分享

玩游戏一定要赢?从心理学看玩家激励机制

 阳焚心 2018-07-29

《守望先锋》中D.VA的口头禅是“玩游戏,就是要赢!”。而这个说法作为一个梗在电竞圈中也流行了很久,一般认为强调玩家间对抗元素的竞技类游戏兴起后才有“玩游戏就是要赢”这种想法。其实无论是单机还是网游之中都存在“赢”的概念,只是表现形式各有不同。FPS、RTS类游戏中是拿下当局游戏的最终胜利;以关卡划分游戏阶段的单机游戏如《超级马里奥》、《星之卡比》中“赢”则是通关当前关卡以获得下一个游戏内容;RPG中(无论美式或日式)都存在着不可避开的BOSS或战斗(任务失败的话虽然可以继续闲逛或是做支线但无法推进进程),所以也必须要“赢”;哪怕是看上去可以无限玩下去的各类卡牌手游,也逐渐加入了PVP内容,不赢则无法获得奖励。

玩游戏为什么要赢的理由看上去各有不同,但“想要赢”的这种想法或许并非出自玩家本心,而是游戏设计者在一开始就利用心理学原理设计好的,包括让玩家产生求胜欲望也是其中一环,目的是提升玩家对游戏的粘性。

买断制的单机游戏不需要追求“用户粘性”以盈利,因此单机玩家想赢的动机更加单纯:不赢的话就无法推进游戏进程,也就无法体验下一步的游戏内容。让玩家们能够逐步按设计者所预计的顺序体验游戏内容,体验完毕后游戏的主要任务就完成了,不需要强求玩家一直投入时间在同一款游戏上,因此其在动机与原理上都与网络游戏大不相同。本文所谈的主要是网络游戏中刺激玩家求胜的原理。

无论是时间收费制还是道具收费制的网络游戏,都需要玩家停留在游戏里才能感受到收益。当初游戏设计的目的之一就是要玩家持续不断的玩游戏,因此也会时不时在游戏中发点奖励来吸引玩家。因为不论是工作还是看书,它们都是一个长远的工程,短期内带来的收益甚微,而人恰恰是注重短期利益的。这便是游戏设计者所利用的心理。

玩游戏的反馈及时并且量化,比如打到一只怪物,经验值就相应的上升若干点。好的游戏都会有一个优秀的反馈系统让人充满成就感,并且在获得一个成就的基础上,激励玩家向下一个成就出发。而在竞技类游戏中,短期反馈就成了一局比赛的胜负,当玩家输了比赛,就会感到自己的努力付诸东流而愤愤不平,为了追求胜利带来的成就感纷纷开了下一把;赢了的话则会为自己的技术感到开心,保持这种愉快的心情再来一局。无论是哪种方式,都提高了玩家的粘度。


事实上,微博在反馈这个事上做的也有点游戏系统的感觉:人们即使是只发表一段文字甚至是几个表情,都能在短时间内获得一次反馈,评论、点赞或者是转发,如果他的粉丝有几千几万个更是如此。新增加粉丝数也是一种反馈,是对此人经营该微博的一个褒奖。短平快的微博写得越多,获得评论以及转发总数就会越多,新增粉丝的概率会更大,也就越刺激人们用这种方式来表达自己的声音,形成一个循环。

短期刺激的原理大致来源于B.F.Skinner的理论,他发现只需要用简单的赏罚措施就能控制生物的行为。他发明了一种叫斯金纳箱(Skinner Box)的装置来控制小动物:箱子里放着小白鼠,然后每当它拉一个拉杆或按一个按钮就能获得一小块奶酪。小白鼠一旦发现按按钮会有源源不断的食物出现,它就会一直按个不停。

他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。

他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。

这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。

斯金纳箱虽然是利用短期刺激控制玩家行动、提升玩家粘性的思想源泉,让玩家沉迷的关键却不在此。要想让玩家沉迷于一款游戏必须让玩家重视游戏中的物品。有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器、一场虚拟的胜利你就能浪费那么多人生?但早在中学的政治课本已经教过我们:商品的价值量是由生产该商品的社会必要劳动时间决定的,生产者想多盈利就应该尽量缩短生产该商品的个别劳动时间。无论那件东西是宝石、食物还是游戏币,只要玩家为了获得它们付出了自己的精力、时间、技术,那么那件虚拟的东西、那场虚拟的胜利对他们来说就是有价值的。

单机游戏为了延长玩家的游戏时间也有收集隐藏物品的设定,但那毕竟只是锦上添花的设计。而可以无限开放等级上限的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)里的装备与可以进行无限局游戏的竞技类游戏中的胜负则相反,这些装备不仅是游戏的添头,还是游戏的核心内容。为了打倒强大的BOSS、刷高级的副本,就需要强大的装备,得到了强大的装备又有更高级的BOSS和副本等着你。获取高级装备并不简单(部分充钱即送的游戏除外),于是那些装备便具有了价值,得到了玩家们的重视,玩家也就沉迷其中。竞技类游戏中为了上更高的段位,熟悉英雄、地图、战略意识、操作等都需要玩家投入大量的时间,因此一局OW或LOL的胜负看似只有几十分钟的价值,但背后其实是玩家们数以百计的游戏时间,因此胜利便成了具有高价值的物品,值得玩家们去争夺。


