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国际前沿‖OECD总结出6类有效的创新教学法

 老苏读书 2018-08-03

编者按:今年4月,经济合作与发展组织出版了《教育研究与创新》系列丛书的另一本新书——《教师作为学习环境的设计者:创新教学的重要性》。该书基于国际经验,总结出了6类创新教学法,并通过27个国家和国际的学校网络组织案例解释了教师如何使用这些创新教学法。这里我们就这本书的基本内容做一个简要介绍,以飱读者。


有效教学法的关键要素:5C框架


该书认为,有效性并不主要取决于对具体教学方法或各种各样课堂组织方式的表面化使用水平,而是取决于其深度运用水平,即教师和学生围绕有意义内容的互动质量。为此,该书提出了有效教学法的关键要素——“5C”框架,并把它作为分析创新教学法的基本框架。

对于这“5C”框架,该书也做了一些解释。其中“组合”主要指的是教学法需要从整体上去理解,而不是分解为不相关的实践和技术。所以对于每类教学法都会分析它是如何将实践与方法结合起来,或者这类教学法是如何与其他方法和教师实践联系起来。

“鉴定”指的是教学法的运用需要有专业的知识和理解,而不是技术的常规应用。如果某些教学法被不恰当地应用,那么产生的效果就会大打折扣。因此该书提供了一些评估性示例来讨论如何最好地实施每一种方法,包括专家实施的示例。

“内容”指的是教学法的运用要考虑所教授的知识,对于特定类型的知识和能力领域,某些教学法可能比其他教学法更合适。但是该书并没有将这些创新教学法完全锚定在特定的内容领域,而是围绕每类方法所培养的能力来分析。然而,除了游戏化教学法的可能情况外,其他类教学方法并不是“学科无涉的”,因为不同学科的认知结构与围绕学科领域的历史传统和教师信念之间存在着隐性的连接与影响。

“背景”指的是教学法的运用需要考虑学校的组织形态、集体行为模式、社会与文化环境以及数字化时代特征等。具体而言,该书解释了这些创新教学法如何提供更多学习的机会,包括:如何为学生参与学习提供差异化教学与手段;如何识别不同的学生背景;如何以学生的兴趣为基础并将教学与真实和有意义的挑战联系起来。

“改变”主要集中在课堂层面和周围环境,它被概念化为学习和教师需要用脚手架来改善他们的教学知识并成功地采用创新方法。这就意味着创新教学需要教师不断地学习,这种学习不是指传授知识和技能的培训模式,而是协作的、行动的、或共同设计的模式。

创新教学法的综合图谱:理论与实践的结合


创新教学的实例很多,而且相关的报道也越来越多,但是它们基本都属于特定背景下的实践,所以要想把它们应用到其他情境下时就很困难。另一方面,学习科学的理论对于教师来说又过于抽象而不贴近课堂实际,所以也很难得到应用。为了应对这一挑战,该书利用介于实践与理论之间的分析方法构建了一个创新教学法的综合图谱。


6大类创新教学法


OECD通过文献检索与不同领域专家咨询总结出了6大类创新教学法,分别是:混合式学习(blended learning)、游戏化(gamification)、计算机思维(computational thinking)、体验式学习(experiential learning)、具身学习(embodied learning)、多元读写与基于讨论的教学(multiliteracies and discussion-based teaching)。在建立这些创新教学法时,第一个标准是以21世纪技能培养、学生参与、或者更一般的说就是OECD概括的7个学习原则为目标;第二个标准就是它们有不同于轶事的实施跟踪记录,即使没有足够的证据基础。

这几类教学法不是独立的方法,因为它们都具有一些关键性特征:他们都非常注重学习者的参与和协作;它们培养批判性思维,并以与学习者相关的内容为基础;他们都可以利用数字技术的潜力。它们可以以不同方式组织和组合群集,以提高其有效性并创建独特的教学方法。该书介绍了其中的三种组合:第一组合为具身学习和多元读写与基于讨论的教学的组合;第二组合为游戏化、具身学习和计算机思维的组合;第三种为具身学习、体验式学习和计算机思维的组合。

