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中国动画电影必须要闯的五个关卡

 Kay_吴戈 2018-07-16





美国大片:看着爽


2008年,说到三维动画电影,让很多人都high了一下的就是《功夫熊猫》。当时这个片子让我们眼前一亮,随后的一段时间里风靡一时。




《功夫熊猫》high潮落去之后,大部分人按照惯例,回到了日常的工作生活中去。但一小部分人内心里好奇,这个片子到底是怎么做的?国产的三维动画电影是不是也能做成这样?


不知道有多少带着这个疑问的年轻人,能坚持这份好奇,投入到三维动画电影制作的行业中。


对于后来加入行业中的人,想必都会有种'侯门一入深如海'的感觉,因为这确实是个技术活。


大厂教你做动画


侯门在诗中的本意是指富家子弟,那说起美国三维动画的名门富豪,除了大家都知道的迪士尼,一个是在美国加州Emeryville市的皮克斯,一个是在美国加州Glendale市的梦工厂。


如果这两家公司听起来陌生,那我们先来看看他们的作品,梦工厂的作品除了上面提到的《功夫熊猫》还有怪物史莱克》。都是大家很熟悉的片子。




接下来看看皮克斯的作品:




《赛车总动员》《勇敢传说》《飞屋环游记》等等。说到皮克斯,就又要扯到已经被神话的乔帮主,1986年,乔帮主用1000万美刀成立了皮克斯工作室。皮克斯的发展历史有一部纪录片,大家可以在网上搜到,看完之后会充满感动,最近急需正能量鸡汤的读者建议去看看。



《皮克斯的故事》,作者说的就是这个片子


科普完毕。现在我们来看看皮克斯,梦工厂这两位富家公子,平时是如何干活的。



先来看一张内容详实的图片,这个图可以代表三维动画制作的标准环节,皮公子和梦公子都这么干:





接下来我们就分解一下这张图片,简单讲讲其中一些关键步骤。


故事创作讨论

A Story Idea Is Pitched

首先工作室人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服同事,才有机会被采用。

故事先以文字叙述

The Text Treatment Is Written


在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与画故事板的人员,天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。

绘制故事板

Storyboards Are Drawn

故事板(storyboard,也可以被称为静态分镜) 就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。


每一个故事板人员会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。


被分配到不同的镜头后,脚本或故事大纲则扮演引导的角色,帮助他们发挥想象、把想法画出来,并征求导演检核同意。

开始录制角色配音

Voice Valent Begins Recording

有了故事板之后,会先录制「声音草图('scratch' voices)」作为暂时的版本。


之后会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。


有时候工作室自己录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员。


像是Pixar故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。

故事板影片制作

Editorial Begins Making Reels

故事板影片 (动态分镜,Animatic) 是将先前的故事板剪辑而成,此时故事板影片必须排除其他影响因素,来确认各个镜头和时间点能让其他同事了解,也能让观众看懂。

艺术部门创造外观和感觉

The Art Department Creates The Look And Feel

以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出作品中的角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩。


并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。设计和layout都在这个环节。

角色建模与骨架设定

Models Are Sculpted And Articulated

Character TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由电脑建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤)


之后创建3D模型上的控制点(这些控制点也是rigging的环节)能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的Woody光是脸部就有100个控制点。

场景设定

The Sets Are Dressed

建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。

镜头设定

The Shots Are Laid Out

将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。


此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。

画面动作安排

The Shot Is Animated

由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,动画师们不需要进行任何绘图的工作。


他们就像傀儡师,使用动画软件安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用电脑控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后电脑则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。

场景和角色着色

Sets And Characters Are Shaded

物件的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由著色决定。着色的过程是由'Shaders'完成,通过maya等软件,能作出复杂的色彩变化。

灯光完成整个外观

Lighting Completes The Look

数位灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间光来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。

动画数据渲染

The Computer Data Is 'Rendered'

渲染是将所有档案资料(包括场景、色彩、角色动作等),透过渲染农场(Renderfarm)的电脑系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。

后期的处理

Final Touches Are Added

完成渲染后,由编辑部监看成品,进行后期的合成,再经历电影配乐、其他音效、调色和特效处理等环节,最终Photo science部门会录下适合数位放映的格式画面。


这么多的制作环节,到这就简单描述完了。虽然这些制作环节写起来轻巧,但要从头走到最后,实际需要巨大的努力。



阿凡达的这个场景的原型是张家界


《阿凡达》背后做的技术突破,这些年也没有影片可以匹敌。这部巨作一共涉及48家公司,1858位工作人员。在拍摄的几年间的幕后故事也是十分有趣,读者可以搜索到相关的幕后纪录片看看。