但是,我们都知道MMORPG中都存在装备爆率的设定,这也是游戏设计者延长玩家游戏时间的方法之一。如果玩家长时间刷不到想要的物品的话,不断累积的挫败感最终会导致他们去玩别的游戏。人类需要确认自己所做的事有意义以保持继续前进的动力,这也是我们与小白鼠之间最大的区别。但游戏设计者早有对策。

其一是难度曲线的设计。游戏设计者们将难度曲线设计为一个y=ax(a>0)的指数函数曲线,也就是说,玩家在一开始时升级容易,打BOSS也很轻松,但是一旦到了某一等级之后,游戏的难度陡然增大。玩家们升级越来越困难,BOSS如果不使用特定的装备就很难打过去。但由于玩家们已经在游戏中投入了一定的时间,现在放弃又心有不甘,于是便被逐渐套牢。不愿意放弃的玩家们为了打赢BOSS必须得到某些装备,如果是计时收费的游戏一般会把这些装备设计得需要大量刷怪才能获得,以延长游戏时间;道具收费游戏中则把那些装备的掉率调低以刺激玩家充值去商城购买装备。用难度曲线套牢玩家,然后在某一时点将套牢的玩家转化为直接收益,这是第一种方法。

其二是延长玩家单次游玩耗时。最简单的方法就是把存档点设置得特别远或者鼓励玩家做一个长线任务,一旦开始就很难主动停止,否则就前功尽弃。这么做有两个好处,一是增强了用户粘性,玩家一旦打开游戏就意味着要投入两三个小时才能做完任务下线,消耗了玩家的点卡;二是让游戏寿命被延长,游戏设计者设计五百个任务,做完一个任务只需要十分钟和设计五十个任务每个任务耗时一个多小时的成果是相同的,玩家都要在游戏里花上5000分钟。这样就可以掩盖游戏内容匮乏的缺点,让玩家沉浸在刷刷刷之中,既降低了设计成本,又延长了游戏寿命。

其三是把游戏变成打工。有读者看了上面关于斯金纳箱的描述可能会问,为什么小白鼠按键就奖励它,为什么不设计成如果它不按就惩罚它?还真有人这么干过。他们设计了一个笼子每隔30秒给动物一个电击,除非它按那个按钮否则就会一直被电击。动物也学的非常快,永远在不停地按着按钮。行为学家把这种现象称之为“避免(avoidance)”。这有点像工作,如果你不上班,老板就会扣你的工资。游戏开发商当然不可能用如果玩家不上线,就删除他的装备这么拙劣的手法去威胁玩家,但他可以制造玩家间的竞争,让竞争逼着玩家为了不落后于人而在游戏上花费时间。这就像你的同事天天加班,就算你不想加班但也不敢太早回家一样。MMORPG中你一段时间不上线就会因为没有做日常而在装备、等级上落后于人;竞技类游戏你一段时间不玩操作生疏了就会掉分,还会因为不熟悉当前版本和新的英雄而输给其他一直玩的玩家。这种设计使得玩家必须不断地玩游戏来避免失去曾经努力得到的东西。奇怪的是,玩家们厌恶工作,但却在游戏中干着和工作相似的事不可自拔,游戏设计者或许是世界上最聪明的老板。

上述每一个方法都有不足,于是设计者们把这些方法全部结合起来,让玩家们一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮,虽然很厌烦,但却让他们深陷其中。


游戏之所以让我们沉迷其中,正是因为它能提供现实生活中无法提供给我们的东西。根据Malcolm Gladwell的研究,任何人如果要对自己的工作感到满意需要三件东西:自主性、复杂性、努力后的回报。

游戏里我们可以选择哪些任务做哪些任务不做;英雄也由自己一手掌控,进而左右战局,这种自主性是普通工作无法带给我们的。拿到一件装备要打倒强大无比的BOSS,熟悉一个英雄要数十局上百局游戏时间的投入,更别提游戏过程中不断考验着玩家的走位、出装,游戏的复杂性是毫无疑问的。至于努力后的回报,像升级、打赢BOSS、上分等带来的成就感就是对玩家努力的最好回报,也是玩家一直玩下去的理由。


其实笔者在此并不是想控诉游戏使得玩家玩物丧志,笔者此文的目的只在于揭示“玩游戏就是要赢”这种心理背后的东西。游戏设计者是想让玩家们沉迷其中,但这并没有什么不对的。玩家体验游戏收获快乐,设计者通过自己精妙的构思吸引玩家并获取利益,只要不是以破坏游戏体验为代价恶心玩家充值,都不该被批判。我们热爱游戏,正是因为游戏给了我们另一段人生。也正因为那是我们的人生,所以我们才会如此重视游戏的输赢。“玩游戏就是要赢”的想法或许是设计者诱导我们形成的,但玩游戏为什么要赢,则是因为我们热爱自己的另一段人生。

最后,玩游戏当然是要赢,但输也不值得诸位玩家大动肝火,输了一场比赛,无论是游戏人生还是现实人生都远没有到此结束。


    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多