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从电子游戏的诞生、兴起、大崩溃到FC时代

 wym7185 2018-12-16

什么是电子游戏?

电子游戏英文名为Video Games,不过最早也被称为“Electronic Games”或者“Computer Games”,指那些视频画面通过阴极射线管显示在机器屏幕上的游戏,这是从最早期的技术层面出发的定义。

随着成像技术的进步,这个定义变得更宽泛,逐渐演变为指利用电子软件构建、硬件运行的、具有交互性和娱乐性的任何一款视频游戏,因此人们改用Video Game来称呼电子游戏。

电子游戏的诞生

嗯,电子游戏起源于美国,最早可以追溯到20世纪50年代,当时的电子游戏还只是实验室里的学生和研究人员用来完成研究论文或测试计算机性能的辅助产物,研究完基本没下文了,自然也就没有人可以在市面上购买到相关软体。

1952年,剑桥大学的A.S.道格拉斯为研究人机互动而编写的井字棋游戏《OXO》。这款游戏所在的平台就是诞生于1949年的史上第一个使用冯·诺依曼体系结构的计算机EDSAC,而这游戏就被誉为:最古老图形电脑游戏(The oldest graphical computer game),但在它并不是推动电子游戏(Video Games)发展的关键。

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1958年,威廉·辛吉勃森利用示波显示器研发了一款叫做《双人网球》?(Tennis for Two)游戏,这款游戏既有游戏机的本体也有游戏玩法和双人交互,甚至创造了最早的游戏操控手柄/按键。但这款游戏依旧只停留在实验意义上,仍不是现代意义上的电子游戏。

1961年,美国麻省理工学院(MIT)的实验室来了一台新计算机PDP-1,世界上第一台拥有可视化显示器的小型计算机。

为了测试计算机的性能,研究人员史蒂芬·拉塞尔(Steve Russell)在1962年成功制作了一款游戏《太空战争》(Spacewar!), 两个玩家分别控制一艘战舰,利用各种武器摧对方战舰,同时躲避中央的巨大黑洞。

这款游戏较之前的游戏拥有了独立的画面,而且……迅速席卷到美国西海岸,被认为是世界上第一款具有可玩性、广泛影响力以及真正意义上的电子游戏。

是它,培养了当年的一批游戏技术宅,在让他们成为了电子游戏历史的推动者。

不过事实上,这款游戏的运行机体——PDP-1的局限性太大,以式波镜显示图像,造价昂贵且难以普及,在早些年被商家所遗弃。

后来拉夫尔·贝尔又发明了两款可以在电视机上玩的视频互动游戏,甚至将一把玩具枪改造成光枪。

随后还这款游戏还衍生出了各种改造版本,例如PDP-11电脑平台的版本、1969年瑞克·布罗米在PLATO系统制作的新版《Space Wars》以及后来能够在Linux系统上运行的游戏版本。

然而不管是史蒂芬·拉塞尔还是拉夫尔·贝尔都没能搞出什么事情,因为游戏圈里真正能搞事的少年在这时候大学都没毕业呢!这个人就是电子游戏之父——诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。

雅达利时代

《太空战争》发明的那一年,诺兰·布什内尔还是MIT的一名大学生,每天沉浸在这款游戏中不能自拔,但可惜的是只能在学校机房里玩,于是他就琢磨着把《太空战争》搬到街机上去,肯定分分钟赚个钵满盆满。

1971年,已经参加工作的布什内尔每天看着霍普、英特尔的创业故事,突然想起自己大学时的梦想,顿时幡然醒悟。

他的妻子给了他500美元的创业基金,成功制造了《太空大战》的新型变种游戏《电脑空间(Computer Space)》。随后,这款游戏的潜力被某个公司Nutting Associates发现,对于《电脑空间》表示非常感兴趣。于是这个公司帮助《电脑空间》发布到市场上,让它成为了世界上最早的商业街机。