这些背后的故事当中,作者就谈其中一点:背后的渲染农场。因为所有画面都是通过渲染农场一帧帧的完成。


渲染农场如果大家没概念,我们来看看当时《阿凡达》用的渲染农场。


2008年,美国Weta数据中心,重新装配了10000平方米的机房,34个4层机柜,每层放32个刀片服务器,一个柜放128个刀片。整个填满了4352台惠普BL2x220c刀片式服务器,总计拥有CPU 3.5万核,104TB RAM,彼此之间通过10G以太网光纤链接


为保持机房平稳运转,Weta装配了强制水冷设备,提升地板增强散热,但也只是勉强抵挡为《阿凡达》这样的电影运算时散发出的强大热力。


好在他们的选址让冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的总造价要低于使用空调的费用。每年因为调整一度室温,他们可以节省几万美元。


在《阿凡达》渲染的三个多月里,整个机器集群7*24小时的跑渲染,每天要渲染140W的任务,CPU集群每秒处理8G的数据。渲染完成的片子,一分钟17.28G的磁盘空间,整个片子166分钟,差不多2.75TB的数据量。


如果对以上的数据不敏感,简单类比就是用你自己的笔记本,渲染同一部影片要花上至少三百年以上的时间。


所以说一部好的3D动画,别的不说,要想真正和大家见面,一个强有力的渲染农场是必备的,这也是为什么3D动画电影成本高的原因之一。


中国大片:在肚子里


讲过了制作流程,提及了渲染农场。这部分,先来说说中国大片的含义。这里作者指的是制作精良,能够全球放映的国产3D动画电影。类似我们看人家的《功夫熊猫》《超能陆战队》一样。


之所以讲中国大片在肚子里,是有种有墨水倒不出的感觉,而且困难的点还不止是一关。我们假想成一个闯关游戏,梳理一下变身成中国动画大片需要打的Boss们:


第一关,故事创作大家都在想的观点是,中华文化博大精深可用的素材太多了,但这些年除了西游记还是西游记,动画电影并没有挖出其他更多的题材。


肚子里有墨水倒不出的感觉大概如此,作者认为挖不出其它题材就算了,就说西游记也没讲好。问题的核心是用世界的语言讲民族的故事,目前都是用民族语言讲民族故事,所以只能做到中国片,不是中国大片。


这背后透露的问题,是缺少好的编剧,特别是会用世界语言讲民族故事的编剧。现在假设我们有了好的编辑和故事,继续闯下一关。


第二关,外行指导内行中国三维动画产业在这几年发展的很快,也就”出了问题。整个队伍还都年轻,当初那些拓荒者们到现在也就三十多岁,已经算得上业内的老前辈了。这样导致的问题是,投资者,策划人都不是年轻时从圈内一线干起来的,但是他们却说了算。


作为直接的影响,投资者、策划人往往都是盲目以盈利为目的的外行人,而外行指导内行的情况比比皆是,为此失败的公司也不在少数。现在假设我们不存在乱指挥的情况,继续闯下一关。


第三关,人才基本功现在3D动画制作的人员很多来自于培训机构,而培训机构一般只注重技术而轻视基础训练。基础如造型、构图、色彩、镜头、动画原理等等,由于基础训练所需时间较长,受训人员也不愿花费太多的时间精力及金钱在上面,而电脑制作技术学习时间短,见效快,几个月出来起薪8K。


实际上欲速则不达。基础薄弱,技术不扎实,实战干些低门槛的工作还可以。高水平的制作,人才稀缺变成了产能的瓶颈。现在假设我们有充足的基础扎实的制作人员,继续闯下一关。


第四关,跨团队协作工业化流程协作的前提是大家有共通的参考,有标准化的流程。 但光有这些还不够,我们在具体落地时,还需要一些工具来辅助,避免一个事情反复扯皮的发生


但实际情况,国内多个团队协作过程中,还是比较传统的靠人协调,对同一个标准大家的理解容易产生分歧,缺乏工具辅助,版本概念不强等等。这样无形增加了很多返工,过渡沟通的问题影响制作进度。现在假设我们的流程,标准,工具都已经成熟,继续闯下一关。


第五关,基础设施保障上面4关都过了之后,我们应该也有中国大片的基础素材了,最后就是将其渲染成一帧一帧的画面。


这块我们再补充一些渲染的知识,一般来说一秒24帧(格)就构成了动画,但是一帧内容本身还会分层,一层是一帧的某些画面,多层的叠加会构成完整的一帧。一般业界对渲染成本的核算,单位是每帧画面要花多少核小时来渲染。


那么我们算一笔账,当年《阿凡达》160分钟的影片,每秒24帧,每分钟1,440帧(5层),总体需要渲染230,400帧的图像。当时Weta数据中心,单机平均是8核,渲染一帧需要47小时,那么《阿凡达》需要8663W核小时的渲染成本。按照Weta数据中心,3.5W核的处理能力,7*24小时跑也要103天才能渲染完成。


