律,包括《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者2》等都是基于爆款产品的前提下,再放到全球市场上做推广。这种回归游戏本身在当前的出海热潮中是比较罕见的。

网易的自信来源于哪里?

吴鑫鑫给出了答案,“可能因为传统游戏市场发育得太好,所以海外公司对手游的关注不如国内这么高,而且手游发展的历史短,大家站在同一起跑线上,这也让中国公司有了和国外顶级大厂竞争的资本。”基于对产品品质的自信,网易在出海上也选择了产品驱动。

但网易也并非一味蛮干,不同的海外市场侧重点也有所不同。比如二次元游戏《阴阳师》在韩国市场率先取得优异表现,而战术竞技类游戏《荒野行动》在比较难啃的日本市场强势突破,《终结者2》则是在美国市场扩张较快……

如今,网易也积极引进海外精品,构建成熟的产品矩阵,逐步完成全球化升级。在此次520的发布会上,网易宣布代理发行Fire Proof研发的经典密室逃脱解谜游戏The Room系列的两款续作《迷室3》和《迷室:往逝》;与海外大厂Konami合作,推出《实况足球》以及《实况:王者集结》两款足球游戏;另外,网易还将代理发行Wargaming知名系列产品《战舰世界闪击战》等。

不论是“走出去”还是“引进来”,网易的全球化打法仍然是围绕着产品进行的,凭借产品构成的战线坚不可摧。

三、“产品为王”的典型代表,如今也依靠产品向“流量”进击

从网易游戏启程开始,产品就是其最核心的竞争力,无论是十几年前的《大话西游Online Ⅱ》还是《梦幻西游》,产品就是网易在游戏市场获胜的利器,通过做到比市场竞品更夸张的程度给出致命一击。如今的网易仍然是秉持着这一观点,无论是出海还是IP构建,都是围绕着产品做出进一步部署。

然而在渠道、流量方面的相对短板已经成为网易不得不解决的问题。由此,在520现场,除了一款款产品持续引爆之外,受关注最多的还是网易即将上线的社区平台产品“网易大神”。

“网易大神”简单来说就是网易希望打造的一个玩家社区。网易希望借此创造一个属于网易用户的游戏兴趣社交圈,让志趣相投的玩家、大神可以在这个社区平台上分享游戏精彩时刻、探讨游戏、相约开黑、实时聊天、同步游戏状态等等,以游戏作为切入点,搭建专属游戏的社交链。

另外,网易也希望通过社区内容反哺游戏本身。“随着网易自身产品矩阵的不断丰富,我们希望通过网易大神实现更立体、更便捷的玩家聚合,打造更健康、更丰富的社区生态体系。网易大神上的玩家社区内容,也会产生一种游戏衍生文化,反过来又可以反哺并扩充游戏本身的精神内核。”吴鑫鑫说道。

这对于网易来说难吗?在笔者看来,这还在网易可控的范围内。诚然,网易在渠道或者流量的争夺战中来晚了,但是在打造玩家生态上却是一把好手。一直以来,网易醉心于产品本身,而与产品连接最为紧密的用户也是网易剖析最为深刻的,“更加关照用户的体验和内心感受”,网易在这一点上做得不错。拿《阴阳师》来说,通过社交平台上的内容运营,《阴阳师》的UGC非常活跃,包括同人文化以及玩家社区的构建上呈现了不错的效果,这也为《阴阳师》的持续火爆奠定了基础。

网易善于将产品内外与玩家连接起来,通过游戏口碑影响核心用户,源源不断的UGC内容扩散至大众用户,引起社交平台广泛讨论,这样形成的玩家自传播不仅是最快的,而且是最优质的。这与“网易大神”希望建立一个有温度、有黏性的玩家社区生态并不矛盾,反而是网易游戏在持续打磨产品之余,另一条必须尝试的路径。

四、2018年是考验网易综合实力的一年,“游戏生态”初步成型

不管是游戏玩法的新探索、多元化游戏品类的推出、还是泛娱乐的链接等等,网易在产品上已经逐渐往多元化的方向发展,许多我们此前在移动端上没有见过的游戏品类,也逐步被网易带出来,《第五人格》、《海岛纪元》、《明日之后》等等。

在手游那点事看来,创新型产品涌现的背后,是过去多年网易在研发上持续投入带来的直接结果。相较于其他游戏厂商,网易的独特性在于“产品”,在游戏制作上踩过这么多年的坑之后,网易积累了大量的研发经验和资源,这些资源在现阶段,成为了网易狙击市场、抵抗竞争最核心的法宝,网易的研发积累迎来了红利期。所以网易副总裁王怡才在发布会上说:“网易从来不惧怕竞争,反而更渴望公平的竞争。”

于是除了做出更多元化的游戏产品之外,网易也大胆地向社交链和社区生态迈进,“网易大神”就是一个很好的例子。

“网易大神”这个产品的未来发展如何,我们拭目以待。但可以确定的是,现阶段是网易把手伸向“社交链”的较好时候。网易在产品上的沉淀已经足够深厚,其热门产品也足以形成带动效应,为平台支撑起第一批种子用户。只要网易产品的驱动力持续保持强劲,玩家就会对网易品牌有更深的归属感,这一社区生态就有存在的必要。

2018年对网易来说其实是考验其综合能力的一年,产品核心已经相对牢固,且在不断进化中,而如何将这些产品优势辐射出去,以产品驱动搭建起网易自己的游戏生态,这是今年的关键所在,也是网易战胜过去自己的关键所在。

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