所以在整个游戏行业的历史上,《电脑空间》是最早能够进行双人联机(多人局域网)的游戏,也是最古老的商业电子游戏。而最古老的电子游戏类型,就是“飞行射击类游戏”。

然而,这游戏黄了。

因为玩法太难,其实《电脑空间》的玩法跟《太空战争》类似,只不过当时人们还不习惯罢了,所以这款街机只卖出2000台。

不过布什内尔并没有放弃,第二年便接着鼓捣了另一款简单易上手的游戏《PONG》,这款游戏简单到画面只有一个点和两条线。

玩家用两边的线接住弹来弹去的球,就跟打乒乓球一样,没接到的球撞到墙壁就会发出“pong”的壁咚声。

他同样把街机搬到了公众场所进行测试,结果第二天机子就因为玩家投币太多差点撑死。

这次《PONG》大获成功,诺兰·布什内尔也成了第一个把电子游戏商业化的人。

这年,布什内尔辞了工作,成立了自己的公司——雅达利(Atari),一个未来游戏圈家喻户晓的传奇。而《PONG》就是雅达利的一款电子游戏,并且在不到两年时间内给公司创造了1500万美元的收入。

在1972年,首个家用电子游戏主机Magnavox Odyssey(通称:奥德赛),在彩色电视和电子原件日渐廉价的当年,优秀的电子游戏自然是应运而生。相对应的,能够连接彩电的游戏机也变得至关重要。诺兰·布什内尔曾在1972年参加了奥德赛的私密展示会,但对于奥德赛的游戏表现倍感失望,评价“它并不聪明”。

直到后来的1977年,一个划时代的主机诞生了。

雅达利公司发布的第一款家用游戏主机雅达利2600,迅速席卷美国市场,发表过Adventure、弹子台等经典游戏,堪称现代游戏机始祖。

雅达利2600游戏机和之前的街机不同,它的卡带是可以不断翻新的,这意味着只要买一台主机就能玩无数款游戏,第一年的销量达到了2500万台。

“我能记得的第一款游戏是雅达利2600上的《太空侵略者》。”

“我玩过的第一台主机就是雅达利2600,我们几乎玩遍了所有游戏,包括《大金刚》、《Baseball》,我最爱《BurgerTime》。”

“尽管画面很粗糙,但这是我们第一次体验到我们能操控某些电视或屏幕上的东西。”

刚开始雅达利只允许玩家玩自己公司的游戏,后来一大批电子游戏厂商纷纷前来寻求合作,雅达利则从中赚取税费。

至此,美国游戏市场遍地开花,蒸蒸日上,作为市场开拓者的雅达利公司也到达了一个名利双收的巅峰时代。

雅达利大崩溃

高处不胜寒,物极必反。

雅达利在整个电子游戏市场中一枝独秀,这也说明一旦雅达利出现问题,就是整个市场的崩盘。

不巧的是,真的出事情了。

由于当时并没有试玩这种营销方法,玩家要想玩游戏,必须先买下它。

不良厂商们就钻了这个空子,他们花低成本制作一款烂到爆的游戏,再花多点钱搞包装,反正玩家买了又不能退货,钱已经进了厂商口袋谁还管游戏好不好玩呢。

尤其是从日本游戏软体开发公司推出的《吃豆人》(Pac-Man)游戏被雅达利引进并移植,但是由于发售时间紧迫导致大量赶工,移植效果不完善,所以当初那款游戏的质量堪称是毁IP烂作。因为雅达利营销能力和热情推广,所以这款烂作在销量方面就达到了雅达利的基本预期。但在玩家群体之中,《吃豆人》的移植版一直受到广泛的批评。

不过《吃豆人》的问题却根本没有让雅达利清醒,反而好像给游戏开发公司传递了一个信号:“只要IP足够大,肯定有人买,再烂的游戏也能赚钱。”

这样就导致了游戏市场良莠不齐,要知道学生买游戏卡带都用的零花钱,买错一盘吃土一个月。玩家的信心倍受打击,家长也把孩子们沉迷游戏的原因归咎于游戏厂商,整个市场摇摇欲坠。

E.T事件成了压死骆驼的最后一根稻草。

1982年6月,电影《E.T外星人》上映,并取得巨大成功,雅达利便斥巨资2500万美元买下了游戏制作版权,打算将其打造成一部救市之作。

但是前期花了太长时间,又想赶在圣诞节前发售,导致后面游戏制作只有6个星期时间,更惨的是负责游戏制作的只有一个人。

结果可想而知,玩家兴高采烈地拿着生活费去买卡带,回家一玩,什么几把玩意儿。别的厂商瞎搞就算了,雅达利爸爸也这么不负责任想圈我们老百姓的钱?