EMB=具身学习 EXP=体验式学习 CMP=计算机思维 BLN=混合式学习 GMF=游戏化 MLD=多元读写与基于讨论的教学

混合式学习——重新思考课堂的目的与课堂时间

这类教学法旨在利用新技术的潜力提供更加个性化的教学,并呼吁重新利用课堂时间。这种教学方法把学生作业和教学融合一起,使他们能够理解,调整他们的顺序,并在很大程度上利用数字学习资源。其目的是使学习者更具参与性和连贯性,并使教师免于日常实践,转而采用互动和密集的课堂活动。这一类教学法有三种主要形式:

翻转课堂(The inverted/flipped classroom):学生首先学习材料,然后才通过教师进行练习、变得清晰与深刻理解。

基于实验室的模型(The lab-based model):一组学生通过与教师面对面的互动在学校实验室和教室之间轮流应用内容。

“课堂内”混合(‘In-Class’ blending):学生个体按照定制的时间表轮换与教师进行在线和面对面互动。

游戏化——通过游戏和游戏教学进行参与

在创新教学中使用视频游戏是一个重要趋势,部分原因是它们可以使学习变得更加有趣和吸引人。使用游戏化教学的挑战在于,人们一般认为游戏仅仅是一种使课程更具吸引力的激励资源,而不是一种新的思考教学与学习的新方式。游戏化有两个主要的教学组成部分:机械元素(快速反馈、徽章和目标、参与、进步挑战)和情感元素(叙述与身份、合作与竞争)。

计算机思维——通过逻辑解决问题的方法

计算机思维与数学、信息与通信技术以及数字素养相互交叉。它旨在将数学作为一种编码语言,并将ICT视为在学生中开展解决问题推理的平台。作为教学法的计算机思维不仅仅是将计算科学添加到课程中,以更好地理解科学家是如何使用计算机来构建和解决实际问题;它还将编程和编码作为一种新的识字素养。

体验式学习——在世界中探究

这一类教学法包括一些最能代表学校创新的方法,因为实施体验式学习的一些方式已经存在了一段时间,例如基于项目的学习(PBL)。特别是,这一类教学法围绕着基于探究的学习,可持续发展教育,户外学习,服务学习以及不确定性能力教学,作为帮助学生应对真正复杂挑战的关键技能。它包括四个主要成份:具体经验、反思性观察、抽象概念化、积极实验。

具身学习——利用创造力和情感

这一类教学法聚焦于学习中的非智力因素,肯定身体和情感的重要性。这需要那些在传统上倾向于抽样思维、个体、和被动内容获取的教育系统发生重大转变。具身教学法开发和利用情境认知的概念,突出社会,创造性体验和积极的学生参与的重要作用,以促进知识获取。这一类教学法包括基于艺术与设计的教学法、新体育教学法,以及创客文化相关的一些方法。

多元读写与基于讨论的教学——培养批判性思维与质疑

这一类教学法结合了两个相互关联的主要方法:多元读写和基于讨论的教学。虽然多元读写侧重于培养学生识读素养所需要的平台和语言的数量与多样性,但基于讨论的教学聚焦于学习者积极构建文本意义的批评和文化变量。这一类教学法将知识置于其政治,文化和作者背景中,通过交换和协作来解构叙事。此外,它建立在学生及其社区的生活和利益以及影响他们的更广泛的历史力量的基础上,这有利于不同学生在课堂上的参与。

通过网络化组织来推进教学创新是一种较为有效的途径。因此,该书运用27个国家和国际的学校网络化组织案例对这些创新教学法的使用做了分析。这27个案例分为三类:

教学方法网络:实施相同的创新,并由共同的教学原则所界定。

创新促进网络:分享他们不同的创新教学法。

专业学习网络:专注于为学校和教师提供专业发展。


本文编译自OECD官方网站,作者张永军系中国教育科学研究院国际与比较教育研究所博士

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