这么庞大的渲染农场集群,可不是小本生意,如果每个动画团队都自建一套这样的基础设施,成本很高,共享已有的基础设施是更好的选择。


到此闯关游戏就结束了,通往中国大片的道路上,虽然层层的关卡都有不少挑战,但从2013年之后,国产动画电影走进院线,还是有些尝试的。


混血儿:长得漂亮


混血长的都比较漂亮,据说是差异化结合的原因。上一段说国产动画电影的尝试,在作者看来,比较成功的作品其实都有些'混血元素'。具体来说,'混血元素'有这么些角度:


· 中国故事用世界语言讲;世界故事用中国语言讲

· 自己的制作团队,短期缺人是通过跨团队合作解决,不是通过抱佛脚的招聘解决

· 借力已有基础设施服务,不重复造轮子

· 并行开发,利用一部影片的空闲时期,做下一部影片


按时间顺序,我们来看看作者印象深刻的一些作品《龙之谷:破晓奇兵》,《大圣归来》,《小门神》这三部都符合了我上面提到的'混血元素'。




2014年的《龙之谷:破晓奇兵》讲了一个游戏的故事,用了国人喜闻乐见的语言;中美合作的团队;借助了第三方的渲染农场。


2015年的《大圣归来》,用好莱坞式的叙事,讲了西游;制作缺人是跟奇迹曼特培训出来的学生合作;借助了第三方的渲染农场;


2016年1月1日上映的《小门神》跟大圣有些相似,用世界的语言讲了中国的传统故事;追光的制作团队190人都是自己的团队,跳过短期缺人的问题;渲染农场方面,借助了阿里云的渲染服务以下是追光动画对于渲染的解答。


我们的整片片长107分钟,扣除片尾3分钟(基本无渲染量),每分钟60秒,每秒24帧,每帧分左眼右眼两幅画面,每画面我们的服务器平均渲染时间7.5小时,单台服务器平均36核(追光目前的渲染服务器集群中,CPU 32核和40核的各占一半),也就是每画面平均渲染时间270核小时。整片渲染耗时计算如下:


104*60*24*2*7.5*36=80,870,400小时


另外,我们采用的是先进高效的灯光及渲染软件Katana Arnold来进行灯光制作,且单幅画面平均渲染270核小时是在对资产、镜头、灯光等都做过充分优化后的渲染时长。有些镜头,为了达到最佳艺术效果,单幅的耗时可达到5000核小时以上。




这次小门神影片的故事性,作者认为故事格局和节奏并不太好,但是从视觉效果上来看还是很有突破,这次追光跟阿里云合作,借助了阿里云的渲染服务。



除了故事,团队,渲染农场之外,我们看一下这三部作品的制作周期,《龙之谷:破晓奇兵》花了2年半,《大圣归来》花了8年,《小门神》花了3年;对比美国的大厂,皮克斯一部作品差不多4年,梦工厂3年。


到这可能有人会有疑问,一部片子这么久,为什么每年都能看到很多部动画电影呢?


其实答案就是并行制作,一般动画制作工作室,都会同时并行多个项目,进度有快有慢,所以整体上,每年都会有1-2部能完成的作品。也就是上面提到的第四种'混血元素'。


2014年,2015年,2016这三部动画电影,带着作者认为的'混血元素',确实漂亮的推动了中国动画电影的发展。


三部作品由不同的公司完成,每个作品的公司都希望自己能成为中国的皮克斯,梦工厂,好莱坞。但暂时都还没到成为制作中国大片的那个点上。


作者相信,随着不断闯关,融入更多'混血元素',在未来的几年之内,我们也一定能够出一部具有破冰性质的中国大片。


对制作的想法


讲了愿景,又说到了闯关的问题上,作者在这里分享一下自己的想法。


按上面讲的五关,外行指导内行的问题,作者暂时没有太好的想法;剩下的四关,作者觉得第一个能够打通的应该是基础设施的保障。其它三关可以通过互联网众包服务,SaaS工具,培训分享来解决,具体总结一下:

  1. 通过开放的互联网服务,改编或原创IP联合开发,通过众包平台发布故事脚本任务,挖掘更多有潜质编剧角色

  2. 通过团队合作的case积累经验,把经验固化成标准流程,开发SaaS工具来落地,降低团队合作的成本

  3. 以完成的制作case为基础,跟培训机构,学校合作,给学生讲解分享更多的真实案例,激发兴趣提高他们夯实基础的主动性

  4. 善于共享资源,对于投入极大的渲染农场,租赁共享能极大的降低成本,缩短渲染周期


以上总结的内容,也是需要一步步做事来验证。是不是能跑通的模式,也需要有平台来尝试,通过实际作品说话。但开始了就有希望,说不定可以实现。



 

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