不玩了!抵制雅达利!抵制电子游戏!

最后,E.T的游戏卡带只卖出了150万张,而雅达利制作了400多万张,剩下的哪儿去了呢?埋了,埋在新墨西哥州的沙漠里。

2014年被挖出来的《E.T》卡带

E.T事件之后,美国游戏市场缩水90%,几乎没人敢再买游戏机,也就没人玩游戏了,游戏产业一夜之间像消失的亚特兰蒂斯一样,boom shakala了。

救市成了灭市,这是游戏史上最严重的灾难,史称“雅达利大崩溃”。

超级马里奥时代

雅达利大崩溃后,有人预测游戏产业至少要花20年才能恢复元气,搞不好直接消失了。

不过,出现了一个扭转历史的人——宫本茂。如果对这个名字不熟悉,那这个名字你肯定认识——任天堂。

1985年,任天堂的红白机NES(日本称FC)登录北美。

惊魂未定的美国玩家显然不敢贸然行动,机智的任天堂就在主机套装中配了一个R.O.B机器操控伙伴、光枪、以及两盘游戏卡带,作为完整的娱乐系统捆绑发售。这就仿佛给了美国玩家一个信号:“我们卖的不是游戏机,卖的是智能玩具。”

而其中的游戏卡带,就有宫本茂设计的《超级马里奥》。

在《超级马里奥》里,玩家通过控制马里奥前进、后退、弹跳等动作,吃蘑菇和避开障碍物,到达目的地从库巴手里拯救碧琪公主。

1985年美国NES的《超级马里奥》广告

这款游戏算得上是之后家用游戏的范本,因为确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念,使得游戏更复杂、真实和具有趣味性。

《超级马里奥》在日本和北美大火,当年的销售额就达到了2亿美元,仅用了三年时间,就把美国市场恢复到了雅达利全盛时期的水平。

之后,任天堂陆续发布了SNES(超任)、GameBoy、N64等主机,《超级马里奥》系列也不断发布续作,成为游戏史上空前绝后的巅峰之作。

至今那个留着大胡子、带着小红帽的红蓝水管工形象仍旧是无数玩家心中的最爱,而,宫本茂本人也因此被称为拯救游戏界的男人。

但对于日本游戏厂商来说,敬小慎微一直是行动准则。为了防止“雅达利大崩溃”的再次发生,任天堂对游戏第三方开发商提出了权利金制度:

任天堂:我作为一家独大的硬件厂商,你们要卖游戏的,先给我说一声。我得先审核一下你们的游戏是不是太垃圾。别坏了我家FC的名头。

游戏开发商:哦。

任天堂:我家《Nintendo Power》要给你们打分,低分就别卖了,滚粗吧。

游戏开发商:什么鬼。

任天堂:所以你们先给我交点审核费用,大概几亿日元。审核完了我不会还你们。

游戏开发商:kao!

任天堂:那啥,我家自研游戏要发行的时候,你们第三方的卡带出货数量我要控制一下,别抢了我的风头。

游戏开发商:噫~~

任天堂:还有,你们做的游戏,我要一部分版权。

游戏开发商:我有一句MMP,我今天就要讲出来~

在这些霸道条款之下,一部分游戏厂商依旧选择与老任合作,但随着时间的推移,第三方厂商的不满越积越深。而不巧在这时又有两家日本企业进入了主机市场,一个是PCE(PC Engine)游戏机,另一个是在北美市场和任天堂互掐的世嘉公司推出的MD主机,前者曾在短期销量超越FC,另一个则抢走了一批优秀的第三方开发公司。

世嘉与任天堂的北美互掐,世嘉的失败和索尼的崛起,PS、Wii的诞生,微软的“光环”……说不完了改日再聊吧(其实是我要肥家次饭啊!)。

等等,我就想问一句有人看到这里了吗!!!

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